Tag Archive: Xbox 360


Vänner delar

Inte sista gången: Deadly Premonitions största bedrift, inte så mycket för alla andras eller sin egen del utan främst för mig, var hur det aldrig fick mig att ifrågasätta användandet av mellansekvenser.

Den stora hataren har mött sin överman! Besegrad var slutligen han som ser på film och teater och klagar på berättarröster. Som läser böcker och klagar på introduktioner. Som spelar tevespel och klagar på filmsekvenser.

När jag diskuterade Deadly Premonition med vemhelst som fanns i närheten satt jag omedvetet och talade om det ena klippet efter det andra. Sedan jag kom fram till att berättande inom alla medium inte behöver ovan nämnda hjälpstrukturer har det aldrig hänt. Jag har ansträngt mig för att inte sitta och irritera mig på dessa narrativa strukturer men här kom ett spel jag inte sa emot en enda gång. Min bror sa emot men han spelade inte. Han var inte där.

Orsaken är ett berättarmässigt genidrag som gör att jag aldrig någonsin känner mig utanför. Jag är den som betraktar för stunden här, men jag är engagerad, för snart vänder York sig mot mig och viskar något och i det oförutsägbara som är spelets dialoger kan jag när som helst placeras i fokus. Aldrig helt utesluten – han tar bara kontrollen från mig en stund, precis som jag tar den från honom när vi åker runt, när vi tvingas använda vapen, närhelst han behöver min hjälp. Som nära vänner ter sig denna uppdelning enbart naturligt.

Deadly Premonition förändrade sättet jag såg på linjära spel. Det fick mellansekvenser att framstå som framtiden. Och det är ensamt om det.

Ett försök

Jag har skrivit om Deadly Premonition förut. Inte här, men på min dator. I olika dokument med små utkast till stycken där jag försöker sammanfatta och fånga den upplevelse som lämnade mig nära till tårar och ändå med glädjefylld eftersmak från resan som varit, och med en sista interaktiv omfamning också tanken om att här har jag funnit höjdpunkten.

Men när jag försöker blir det splittrat, det blir otydligt eller övertydligt, jag svävar iväg och samtidigt vet jag hela tiden att inget är mer viktigt än att lyfta fram det här spelet. För att spelklimatet ser ut som det gör. Ett verk som med sin subtila självmedvetenhet visade på hur omedvetna och trångsynta en stor del av spelare och kritiker ännu är. Inte för att jag hade problem med att förstå varför somliga uppfattade det på särskilda sätt, men för att det lägger fram vissa saker i smidigt samspel med andra delar och därigenom skapar en dimension jag finner svår att missa.

I Daniel Weissenbergers långa artikelserie om varför Deadly Premonition var förra årets spel påstår han en intressant sak: det är en vänskapssimulator. Sett i ljuset från denna extra dimension som alltså är faktumet att ni inte spelar som York, utan Zach, med allt vad det här innebär för strukturen och berättandet, finner ni att det inte handlar om att försöka relatera till huvudpersonen, men bli hans vän. Och när det är så fint gjort som det är här bör jag åtminstone säga någonting.

Det här är ännu ett raden av försök att berätta om varför ni bör resa till Greenvale, kanske inte det sista – det finns så mycket att säga, men jag vill också att ni upptäcker allt själva. Jag avslutar därför med att säga ni får lita på mig när jag påstår att det är det viktigaste förra året hade att bjuda på.

Bayonetta

Bayonetta är ett spel alla verkar ha en åsikt om, oavsett om personen har spelat det eller inte. Ofta har de som inte spelat det också negativa tankar om det. Karaktärsporträttet kallas sexistiskt och designen är rent utsagt hemsk. Den är en smaksak, men inga bilder gör den rättvisa. Inga bilder gör någonsin spel rättvisa.

Bayonetta har en överdriven japansk estetik, men har också en helhetsbild i vilken allt detta överdrivna får plats. Den som tillåter sig själv att svepas in i världen som målas upp kommer kanske rent av finna ett av årets bäst designade och inte minst ohämmade spel. För ohämmat är det, och det är Bayonetta själv också.

Det är intressant att när en kvinna ges en tydligt framträdande sexualitet så reagerar männen med att kalla det sexism och direkt farligt. Denna syn blir dock roligt nog passande i det här fallet eftersom Bayonetta är största hotet mot allt vad män och deras makt heter; hon slaktar de på löpande band och provocerar ständigt med sitt utseende men låter aldrig någon ens ta på henne.

När det visade sig att Samus under sin hjälm förespråkar en förtryckarrelation med sin överordnade, där hon är den förtryckta, steg istället Bayonetta fram som den starkaste kvinnan i spelhistorien. Det är därför hennes spel är lika starkt; har ett nyanserat combo-system, ständigt varierar och förnyar sig, utmanar och förbryllar med en extremt pulserande kreativitet.

