Archive for augusti, 2010


Barndomskänslor

Dragon Quest V handlar inte så mycket om att komma hem som att återvända, bli ett barn igen, nyfiken och busig, någonstans där fantasin blir verklighet. Det var inte vad jag förväntade mig när jag plockade upp fodralet som alltför länge stått i hyllan, och där återsåg Akira Toriyamas underbart varma tecknarstil.

Toriyama är trots allt på många sätt hem. Dragon Ball var en ständig följeslagare i livet för många år sedan, och Chrono Trigger är det kanske finaste han varit med och skapat. Men istället för att komma hem tas jag tillbaka, påminns om Sword of Mana som jag spelade så flitigt, där jag sprang runt i ett spökhus och i mörka grottor, precis som här.

Dragon Quest V är dock mycket mer än byggt efter en mall jag känner igen – åtminstone till en början – det är genuint på så sätt att det får mig att känna känslorna igen; jag är en busig pojke som går upp mitt i natten för att tillsammans med min vän springa genom mörka salar när alla utom monstren sover, och som reser till världar ingen vuxen tror på. Med en subtil känsla för detaljer blir det en berättelse jag bryr mig om, den får mig att känna mig levande, att hoppas även nästa natt bjuder på ett äventyr tillsammans med henne.När resten av världen spelar den nionde i ordningen – eller något sådant, vad vet jag om Dragon Quests tidslinje; det är en nia däri åtminstone – spelar jag det femte, en remake dessutom, men av många ansedd som den bästa i serien. Jag vet inget om det heller, har trots allt aldrig spelat Dragon Quest förut, men jag vet att jag inte vill sluta spela. Så jag fortsätter.

Bioglädje

Jag har aldrig varit i en biosalong lika fylld av lyrisk förtjusning som när jag i lördags såg The Expendables. Ni vet, den där actionrökaren med en rollista lika explosiv som själva explosionerna i den. Den hade lika gärna kunnat vara en spelversion av Team America, bortsett från att humorn här är en helt annan. Av allt att döma den helt rätta. Aldrig har jag varit med om att hela publiken skrattat så hejdlöst som då Arnold Schwarzenegger och Sylvester Stallone munhugger i en konversation som lika gärna kunnat handla om dem själva. Eller då Jet Li förklarade att livet för en kort människa som han själv är mycket jobbigare än för långa eftersom han ju helt logiskt måste anstränga sig mer. Eller varför inte Dolph Lundgrens varningsskott, som tydligen var placerat lite väl långt ned, Bruce Willis svordomsvåg eller någon av de scener då övervåldet fick hela salongen att framstå som en samlingsplats för skadeglada sadister?

Inget knyter människors liv samman som ett gott skratt. Eller förlänger det, för den delen. Även när det gäller något de flesta skulle anse så banalt som übervåld och kroppsstorlek.

Vi drog oss inte ens från att klappa händerna när det behövdes. Tydligen är även humor bäst på bio.

I ovisshet

Alla vaknar vi till slut.

Det vilar en tomhet över uppvaknandet som alltid följs av drömmen; någonting har gått förlorat i och med att jag öppnar mina ögon. Ändå öppnar jag dem slutligen, och systern är försvunnen. Jag känner det på mig snarare än vet till följd av att jag läste introduktionstexten, jag behöver den heller inte.

Limbo är, precis som spelens viktigaste spel, byggt på berättelsen vi alla känner igen; en liten vag anledning utöver det vi kallar underhållningsvärde till att fortsätta lösa pussel och hoppa på plattformar. Det spelar ingen roll om det handlar om på svampar som då det begav sig, eller som nu på grenar i skogen, över tegelstenstak och mekaniska kugghjul.

Limbo förklarar inget eftersom det inte behöver göra det. Själva uppvaknandet i skogen innebär att jag tvingas in i en vakenhet där tystnaden talar – jag lyssnar och följer och utforskar. Försöker ständigt se alla detaljerna för att undvika att falla offer för en björnsax, sitter därför på helspänn och dör ändå, för det är ändå trial and error det handlar om här. Bit.Trip Runner gjorde det bättre, vill jag säga, men då är jag aningen orättvis. Limbo gör det nästan lika bra; jag ger aldrig upp, känner aldrig att det är omöjligt, om inte annat än vid första försöket.

I min vakenhet ser jag också ljuset vid spelets mitt, låt mig därför kalla det dess klimax, och i viss mån förklarar det sig själv i detta ögonblick; när jag vänder om har spiralen på riktigt börjat snurra. Här blir också tidigare händelser uppenbara: den kraftiga förändringen i bandesign, barnens försvinnande och mekanikens övertagande.

Det mest obehagliga med spelet är emellertid hur det lyckas välkomna mig till något jag tycker mig känna igen och samtidigt få mig att känna mig utsatt och ensam i något nytt; det tycks omskapa tidigare upplevelser och sätta dem i nytt ljus. Jag skulle därför inte kalla spelet originellt på något plan, däremot är det just detta som är en del av dess storhet. Det är som att komma hem men hem är förändrat.

