Tag Archive: Mario


Tjugohundratio har varit fyllt av små och stora ögonblick inom spelvärlden. Vissa spel var så överrösta av minnesvärda ögonblick att det liknade en diskussion mellan mig och min Totoro-frälsta bror där vi ska försöka komma på vilken scen som faktiskt är bäst. Till och med titlar jag annars inte skulle höja mycket alls förtjänar på den här punkten hela högar med lovord. Det är antagligen precis som det brukar, men det gör det inte mindre glädjande. Fast bäst hade det förstås varit om hela spelen hade hållit denna höga kvalité. Här nedan finns plats för båda delarna.

Årets ögonblick: Norrlands avslutning

Spel har en förmåga att ge spelaren vissa ramar för frihet där hon tillåts interagera, i en strävan att uppnå meningsfullhet. Norrland berövar henne istället på allt för att skapa en meningslöshet. Och ingenstans visas detta så effektivt som i den fruktansvärda avslutningen. Innan den har jag tillåtits skratta, äcklas, känt mig patetisk, hemsk och rolig. Norrland är överdrivet och stereotypiskt men är så av en anledning, det leker med fördomar men tvingar mig därför att referera till min egen verklighet, sätter den således i kontext och gör det genom naiva, ofta humoristiska textsnuttar lika väl som med handlingarna jag tvingas utföra. I sin önskan att dra allt till det mest extrema och få mig att ifrågasätta vad det är jag egentligen håller på med är det ständigt kompromisslöst och inte så lite provocerande.

Fullkomligt oförutsägbara händelseförlopp genomsyrar resan med målet total nedbrytning, och det eskalerar hela tiden. Där jag under dess gång lika mycket skrattar högt som sätter handen för munnen har slutet endast plats för meningslöshet och självdestruktivitet. När jag däri sätter mig in i varje enskild fråga utvecklas min egen självbild till den grad jag i slutändan känner mig värdelös. Det slutar med att jag bara sitter och stirrar på skärmen. Inget spel har fått mig att känna något liknande.

Jonatan ”Cactus” Söderström har skapat årets mest kraftfulla och minnesvärda spelupplevelse. Du bör genast ladda ned det.

 

Att Super Mario Galaxy 2 som helhet är en besvikelse berövar den inte dess fantastiska stunder:

Innan den första timmens slut händer det, spelet går tillbaka till den dag då jag tog mina första rymdsteg i Marios skor och frågar mig vad det den där skakningen faktiskt gör. Plötsligt införs en extra dimension, den första faller och byggs upp på nytt. Nintendo uppfinner spelet igen, tvingar mig att återupptäcka det, och är det någonstans i det som jag verkligen ser dess potential och förstår lovorden, så är det här. Flip-Swap Galaxy är sammanfattningen av vad helheten Super Mario Galaxy 2 skulle ha varit.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets ögonblick”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar och Xboxflickan & Nikke.

Annonser

Hej, kära läsare och välkommen in i den månad som inte bara förväntas bli årets mysigaste enligt många, utan också innehåller den – någorlunda taget från luften – största bloggsatsningen spelvärlden skådat. Kolla bara längst ned. Det finns pepparkakor, grötris, paket och glögg, ända fram till julafton. Ta för er, vi börjar med årets besvikelse och överraskning.

Årets besvikelse: Super Mario Galaxy 2

Inte hade jag väntat mig att: 1. Det skulle släppas en uppföljare till det smått fantastiska, om än vid vissa tillfällen irriterande, Super Mario Galaxy; 2. Att uppföljaren skulle visa sig vara en lång studie i halvfärdiga spelidéer som hade räckt till hundra spel, stundtals överdesignad banstruktur och fiendeflora, välutformade plattformsvärldar som knappt hinner vara innan de ska lämna plats för nya, upprepande av gamla banor med generiska för att inte tala om fruktansvärt formgivna bossar och mönster från första galaxvandringen i spetsen, och; 3. Att spelet skulle bli årets besvikelse. Som om någon glömt lägga mandeln i gröten.