Här är dussinfienderna aldrig skåpmat och utfyllnad fram till nästa boss, här är varje strid en fröjd för ögat, här spelar det defensiva arbetet genom Witch Time lika mycket in som det offensiva, här skakar kontrollen sig genom ett ständigt vibrerande klimax, här är varje boss en kulminering som säger att det som komma skall är ännu värre, här är humorn ständigt påtaglig, här är hyllningarna många och det jag frågar är därför: ”Whaddya Buyin’?”

Det förväntade svaret tror jag ni räknat ut vid det här laget. Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 2:a plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.

Det är idag det börjar. Nedräkningen. På riktigt.

Världen skakar.

Folket håller andan. Jag försöker hitta den mellan allt som ska göras.

Istället hittade jag Pac-Man Championship Edition DX.

Jag vill att dygnet ska ha fler timmar.

Pac-Man Championship Edition DX

Det finns få spel som är så balanserade och rena som Pac-Man Championship Edition DX. Allt som lagts till det ursprungliga konceptet är placerat där med största fingerfärdighet, alla inslag har anpassats efter varandra till graden att spelet aldrig blir orättvist trots att det finns enormt med utmaning.

De fyra spökens Inky, Pinky, Blinky och Clyde dyker upp under banorna allteftersom och rör sig fritt, men kan också följa med det spöktåg som byggs upp av alla andra spöken som lagts till och som jag väcker längs vägen. Tåget följer mig likt en svans i konstant hastighet, därför hotar varje misstag om att det ska nå fram. Till följd av de fyra självständigas förmåga att röra sig hur som helst tillkommer en oförutsägbar faktor som gör att banorna aldrig blir bara ett följande av mönster för att plocka mest prickar eller få flest spöken i tåget. Genom denna hotbild kommer ett annat inslag in för att balansera upp.

Vid dödens närhet saktar spelet in och går in i närbild. Här, på sekund- och millimeternivå, ges jag inte bara möjligheten att hinna ta ett beslut, är jag vid rätt ställe trots att det är fel tidpunkt kan jag lyckas lura spökena att jag tänker vända om, vilket får de att ta en annan väg. Detta innebär en risk eftersom tiden trots allt rullar även om det går sakta, men gör att jag kan komma undan utan att behöva använda en bomb, därtill förändra de fyra självständigas rörelsemönster för min egen vinning.

Nämnda bomb är det tredje inslaget, kan tänkas det mest triviala av dem, men den som använder det begränsade antalet bomber på rätt sätt kommer inte bara undvika att dö utan också tjäna viktiga sekunder.

Döden är för övrigt något som bestraffar mig med att dra ned på spelets hastighet, den som jag så flitigt byggt upp under spelets gång, och vad en lägre hastighet gör för ett spel helt byggt på poängjagande kan du antagligen räkna ut själv.

Det räcker däremot inte med detta. Om Pac-Man någonsin hade pusselinslag i sitt upplägg är de fullt tillrätta nu. Att tugga sig genom banorna handlar inte bara om snabba reflexer och memoreranden utan också om att närmast pussla ihop den bästa vägen för att så snabbt som möjligt komma till äpplet. Frukterna, nu när jag ändå kom in på dem, bygger om banan varje gång de äts, vilket gör att varje ögonblick räknas då nästa kan innebära att spöken som tidigare suttit på rad och väntat på min käft plötsligt försvinner när banan byggs om. Snabbvändning: Och det är i detta ätande som spelets största tillfredsställelse ligger. När den stora pricken sväljs blir plötsligt det långa spöktåget en enorm källa till poäng som jag i en audiovisuell kedjeexplosion tuggar i mig medan hela världen tycks skaka. Plötsligt betyder samlandet av spöken lika mycket som det av frukter och bara små prickar.

Något av det bästa med Championship Edition DX är dessutom hur det är uppdelat i världar, eller snarare labyrinter. Vem som helst kan lägga ned tre timmar på att bemästra första och känna att de timmarna var värda nittio kronor. Du kan vara klar där. Du behöver inte fortsätta spela. Utan berättande finns det inte tvång till något. Du som fortsätter spela gör det av den bästa anledningen. Inte enbart – även om det spelar roll – för poängens skull, utan för att du själv vill det. Genom detta försvinner all kritik om att spelet möjligtvis innehåller för mycket av samma, men en sådan tankegång var redan från början helt ute och cyklade. Att fördjupa sig i den föränderliga bandesign som råder på varje enskild bana är att se alla de små nyanser som skiljer de åt, både vad gäller struktur och förhållanden under spelomgången. Detta leder i sin tur till att jag vid en avklarad labyrint kan lämna spelet bakom mig till förmån för något annat, för att sedan återkomma och börja på nästa, och där få en upplevelse olik den första, men känna igen mig och vara välkommen då grunderna alltid är samma.

