Tag Archive: äventyr


Jag har ingen aning om vad de andra bloggarna kommer skriva om idag. Det här är vår valfria dag, vilket gjorde det ännu svårare att välja. För vad vill jag berätta om? Alla de där små spelen som inte fått den uppmärksamhet de förtjänar? Absolut, men jag insåg snart att alla de spel folk missat också var de jag själv missat. Så det får bli en annan gång.

Tidigt denna morgon påmindes jag plötsligt hur A för några veckor sedan med stor entusiasm förklarat att jag var tvungen att spela ett litet spel som tydligen var en stor upplevelse, så stor att han glömde bort att han spelade igenom Norrland inte långt tidigare. Spelet släpptes på Newgrounds den första december, lite som en adventsgåva, heter Endeavor och är

Årets hemlighet: Endeavor

Endeavor är ett spel om en dvärg som försöker avslöja en uråldrig hemlighet. Eller kanske handlar det om utforskning, klättring och simning. Eller kanske handlar det om att samla uppgraderingar och skatter. Eller kanske handlar det bara om att döda saker.

Jag ska erkänna att detta är en direktöversättning av spelets beskrivning, men den sätter huvudet på spiken. Men varför årets hemlighet? Det kan jag inte avslöja. Kanske hittar du den inte. Spelet har flera slut och handlar alltså om att utforska. Eller kanske något annat. Hemligheten ligger i kansket, det är upp till dig att uppleva och tolka. Det är ett väldigt mångfasetterat spel, det är ambitiöst, underhållande, får mig att tänka, men först och främst att känna. Med en stark berättarteknik som går rakt in i mig och aldrig behöver ta några omvägar, som dessutom spelar – precis som själva upplägget – på flera plan samtidigt är det titeln som egentligen skulle vunnit Årets story om jag bara hade tänkt så långt.

Det är dessutom fantastiskt vackert i sin pixliga detaljrikedom, välljudat och har en av de snyggaste lösningarna på länge då det kommer till att visa var spelaren varit utan användandet av karta. Trots världens storhet tappar jag aldrig bort mig. Spelet är på inget sätt komplicerat och inte svårt i den vanliga bemärkelsen, det går inte att dö men är ändå utmanande, jag får anstränga mig vid utforskningen, klättringen och simningen. Och när jag samlar uppgraderingar och skatter. Och när jag bara dödar saker. Varför dödar jag saker?

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i en helt valfri kategori: Aftonstjaerna, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Annonser

Årets äventyr: Darksiders

När The Legend of Zelda: Twilight Princess släpptes tyckte jag det var värsta radikala grejen att jag fick flyga. Ber om ursäkt om jag nu avslöjade något för stackaren som fortfarande inte spelat ett av den seriens höjdpunkter, men du får alltså flyga. Du får flyga. I Darksiders däremot, Darksiders är ett äventyrsspel – inriktning: action – det enda som inte hör hemma i äventyrsspel är soffpruttarfasoner. Något spelet helt saknar.

Om allt jag tidigare sagt om det varit en hyllning till dess tempel- och banstruktur är det här inlägget tillägnat dess mångfald. Men jag ska vara fåordig, för få välvalda ord är alltid bättre än många. Alltså:

Hästrygg
Flygtur
Skjuta, hugga, slå, kasta
Skattjakt
Portaler
Combo, combo, combo, combo
Oneliners
Mångliners

Kundeintekommapånågotbättreordsådetfickbli: miljövariation

Darksiders är helt enkelt ett spel som plockar in lite allt möjligt, lånar härifrån och därifrån, låter det flytta in och förändras på vägen, kanske förädlas rent utsagt, eftersom det vuxit samman med en tydlig designstil och blivit en helhet – aldrig nyskapande men alltid fräsch. Ett äventyr som visar på stor förståelse för tempo, utveckling och ett ord som kan vridas och vändas på för att därigenom komma att sammanfatta hela spelet: växling. Växla. Om. Och upp. Plocka sedan bort L:et och se där hur tanken uppstår om att det bara växer med spelandet. Ett stegrande äventyr. Som en stegrande häst. Eller nåt sånt.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets äventyr”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar och Xboxflickan & Nikke.

Hej, kära läsare och välkommen in i den månad som inte bara förväntas bli årets mysigaste enligt många, utan också innehåller den – någorlunda taget från luften – största bloggsatsningen spelvärlden skådat. Kolla bara längst ned. Det finns pepparkakor, grötris, paket och glögg, ända fram till julafton. Ta för er, vi börjar med årets besvikelse och överraskning.