 

Detta tämligen förtjusande rispris gick nästan till Halo: Reach:

Spelet som bevisade hur Bungie inte längre har något vettigt att säga. En spelmässig triumf men fullkomligt onödig, där berättelsen saknar tyngden de första tre delarna lyckades bygga upp och alla emotionella band till de dödsdömda Spartanerna i Noble Team lyser med sin frånvaro. Precis som ODST är Halo: Reach endast väldesignad utfyllnad.

Årets överraskning: Darksiders

Det stod tio av tio på omslaget, men enda anledningen till att jag faktiskt köpte spelet var hur framsidan var designad. Jag minns inte om det fanns någon annan orsak. Broder F var först att spela det, talade sedan inte om mycket annat på flera veckor. Jag hade inget val förutom att testa det själv.

Efter hans lovord förväntade jag mig inte bara ett bra spel, utan också ett som gjorde något speciellt, något jag aldrig sett förut. Detta händer inte. Istället möts jag av helt annorlunda intryck. Jag möts av en spelstudio som snor från de bästa och inte bara gör det förvånansvärt snyggt, de för in dessa olika idéer och fler i sin spelvärld utan att någonsin få det att kännas krystat, de skapar ett helhetsintryck där allting flyter samman till en design- och strukturmässig helhet som känns mycket mer än genomtänkt, rentav naturlig.

Darksiders är ett spel som får stängda rum att kännas öppna, pussel välkomnande och där våldinslagen är visuellt slående som i en bra serietidning. Med några av årets bästa oneliners är det också ett av årets mest citerade. Det hade jag inte väntat mig. Som att knäcka pepparkakan i handen och få tre delar.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där deltagande spelbloggar varje dag, fram till julafton, var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets besvikelse och överraskning”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Gamingmama, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

När skriver man en recension?

LEVEL 48: en diskussion om berättande i spel: Tobias Bjarneby nämner hur han under själva spelandet uppslukades av Uncharted 2, för att några dagar efteråt se tillbaka på det som ”en ganska platt upplevelse.” Under det senaste samtalet mellan mig och mina bröder försökte vi minnas vad det var som gjorde Super Mario Galaxy 2 till ett bra spel. Det visade sig vara väldigt svårt. Det mesta av det minns vi helt enkelt inte om vi inte anstränger oss väldigt mycket. Närmast till hands ligger nämligen kritiken. Gör vi samma sak med Sin & Punishment: Successor of the Skies kan vi rabbla upp och lovorda scen efter scen. Båda spelen har jag lagt ned oerhört mycket tid på men endast ett lockar mig att återvända. Detta syns kanske i betygen, men samtidigt är Picross 3D ett spel jag gärna plockar upp såväl på tåget som hemma, medan Galaxy 2 var flyktig underhållning jag mest spelade för att nå fram till nästa spelmässiga rus. Och båda fick en sjua.

Jag kan inte skriva en ny recension till Galaxy 2. Jag vill det inte heller, står för innehållet i texten, är bara osäker på siffran. Det råder tydligen viss betygsinflation här på bloggonoid.

Recensionsskrivande är färskvara. Frågan är bara hur färsk. Bör man endast sätta betyg efter hur spelet är i själva stunden, eller också på hur det känns i efterhand? Kanske enbart på hur det känns långt efteråt? Vad tycker ni? Är det ens en färskvara?

+ Alla smarta människor på mässan ställde sig ute i kylan när de skulle äta och tog sig en varmkorv eller bamse. Alla andra trängdes inomhus i evighetsköer. En mässa utan korv är lite som en mässa utan bananfrukost.

+ Att så många småutvecklare och spelutbildningar var på plats känns enormt trevligt. Jag saknade förstås Cactus och Nifflas, men i övrigt var det ett större utbud med varierande kvalité och massa trevligt folk. Mer om det som stack ut senare.

Kinect imponerar inte, det verkar däremot vara stor skillnad i funktionalitet från spel till spel. Harry Potter-spelet var en ren katastrof och Sonic Free Riders verkade registrera rörelser helt olika från ena stunden till nästa, ofta gick det inget vidare. Dance Central såg ut att flyta på väldigt bra medan andra titlar kändes stela och påtvingade. För att inte tala om den dåliga responstiden. Eftersom jag hellre dansar efter egen koreografi och till Håkan Hellström eller Cave Story känns det emellertid inte som det positiva väger upp speciellt mycket alls. Kanske är det en vanesak. Det ser dock ut som jag spelar Child of Eden med vanlig handkontroll när det dyker upp.