När det började regna tior över spelet blev jag fundersam. Det kan vara det här årets dummaste förutfattade mening från min sida.Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 5:e plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.

Hej, kära läsare och välkommen in i den månad som inte bara förväntas bli årets mysigaste enligt många, utan också innehåller den – någorlunda taget från luften – största bloggsatsningen spelvärlden skådat. Kolla bara längst ned. Det finns pepparkakor, grötris, paket och glögg, ända fram till julafton. Ta för er, vi börjar med årets besvikelse och överraskning.

Årets besvikelse: Super Mario Galaxy 2

Inte hade jag väntat mig att: 1. Det skulle släppas en uppföljare till det smått fantastiska, om än vid vissa tillfällen irriterande, Super Mario Galaxy; 2. Att uppföljaren skulle visa sig vara en lång studie i halvfärdiga spelidéer som hade räckt till hundra spel, stundtals överdesignad banstruktur och fiendeflora, välutformade plattformsvärldar som knappt hinner vara innan de ska lämna plats för nya, upprepande av gamla banor med generiska för att inte tala om fruktansvärt formgivna bossar och mönster från första galaxvandringen i spetsen, och; 3. Att spelet skulle bli årets besvikelse. Som om någon glömt lägga mandeln i gröten.

 

Detta tämligen förtjusande rispris gick nästan till Halo: Reach:

Spelet som bevisade hur Bungie inte längre har något vettigt att säga. En spelmässig triumf men fullkomligt onödig, där berättelsen saknar tyngden de första tre delarna lyckades bygga upp och alla emotionella band till de dödsdömda Spartanerna i Noble Team lyser med sin frånvaro. Precis som ODST är Halo: Reach endast väldesignad utfyllnad.

Årets överraskning: Darksiders

Det stod tio av tio på omslaget, men enda anledningen till att jag faktiskt köpte spelet var hur framsidan var designad. Jag minns inte om det fanns någon annan orsak. Broder F var först att spela det, talade sedan inte om mycket annat på flera veckor. Jag hade inget val förutom att testa det själv.

Efter hans lovord förväntade jag mig inte bara ett bra spel, utan också ett som gjorde något speciellt, något jag aldrig sett förut. Detta händer inte. Istället möts jag av helt annorlunda intryck. Jag möts av en spelstudio som snor från de bästa och inte bara gör det förvånansvärt snyggt, de för in dessa olika idéer och fler i sin spelvärld utan att någonsin få det att kännas krystat, de skapar ett helhetsintryck där allting flyter samman till en design- och strukturmässig helhet som känns mycket mer än genomtänkt, rentav naturlig.

Darksiders är ett spel som får stängda rum att kännas öppna, pussel välkomnande och där våldinslagen är visuellt slående som i en bra serietidning. Med några av årets bästa oneliners är det också ett av årets mest citerade. Det hade jag inte väntat mig. Som att knäcka pepparkakan i handen och få tre delar.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där deltagande spelbloggar varje dag, fram till julafton, var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets besvikelse och överraskning”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Gamingmama, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Recension: Espgaluda II Black Label

”Gomennasai”

betyder förlåt mig på japanska, och bossarna i Espgaluda II Black Label ber om ursäkt för något. Vad för något har jag ingen aning om, men Cave kanske använder detta som en bokstavlig symbolik för att ursäkta det som behöver ursäktas. Karaktärsdesignen kanske. Eller de bevingade bossarnas ointressanta utseenden. Eller det hopkok av melodier och ljudeffekter som ska kallas musik men egentligen bara mot slutet med sitt gnällande framkallar något form av funktionell och effektiv effekt. Eller kanske ber de om ursäkt för att jag vid första uppstarten av spelet tvingas leta upp en annan bakgrundsbild för att inte skada näthinnan allvarligt. Skär inte de överdrivet klara färgerna som finns här i syncentrat gör de kalla menlösa ansiktena det, de stora ögonen och det alltför ljusa håret. Jag vill inte ens tänka på vingarna. Jag vill inte ens tänka på kläderna. Jag vill absolut inte tänka på Game Over-skärmen. Här har de lyckats fånga ett epileptiskt anfall i någon unken japansk spelhall på ett sätt till och med Space Giraffe kan konkurrera med. Slutligen ber de kanske om ursäkt för epilogen, bestående av texter och illustrationer jag inte alls förstår, men det spelar ingen roll, jag hade ändå inte velat titta mer än en gång på det bildspelet.