Årets besvikelse: Super Mario Galaxy 2

Inte hade jag väntat mig att: 1. Det skulle släppas en uppföljare till det smått fantastiska, om än vid vissa tillfällen irriterande, Super Mario Galaxy; 2. Att uppföljaren skulle visa sig vara en lång studie i halvfärdiga spelidéer som hade räckt till hundra spel, stundtals överdesignad banstruktur och fiendeflora, välutformade plattformsvärldar som knappt hinner vara innan de ska lämna plats för nya, upprepande av gamla banor med generiska för att inte tala om fruktansvärt formgivna bossar och mönster från första galaxvandringen i spetsen, och; 3. Att spelet skulle bli årets besvikelse. Som om någon glömt lägga mandeln i gröten.

 

Detta tämligen förtjusande rispris gick nästan till Halo: Reach:

Spelet som bevisade hur Bungie inte längre har något vettigt att säga. En spelmässig triumf men fullkomligt onödig, där berättelsen saknar tyngden de första tre delarna lyckades bygga upp och alla emotionella band till de dödsdömda Spartanerna i Noble Team lyser med sin frånvaro. Precis som ODST är Halo: Reach endast väldesignad utfyllnad.

Årets överraskning: Darksiders

Det stod tio av tio på omslaget, men enda anledningen till att jag faktiskt köpte spelet var hur framsidan var designad. Jag minns inte om det fanns någon annan orsak. Broder F var först att spela det, talade sedan inte om mycket annat på flera veckor. Jag hade inget val förutom att testa det själv.

Efter hans lovord förväntade jag mig inte bara ett bra spel, utan också ett som gjorde något speciellt, något jag aldrig sett förut. Detta händer inte. Istället möts jag av helt annorlunda intryck. Jag möts av en spelstudio som snor från de bästa och inte bara gör det förvånansvärt snyggt, de för in dessa olika idéer och fler i sin spelvärld utan att någonsin få det att kännas krystat, de skapar ett helhetsintryck där allting flyter samman till en design- och strukturmässig helhet som känns mycket mer än genomtänkt, rentav naturlig.

Darksiders är ett spel som får stängda rum att kännas öppna, pussel välkomnande och där våldinslagen är visuellt slående som i en bra serietidning. Med några av årets bästa oneliners är det också ett av årets mest citerade. Det hade jag inte väntat mig. Som att knäcka pepparkakan i handen och få tre delar.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där deltagande spelbloggar varje dag, fram till julafton, var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets besvikelse och överraskning”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Gamingmama, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Recension: Darksiders

“You won’t like my terms”

… but you will like my game, tänkte War fortsätta meningen med, men insåg att någon annan kunde göra det istället. Så här sitter jag.

Det är svårt att inte jämföra Darksiders med Zelda. Det är svårt att inte jämföra Darksiders med många spel. Det är svårt att inte jämföra Darksiders med serietidningar. Därför tänker jag jämföra.

Den som kan sitt Zelda kan också grunderna för Darksiders; har en mentalitet som analyserar och förstår mönstren. Säga vad man vill om Nintendos senaste delar i sin äventyrsserie, men de vet hur man bygger smarta pussel. Det handlar dock inte så mycket om de över huvud taget är bättre här, utan att Vigil till skillnad från Nintendo kan skapa en tempeldesign som aldrig känns krystad eller fyrkantig; snarare ter sig templen som en förlängning av spelvärlden i sin helhet. Rummen är aldrig självklara strukturer utan flyter in i varandra på ett naturligt sätt, dessvärre leder detta till att kartsystemet stundtals blir svårtytt.

Bandesignen är förvisso stramt regisserad på sina ställen, men i gengäld flyter det fram och uppfattas aldrig som instängt. Detta beror mycket på estetiken. I Zelda känns väggar av skog eller sten onaturliga, men här upplevs varje raserad byggnad som blockerar vägen, varje konstgjord grotta och varje förstörd väg eller bergsvägg befogad, som en del av landskapet, lika mycket som det är konstruerat för att utmana mig. Estetik och bandesign är genomgående väl sammanflätat.

Därför skär sig den inledande videosekvensen mot resten. Spelets något överdrivna serietidningsstil återfinns aldrig här utan kommer som ett slag i magen då själva spelandet börjar. Så fort inledningen förträngts och Joe Madureiras stil landat i mig, vilket går förvånansvärt fort, förefaller dock allting självklart. Det är amerikanskt, en smula överdrivet, men de vet samtidigt var sträcket bör dras. Där Super Mario Galaxy 2 öser på med extra allt för att verka lekfullt och bli varierande in i det grövsta vet Joe Mad att mycket av mycket sällan blir så bra man önskar, istället ligger fokus på särskilda punkter: detaljer och karaktärsporträtt, färger och vapen.