Sonic Colours är precis lika ointressant som allt annat han medverkat i till stationära konsoler. Frågan är om DS-versionen är något vidare den.

Call of Duty: Black Ops ser nästan exakt ut som alla andra gråa, eller snarare bruna, krigsspel dagens spelindustri kan bjuda på, och eftersom jag inte är insatt i varken Call of Honor eller Medal of Duty ser jag absolut ingen skillnad på vad som skulle göra detta bättre. Eller varför folk står i kö över en halvtimme för att få spela tio minuter, bara för att sedan ställa sig i kö igen. Speciellt inte när spelet släpps idag. Mina rumskamrater lät dessutom hälsa sitt missnöje över att endast 360-versionen fanns tillgänglig och bildskärmarnas kvalitet. Återigen, det släpps idag, fem dagar efter mässan drog igång. Vad var det de försökte hemlighålla?

Och vem var det egentligen som stal inne hos Activision och således förstörde allt det där de faktiskt tänkte avslöja om Black Ops? Arrangörernas beskrivning: rötägg, kommer inte ens i närheten av vad de egentligen borde kallas.

25 kronors presentkort på GameStop känns direkt löjligt i jämförelse med de rabatter på Wii-spel som Game och Nintendo erbjöd.

? Fanns det ens ett Nintendo Wii att vinna eller var tävlingen uppgjord?

? Varför inte promota årets hittills bästa Wii-spel, Sin & Punishment: Successor of the Skies, när det är just dessa titlar som borde lyftas fram? Det är för en smal publik förvisso, men den kan mycket väl bli tjockare om folk bara får möjligheten att känna av det fantastiska flyt som uppkommer i det. Vanquish fick flera ställ och drog ständigt nytt folk. Vad hade hindrat Sin 2 från att göra samma sak? Det finns faktiskt Easy-mode.

? Hur kan det komma sig att jag missade allt trevligt folk från bloggosfären?

! Nintendo har den rörelsekänslighet som är enklast, tekniskt sämst och funkar bäst.

+ Jag har en stor fin reklampelare till Mario-spelen på mitt rum nu.

Skivan snurrar

runt runt i Nintendo

 

GameCuben, runt runt men det hörs inte,

 

jag tänker att kanske älskar jag den för dess

 

tystnad, men kanske har vi bara skruvat

 

upp ljudet på teven

 

Vi ligger på tredje loppet och den regnbågsskiftande, den stjärnglimmande, den plingande, har eskalerat, nu går allt snabbare; vi vill åka snabbare.

Rainbow Road: bara här har vi fallit av banan,

i svängar åt höger och vänster,

höger

vänster,

höger

vänster,

innan det

långa röret

skjuter oss

ända   till

regnbågens

höjdpunkt,

landar på en boost, störtar iväg

vi slåss om de sista metrarna, låtsas,

allt är redan avgjort

då vi åker ned genom spiralen

mot målet; det enda som står i vägen ett blått skal:

det svischar genom luften,

kan inte göra annat än träffa;

en blå explosion fyller skärmen

 

den del av skärmen Alex spelar på, en av oss tre, en liten skärm, jag alltid överst, störst, alltid orsaken till diskussion och klagomål då vinster

 

staplas

varandra

jag åker i mål,

höjer handen,

spelar en trudelutt med munnen

 

jag ser hur han överväger att slänga den lila handkontrollen i golvet, det är

som om ögonen varnar först, säger

istället:

Kan vi inte köra den där banan som bara går runt runt hela tiden?