Limbo är i mångas ögon helvetet. I mina är det platser mittemellan. Namnet inte enbart talandes om den äldre katolska tron på platser där de odöpta barnen hamnar, utan även vilsenheten vid gränsen – ordets rena betydelse. I sin ovisshet har de alla kommit dit där minsta detalj kan bli en slutsats, där förändring och varje kuliss byts ut lika fort som den kommer, platsen mellan det vakna tillståndet och den djupt tysta sömnen.

Limbo är en mardröm där plattformselementen blir alltmer absurda utan att för den delen förlora sin logik, en eskalerande kamp som leker med min hjärna för att i slutändan inte våga löpa linan ut; varken lyckas överskrida den höjdpunkt som mötet vid dess mitt innebar, eller tillåta plattformselementen och det eminenta pusslandet att fullkomligt brista ut likt den avslutande nivån i Braid gjorde så effektfullt.

Men det spricker ändå upp när det plötsligt tystnar, då det fullbordas under en stilla stund av svartvit eftertanke. Alla vaknar vi till slut.

Ett varmt välkomnande

”Tomorrow Corporation’s founders, circa 1910, founded the company to make downloadable games. ‘The world wasn’t ready’.”

Jag har varit i Åre några dagar, vilket inte många visste. Hemkommen var jag förstås mer eller mindre tvungen att slå igång min dator, och där följer alltid en tungsint suck. RSS-läsaren är som vanligt överfylld av inlägg jag gärna vill läsa; borde läsa; helst skippar.

Där ser jag dock ett namn jag känner igen, ett namn som enbart betyder kärlek för mig, som trots allt var en del av det som gav mig en av mina mest oförglömliga spelupplevelser någonsin.

Tillsammans med sina två kollegor i Tomorrow Corporation och ett par katter bryter Kyle Gabler inte bara tystnaden utan länkar vidare till en artikel om de tre indiesarna i games™ Magazine. Jag kan inte tänka mig ett bättre välkomnande, och du borde inte kunna tänka dig ett bättre sätt att spendera några minuters lästid.

Recension: Picross 3D

Hon drömde om det. Jag har svårt att tänka på något annat. Vi har vissa saker gemensamt, men just på denna punkt är det att vi båda spelat Picross 3D.

Jag kan försöka förklara hur Picross fungerar, men för att förstå behöver man spela det. Omslaget födde enbart frågetecken i mina ögon, manualen orkade jag givetvis inte gå igenom. Jag visste inte alls vad jag hade att göra med, inte förrän spelet introducerar mig till det japanska fenomenet i en grundlig genomgång. Efter detta föreföll allt naturligt. Kort sagt handlar dock spelet om att hugga fram pixelfigurer ur ett fyrkantigt mönster, med siffror som ledtrådar. Det för tankarna till Sudoku och stenhuggeri, handlar därför ingenting om matematik utan endast memorering, logiskt tänkande samt orsak och verkan.

Jag är inte bekant med den platta versionen av Picross, men precis som titeln här antyder har en extra dimension tillkommit, möjligtvis i en önskan att ge nytt djup såväl som i ett försök att förnya konceptet. Det fungerar till en början förvånansvärt bra; Touch! Generations logo på fodralet är där av en anledning, detta är därför – så fort jag kommit in i det – enkelt att plocka upp och spelbart för de flesta, och i förlängningen, som en följd av detta med orsak och verkan, svårt att lägga ifrån sig. Något vi numera förväntar oss från alla pusselspel.

En extra dimension betyder dock i slutändan komplikation, då pusslen växer sig så stora att skärmen gärna behövt varit större. Att vrida och vända blir här nästan lika utmanande som pusslen i sig, leder därför ofta till att det blir svårt att finna ledtrådarna för att komma vidare, vilket får det hela att te sig som en gissningslek, även om så inte är fallet. Det är emellertid aldrig omöjligt, fast alla vi vanliga dödliga nöjer oss utmärkt med enbart easy, som bjuder på tillräckligt med utmaning för att hjärnan stundtals ska sätta knut på sig själv.

Det är därför skönt att jag kan stänga av ljudet. Trevligt som det må vara till en början blir det snabbt monotont, jag startar därför en skön skiva att lyssna på istället, eller som nämnt: låter det vara tyst. Detta kan mycket väl enbart ses som negativt, men utan behovet av musik i bakgrunden känns det aldrig som jag missar något, spelet blir därför min bästa vän på de långa tågresorna. Dess förmåga att fullkomligt uppsluka mig som spelare gör dessutom att tiden förflyter snabbare än något annat; plötsligt är jag framme och några nya pussel är avklarade.

Picross 3D utvecklas förvisso till att bli för komplicerat för sitt eget bästa, men i sitt nuvarande tillstånd är det ändå tillräckligt bra för att hålla alla andra spel borta och dess hållbarhet måste ses som närmast oändlig. Ska du åka någon längre sträcka nu på sommarens yttre kant bör du ha detta med dig. Eller så sätter du dig på balkongen i dess sällskap och njuter av och med solen som trots allt fortfarande hänger kvar.