Halvvägs genom Spirit Tracks hoppades jag att det snart skulle ta slut; halvvägs genom Darksiders har det som jag tidigare börjat finna enformigt kommit att bli underhållande igen; plötsligt uppenbaras den växande fiendefloran och stridssystemets nyanser kommer fram. Att jag ändrar mig har också sin grund i ett skifte i spelets upplägg. När det först tvingar mig igenom utmaningar under bestämda villkor för att komma igenom en viss passage tror jag att de plockat ut Twilight Princess sämsta delar men gjort dem ännu stelare. När det händer en andra gång är jag säker på det. Hade det hänt en tredje gång hade jag aldrig förlåtit dem. Det finns knappast ett sämre sätt att föra fram handlingen på. Jag känner mig instängd för första gången, men det är då det slutar. Jag återser aldrig utmaningarna utan bjuds istället hela vägen mot slutet på något annat, spelet lånar fritt från Zelda och ända till Portal, men lyckas integrera allt på ett sätt som känns intressant.

På liknande sätt som Bayonetta är detta ett spel som tar genren till sin spets, i varje fall i sina bästa stunder. Det är byggt på en grund jag känner till, det är aldrig nyskapande men alltid modernt.

Vigil är förstås fullkomligt inkapabla till att forma en berättelse utan användandet av mellansekvenser, men även om det aldrig är något fel på historien i sig är det inte den jag kommer minnas, för det är främst i näst sista templet, där allting faller på sin plats, där utmaning, design och estetik smälter samman i en helhet, som dess storhet uppvisas. Blir inte Skyward Sword spelet som räddar sin serie känns åtminstone en sak någorlunda självklar: låt Vigil göra nästa Zelda.

Barndomskänslor

Dragon Quest V handlar inte så mycket om att komma hem som att återvända, bli ett barn igen, nyfiken och busig, någonstans där fantasin blir verklighet. Det var inte vad jag förväntade mig när jag plockade upp fodralet som alltför länge stått i hyllan, och där återsåg Akira Toriyamas underbart varma tecknarstil.

Toriyama är trots allt på många sätt hem. Dragon Ball var en ständig följeslagare i livet för många år sedan, och Chrono Trigger är det kanske finaste han varit med och skapat. Men istället för att komma hem tas jag tillbaka, påminns om Sword of Mana som jag spelade så flitigt, där jag sprang runt i ett spökhus och i mörka grottor, precis som här.

Dragon Quest V är dock mycket mer än byggt efter en mall jag känner igen – åtminstone till en början – det är genuint på så sätt att det får mig att känna känslorna igen; jag är en busig pojke som går upp mitt i natten för att tillsammans med min vän springa genom mörka salar när alla utom monstren sover, och som reser till världar ingen vuxen tror på. Med en subtil känsla för detaljer blir det en berättelse jag bryr mig om, den får mig att känna mig levande, att hoppas även nästa natt bjuder på ett äventyr tillsammans med henne.När resten av världen spelar den nionde i ordningen – eller något sådant, vad vet jag om Dragon Quests tidslinje; det är en nia däri åtminstone – spelar jag det femte, en remake dessutom, men av många ansedd som den bästa i serien. Jag vet inget om det heller, har trots allt aldrig spelat Dragon Quest förut, men jag vet att jag inte vill sluta spela. Så jag fortsätter.

Recension: Metroid Fusion

”Filmens rytm skulle frammana känslan av en döende människas sista flämtande andetag. Once Upon a Time in the West var från början till slut en dödsdans. Alla filmens rollfigurer, utom Claudia, är medvetna om att de inte kommer nå slutet levande.”

Orden är Sergio Leones och riktar sig till hans klassiska västernrulle, men de hade lika gärna kunnat handla om Metroid Fusion. Det är spelet där Samus – efter att tidigare ha tagit allt för sig själv – för första gången gör sig redo att dö. Det här är slutet.

Som enskild upplevelse märker du det kanske aldrig, men i ljuset från de tidigare delarna, oavsett om de släpptes före eller efter, blir det tydligt att Fusion är seriens dödsdans. Döden har aldrig varit mer närvarande än den är här; korridorerna står tomma och tysta och livet försvinner sakta ut i intet medan parasiten X övertar rymdstationen. Det är en varelse som i sig själv fulländar dödens gång. Inga energikapslar längre, inga små kulor, inga missiler att plocka; här är fienderna din livskraft, och du är deras. Rent spelmässigt innebär detta ingen skillnad annat än att bossarna ständigt återgår till sitt ursprung – kärnan – som mer än en gång kommer leda dig till den sista vilan, men du känner det ändå tydligt. Kanske tydligare än något annat.