 

I normala fall håller jag bara in L- och R-knapparna för att slumpmässigt komma fram till en bana, oftast har vi redan spelat alla, många gånger, så jag trycker igen, och igen; slumpar till rätt dyker upp. Ibland byter vi karaktärer innan, tävlar även här om att komma först. Alla vill ha Baby Mario eller Baby Luigi: alla vill ha Chain Chompen, alla vill ha den som skäller och därför kallas för hunden, alla vill mosa motståndaren med dess runda svarta kropp. Enda alternativet är Koopa Troopa eller Paratroopa, trippelskalens mästare, vi bryr oss inte alls om de gröna men de röda åtrår vi, och de kör lätta bilar med bra acceleration som enkelt knuffas undan av tyngre, men detta spelar ingen roll för varken jag eller de tycker om tyngre fordon, knappt ens de i mediumklassen; lite för långsamma när vi ska komma igång igen, efter en banan, ett rött skal, ett grönt, ett blått, ett Bowserskal, ett Yoshiägg, en eldboll, en blixt, en stjärna, en Bob-omb, en Fake Item Box, ett stup

 

Jag trycker igång banan, Baby Park, runt runt sju varv

Alex ögon lyser, som gyllene svampar då

Lakitu räknar ned:

rött…            rött…            rött…

grönt!

 

Alla trycker in A-knappen, flyger framåt, tar en Item Box – jag en dubbel, de andra enkel – sladdar med R runt hörnet, ser i den lilla rutan hur ett bananskal visar sig; jag slänger det bakom mig, hör ett slirande ljud och

Wawawawawoah!

den andra boxen visar sig innehålla

 

 

röda

skal

 

 

jag kastar och träffar och tar ledningen

De där jävla röda fittorna!

 

Han slår aldrig, vi slår aldrig, även om vi vill. Hade det varit för tre år sedan hade han slagit, jag hade slagit tillbaka, men inte längre. Vi döper skalen till könsord och skrattar när de vassa blickarna lugnat sig, kallar varandra för något som inte alls passar och hoppas nästa Item Box innehåller en blixt eller stjärna eller tre stycken svampar eller bara ett enkelt rött skal så att vi kanske, kanske kommer ifatt. Istället dyker den tredje spelaren upp – han vi kallar Tjockisen trots att han är lika medium som Marios Red Fire men kom på det själv, som har brunt hår som skulle hänga över ögonen om han inte dragit det bakåt under kepsen han aldrig tar av, som har kläder från Ica Maxi eftersom de går minst lika bra att använda men kostar desto mindre – det är ju bara kläder – och som alltid ser ut att snart kunna brusa upp angående den där auktionen han förlorade för någon månad sedan, men som aldrig blir arg förrän motgångarna är staplade på en enorm hög av misstag vilka skylls på handkontrollen – och han tar dubbelboxen

 

bananskal först

 

men i den andra fick han hunden och ansiktet en sadistisk min

 

 

Han

tar en stor

klunk Pepsi och

torkar händerna

mot byxorna för att

återfå greppet, fyller

allas  våra  glas  så

kolsyran bubblar

ut i luften. Jag

dricker  och

tänker säga att den

faktiskt är alldeles för

söt,  att   Coca-Cola   är

mycket godare just nu,

men  han  är  först  och

säger att det nog trots

allt    är     skicklighet

som                avgör

 

Jag trycker igång banan, Baby Park, runt runt sju varv

Alex ögon lyser, som gyllene svampar då

Vad tänkte Nintendo på? Att slänga in slumpmässiga block och därefter förstora dessa tusenfalt har aldrig varit bra bandesign i min bok; utan att formge en funktionell struktur och sedan göra denna mycket större och med detta skapa en förbättrad utformning. Därför är den supermassiva galaxen alla av okänd anledning hyllat, i hög grad ett tecken på mycket av det som är fel i Super Mario Galaxy 2, samtidigt som det är den bana jag lämnar bakom mig utan att le det minsta.

Men låt mig inte gå händelserna i förväg här; Nintendo kan annat än försöka göra banor där allt är gigantiskt, men förr kunde de även detta. Galaxy 2 definieras trots det av storlek men det är inte det jag kommer minnas det för.

Jag börjar med att skratta brallorna av mig, så visst, inledningen är inget att klaga på. Den driver med sig själv och det upplägg som sedan länge definierar hela spelserien, men så fort spelandet tagit fart går skratten över i ett igenkännande flin. Det är nästan som om jag aldrig lade originalet ifrån mig, bara satt på mig ett par nya skor och sprang vidare. Flinet försvinner likväl efter ett tag, trots Yoshis snygga inhopp. Efter de första banorna vill jag inte återvända utan enbart blicka framåt. Det är då spelet gör en helomvändning.