Sedan har de inget mer att be om ursäkt för.

Jag behövde aldrig jämföra Mushihime-sama Futari med Ketsui Death Label men känner hur jag inte vill göra annat än ställa Espgaluda II bredvid förstnämnda, vilket är lite olyckligt eftersom de flesta inte spelat varken det ena eller andra här i snöiga Sverige, men eftersom Cave är så generösa att åtminstone släppa två av sina bullet hells regionsfria, och nästa år kommer Deathsmiles, ska jag givetvis berätta vad som gör just detta till något annat än en studie i osmaklig animékitsch.

Lika lättillgängligt i sin utmaning – för såväl spelare nya till genren som sådana vars andning ligger i flytet och adrenalinet mellan kulorna – som tidigare nämnda titlar, men till skillnad från Mushihime-sama inte fullt lika djupt i sitt poängsystem, istället är det skjutandet som fått några få nyanser extra att tillgå. Det är inte så radikalt som det låter, bara ett sätt att introducera variation på annat håll än enbart sett till hur poäng skall plockas och combos maxas. Till följd av detta har jag också väldigt kul med spelet.

Som med de flesta shmups krävs det att spelaren sätter sig in i det, inte förstår men åtminstone får grepp om grunderna. Genom detta lyckas jag nämligen lyfta fram en intensitet som möjligtvis dödar utmaningen för en stund, men också översvämmar skärmen med så mycket färger och poäng, så mycket kulor att jag glömmer bort hur Mushihime Futari på nästan alla sätt är ett bättre spel. Det är förvisso inte stor skillnad kvalitetsmässigt när det kommer till kulmönstren, men Espgaluda saknar helheten, har istället partier där jag i hög grad sitter och skrattar av förtjusning. Och detta duger förstås många gånger gott och väl.

Pojken som räddade Xboxen

Första gången jag skulle på att laga något tekniskt på riktigt var det en handkontroll som hade gått sönder. Den höll i ungefär tjugo minuter efter mitt ingrepp. Andra gången var det en fjärrkontroll. Jag brukar skylla på att jag inte kan löda hemma som anledningen till att den enbart fungerade i runt två dagar. Den här gången hoppas jag tredje gången gillt sätter huvudet på spiken.

Som vissa vet drabbades min 360 av den röda ringen efter tre års tjänstgöring och där stod jag därför utan garanti och tittade på Xbox hemsida som sa mig att det skulle kosta sjuhundra för att få den lagad, inte direkt lockande med tanke på att den låter som en skördetröska, däremot finns inga pengar till att köpa en ny, slimmad version, jag lärde nämligen mig nyligen vad det innebär att vara fattig student i konsumtionssamhället. Ingen trevlig upplevelse.

Fortare än någon hann säga Red Ring of Death var jag dock och lånade en 360 från några kompisar, som säkerhetsåtgärd för att inte brorsorna skulle möblera om i mitt rum när jag inte är där. En tillfällig lösning. Jag behövde något annat. Och jag var villig att riskera den uns av hälsa konsolen kunde tänkas ha under alla blinkande röda lampor.

Jag klättrade upp på ett berg och skrek ut över världen: jag har inget att förlora, vandrade sedan i dagar och nätter, kom fram en vecka senare med ett litet kit och skulle tydligen laga konsolen själv.

Lagningsprocessen var på det känslomässiga planet något åt det här hållet:

Jag sätter mig i roddbåten och ska ut på sjön. Repar seglen något ordentligt under de första metrarna. Skyller på vinden. Visar sig sedan att jag glömt åran.

Två dagar senare. Åran anländer i ett paket från himlen jag tvingas skjuta ned med slangbella. Det är enklare än det låter. Med åran i handen ror jag över sjön, långsamma tag, jag fastnar ibland i sjögräs och får ta i för att komma vidare, ibland ror jag mycket försiktigt för att inte väcka odjuret i sjön. Harpunen har jag nämligen glömt den också.

Några timmar senare är jag framme på stranden. Går in i grottan där den stora draken gömmer sig. Sticker efter mycket monterande ned honom med min åra, bara för att i nästa stund se hans fyra ögon blinka kraftigt. Tar upp min laptop och kolla drakdödarguiden på nätet. Tydligen hade jag bara glömt sticka honom med ett andra föremål. Ett vasstrå fick duga.

Nu lyser ögonen gröna igen. Hjälten som kom att bli kallad Istället-För-Microsofts-Support levde lycklig tillsammans med draken och hoppades innerligt att de röda ögonen skulle hålla sig borta i alla de dagar då han var fattig student.

Ursäkta mig. Jag menar förstås att det går alldeles utmärkt att laga sin 360 själv. The End.