Musiken visar i sin tur detta utmärkt. Den ligger hela tiden i bakgrunden och andas, känns ibland närmast levande, smälter samman med bilderna likt X-parasiten med sina offer – skapar gåshud på mina armar. Här finns dock inga tydliga melodier, inte många krokar som kommer fästa sig, inte mycket alls att minnas då du efter ett fåtal timmar på stationen BSL sitter där och ser eftertexterna rulla förbi. Men den bästa musiken behöver inte vara den du kommer ihåg, utan den som lever tillsammans med spelet, inte tar uppmärksamheten från händelsen; utan berikar den genom sitt samspel. För liksom ett av mina personliga favoritsoundtracks, Galactic Attacks, har du glömt den då upplevelsen är över. Men i ögonblicket då du var där, fanns det inga andra toner som kunde gjort det bättre. Inte för att jag skulle kalla Fusions soundtrack för något mästerverk, men det är ett som lyckas måla även utan bilder. Och det målar ensamheten, desperationen, och det ständigt närvarande slutet med samma finkänsliga tonval.

Fusion handlar emellertid inte lika mycket om att utforska som att uppleva. Den linjära berättelsen ger efter några gånger och låter mig sväva lite, men det hela är fokuserat – likväl aldrig så pass strömlinjeformat att jag tas ifrån möjligheten att leka lite på vägen, men känslan av att finna något till synes unikt uppstår sällan. Ibland känner jag mig närmast tvingad, vilket givetvis är tråkigt, men spelets storhet ligger i själva känslan av utsatthet och det förtvivlade sökandet efter att nå högre upp i näringskedjan, som mest påtagligt under de upprepande mötena mot SA-X – ständigt åtföljd av kalla kårar. Den slutgiltiga sammandrabbningen och spelets sista minuter också ett tecken på något Samus inte sett tidigare, som visar en ny sida. Dödsdansen har blivit en uppenbarelse. Fusionen är fullbordad.

Slutord:
Metroid Fusion är ett av de vackraste spelen jag någonsin spelat. Dess konstruerade miljöer, färgsättningen, animationerna och musiken; känslorna under några få minuter då allting sammanfaller med en kraft som får hår att resa sig. Det är inte det bästa, eller ens i närheten, men det är – då jag sätter min fot i vattensektorns mest avlägsna vrår – något av det vackraste jag upplevt. Kanske är det också ett spel som lyckas växa lite till då nästa del i serien visar upp ytterligare en bit av Samus historia, och hur hon kom att se döden i vitögat.

Recension: Machinarium

Logik kontra känsla. Ett stelt maskineri mot ett pumpande hjärta. Roboten gentemot människan. Stryk allt det; skriv Machinarium istället. Samspelet. Symbiosen. Livet. Trots klädd i sotig metall.

Det är en värld byggd av skrot och olja och elektricitet och rök. Det är en plats där varje enskild varelse hålls samman av bultar och skruvar. En plats där det rationella står i centrum, men där ett hjärta placerats under plåten.

Det logiska tänkandet ligger som grund för tillvaron, pusslen, allt det jag och Josef behöver för att komma vidare, men inte för tankarna. Inte för känslorna, hans eller mina. Inte många pussel kräver mer än ettor och nollor för att lösas. Belöningen däremot, den kräver mänsklighet.

Det är egentligen helt naturligt att ett spel som bygger på samspelet mellan karaktärer, eftertanke och känsla, inte minst förmågan att se och relatera, lägger en sådan vikt vid det som Super Mario alltid behärskat utmärkt; ett belöningssystem byggt på nyfikenhet och tillfredsställelse. Handlingen är här av föga betydelse, trots det kommer du inte glömma den – eller snarare: glömma händelserna som driver den – liksom det i Marios spel alltid varit intressantare att upptäcka och uppleva än följa en intressant ramberättelse.

Här är känslan av att upptäcka det som ligger bortom nästa pussel större än alla episka sammandrabbningar – det är själva kärnan, mycket till följd av den glädje spelet ständigt delar med sig av genom klarade uppdrag samt förmågan att få mig som spelare att känna mig smart och nödvändig. När jag säger att detta är ett av få spel där jag velat lösa något enbart för att få se en robot spela musik, är jag inte långt ifrån sanningen. Inga Achievements eller high scores i världen hade gjort detta bättre.

Jag kan tala om den fullkomliga bristen på omspelningsvärde, men då varje enskild bildruta med sina animationer, sin genomsyrande följdriktighet, sin puttrande medkänsla och sina detaljer, är odödlig i sig, spelar det föga roll. Jag behöver enbart titta på en av bilderna för att återuppleva pussel och lösningar; belöningar genom något så enkelt som en dans. Samtidigt kan jag givetvis tala om spelets förmåga att irritera mig, få mig smått deprimerad över faktumet att jag tvingas ta till hjälp från spelets egen walkthrough för att komma vidare, men då måste jag i samma andetag berätta om dess förmåga att visa hur mycket själva lösningen betyder, då jag efter tiotals minuter slutligen lyckas.

Det här är en upplevelse som under sina finaste stunder förmår locka fram det allra bästa hos människan. Inga Achievements eller high scores i världen kan mäta sig med det.