Med en oerhört enkel detalj lyckas det bryta ned allt det jag trodde mig veta om Galaxy, originalet. Det är otroligt simpelt egentligen, kanske var det heller aldrig Nintendos önskan att göra så, men hela min spelstil, mitt förhållande till det, slås i bitar med en enda funktion. Det har blivit något helt nytt.

Super Mario Galaxy 2 är överfyllt av sådana stunder, då det verkligen skiner som en stjärna. Kortvariga, flyktiga episoder av fullkomlig briljans som lyfter idéer till nya höjder eller bara visar på ett oerhört sinne för genomtänkt bandesign.

Men det är där en del av problematiken ligger: allting varar så kort. Jag flyger till en galax, tar en stjärna och är sedan genast på väg till nästa. Med så få stjärnor på varje bana hinner inte intrycken insupas förrän nya står på tur, och även om det kan hjälpa minnet på traven blir det inte bättre av att många av stjärnorna på galaxerna enbart är varianter på dem jag redan plockat där – enbart under nya förhållanden – utan leder snarare till att jag tröttnar då något nytt inte visar sig förrän jag åker till nästa.

Jag ler därför med hela ansiktet då jag kämpar mig igenom en av spelets längre banor, där upplevelsen hinner sjunka in och nya inslag varvas med bekanta sådana, dessutom slipper jag kometförhållanderna. Åtminstone tills eftertexterna rullat förbi för andra gången.

Det ironiska med att ständigt pressa framåt mot nya världar är dock att ordet nyhet enbart infaller sporadiskt. Miyamoto talade om hur de hade enormt med idéer och därför bestämde sig för att göra en uppföljare, ändå får inslagen från tidigare spel – ja hela banor och bossar faktiskt – inte plats på fingrarna. För nostalgiker är det välkommet, men det finns ingen nostalgi att finna i att återanvända inslag från föregångaren, speciellt inte då det många gånger handlar om de bossar vi så gärna önskar glömma.

På tal om bossar: det ständiga överanvändande av Bowser Jr. har sedan länge passerat bristningsgränsen. En trevlig nyhet i New Super Mario Bros. Wii var att de sju andra koopabarnen fick återvända, men här finns enbart den jobbiga Bart-kopian. Jag vill härmed utnämna honom till seriens Jar Jar Binks med hopp om att aldrig behöva se honom igen, vilket förstås är att hoppas på för mycket.

Däremot – men det är som det brukar vara – är den store Bowsers banor några av spelets vassaste. Här blandas högt och lågt med den ständiga rädslan för lavan, vilket alltid tycks sätta spinn på fantasin. Det finns någonting däri som gör Melty Molten Galaxy i föregångaren till en brakfest, hela den sista världen i New Super Mario Bros. Wii till spelets absolut bästa och den första bossen i New Super Mario Bros. till den mest omspelade på min kassett. Jag saknar därför en bana i Galaxy 2 som verkligen utnyttjar alla idéer lavan kan föda. Liksom jag saknar att spelet väldigt sällan tar konceptet så långt det kan gå innan det blir en ‘Splosion Man av allting. Men där kunde de åtminstone utforska det hela ordentligt.

Super Mario Galaxy 2 gör nästan aldrig detta. Det springer bara vidare. Det gör Bit.Trip Runner också, men även om det där till och med går snabbare, så lyckades Gaijin Games med det Nintendo inte klarade av. Att utnyttja konceptet. Galaxy 2 är så överfyllt av saker som skulle kunna bygga hela spel, det är varierande som få spel är, men det är ändå en uppföljare där mycket känns igen och där allting ofta blir något nytt innan det ens hunnit vara. Spelets bästa stunder – de jag gärna sätter det högsta betyget på – är någonting fräscht, så nära som på en liten detalj, och den vill jag helst inte rikta någon kritik mot alls. Men det måste jag tyvärr ändå.

2D.

Det är så detaljen stavas och jag frågar mig själv: varför spelar jag geniala 2D-banor i vad som borde vara ett genialiskt 3D-spel? Det är inget problem i sig – inslagen är ytterst välkomna, men det säger ändå någonting om plattformsgenren. Det är ingen slump att Kirby’s Epic Yarn och Donkey Kong Country Returns båda är i två dimensioner, det är helt enkelt en enklare, mer ren och koncentrerad väg att gå.

Att plocka en stjärna som ligger ute i rymden och varken ha tillgång till skuggor att lita på eller ett snabbt kamerabyte leder de flesta gånger till att jag faller ned i ett svart hål. Problemen uppstår lyckligtvis inte speciellt ofta, men det är ett tecken på vad tre dimensioner inte kan göra ännu, och att Nintendo inte längre vet hur de ska använda bandesignen för att undvika sådana problem. I Super Mario 64 hände det nästan aldrig.

I detta fall – i jämförelsen med det som av mig anses vara det bästa plattformsspelet någonsin, handlar det mycket om yta. Jag sprang förr runt på stora plättar med klara, enklare färger, medan Galaxy 2 är koncentrerade världar i miniformat med färger, färger, färger. Det är mer sprudlande, uppfinningsrikt, mindre återhållsamt och mer kaotiskt. Kort sagt: det är för mycket av allt. Ja, utom på de spelmässiga påfund som det skulle behövas mer av, förstås.

Nintendo har fokus på fel ställen alltså? Ja, det skulle man nog kunna säga. Jag vill hellre ha få och stora banor än många och små. Vill leva innan jag fortsätter.

Ändå är det inget dåligt spel. Det är ett spel jag rekommenderar, men som trots allt har en tydlig problematik som måste lyftas fram. Det är koncentrerat till den grad att det blivit ofokuserat; det vill vara så mycket men tillåts sällan blomma ut ordentligt och är endast tillfälligt fantastiskt. Sedan undrar jag fortfarande vad som hände med alla nyheterna på vägen. De gånger jag får ta del av dem är dock guldstjärnor värda.

Det börjar med tvekan. Ett tvekande virrvarr. Jag tvekar, orkestern virrar. Dess riktning är klar, men alla de olika instrumenten lever inte likt en enhetlig organism, utan tycks smått förvirrade. Sedan väcks de, likt Dracula ur sömnen. Jag ler.

När en extra dos pondus pressas in i salongen lyfter vi alla ordentligt från stolarna; samtidigt är ett av den första halvans bästa partier ett pianosolo, som alldeles utmärkt återuppväcker Belmont’s Reveange, trots det faktumet att jag aldrig spelade den delen. Oväntat slänger pianisten och Dracula själv, David Westerlund, även in en kort snutt från Super Mario, vilket väcker ett och annat leende.

Seriens verkliga kraft uppvisas främst under konsertens andra akt, men dessvärre har båda två sina stunder av anarki; ibland blir det lite för många instrument – och lite mindre synkroniserat, än vad som hade behövts för att verkligen lyfta alstren. Istället känner man sig smått förvirrad. Emellertid lyckas de väva samman de tre klassiska Beginning, Bloody Tears och Vampire Killer i en enda storslagen sammansättning, minnesvärd inte minst för att styckena ackompanjeras till originaltonernas elektroniska stämmor. Följer gör även ett orgelsolo, men nämnas bör i synnerhet Michiru Yamane specialkomponerade version av Dance of Pales, som hon själv framför.

Nostalgin dyker inte enbart upp i musikform, utan även genom den klassiska dialogen mellan Richter Belmont och Vlad Tepes Dracula i Symphony of the Nights första scen, som framförs av David och organist Erik Eklund, precis innan de drar igång Dance of Illusions för full kraft. Publiken har i och med detta klappat sig halvt ledlösa, men det slutar inte här, utan med hela scenen fylld på folk slår Bloody Tears till ännu en gång, Dracula återuppväcks efter att ha dött vid dansens slut, och tacktalen hägrar tills det oundvikliga kommer. En låt till.

Ribban lyckas inte höjas ännu ett snäpp, men det behövs egentligen inte heller, för på vägen till tåget nynnar jag ändå på såväl det ena som det andra. Fan bara att jag glömde Dawn of Sorrow hemma.