Tag Archive: Wii


Så var den stora dagen här. Inte bara julafton, utan också dagen då alla bloggares favoritspel under året ska avslöjas. Det har varit en väldigt intensiv och spännande men framförallt rolig månad, där jag fått upp ögonen för ett och annat spel samt blivit övertygad om att jag missat en hel del.

Jag vill passa på att tacka alla som varit med för att jag fått läsa så många intressanta inlägg och för alla som läst och kommenterat mina, sen vill jag slutligen ta och önska alla mina läsare en god jul med hopp om att ni får tid att göra det ni önskar, att ni får äta gott och ha det riktigt trevligt.

Här nedan kan ni läsa om det spel som enligt mig varit det bästa under året. Så från mig, till er, en riktigt god jul och trevlig läsning!

Sin & Punishment: Successor of the Skies

Varför är Sin & Punishment: Successor of the Skies årets bästa spel, frågade jag min brorsa. Han svarade med att fråga mig om jag spelat det. Så självklart tyckte han det var.

Brorsan spelar sällan shmups eller rälsskjutare, eller speciellt många andra maniska spel. Det är mitt område. Ändå förälskade han sig i Treasures senaste till den grad att han skämtsamt lät sin topp tre för året se ut såhär:

3. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Easy

2. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Normal

1. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Hard

Jag kunde inte göra en likadan lista själv av uppenbara skäl, och jag tycker förstås om de andra på den för mycket för att plocka bort någon, men anledningen till att jag placerar det högst upp är ändå självklar: spelet ger mig så mycket tillbaka för varje investerad timme och det visar på så många lager i sin speldesign att det aldrig bara var en hardcore-titel.

I bakgrunden gömmer sig inte bara en pretentiös och kryptisk berättelse om mänsklig överlevnad, gudskomplex och miljöförstöring – den om något är endast för puritanerna, och mellansekvenserna kan lika väl användas som ursäkt för att få andas ut – där framträder istället sakta för oss alla ett himmelskt kulregn så nyanserat att endast årets nästbästa någonsin hade en chans, på någon punkt.

Successor of the Skies bjuder på majoriteten av tjugohundratios alla minnesvärda bossar och mellan dem ett ständigt flöde av fiender, ger mig dessutom tillgång till hela skärmen som skådebana, och häri flyter allt samman till en våglik rörelse där undanmanövrar, närstridsattackar och olika sorters skott verkar i perfekt samspel. Och aldrig någonsin möts jag av en slowdown.

Efter den välkomnande inledningen följer den ena välkomponerade stridsscenen efter den andra; spelet har kanske inte en enda akt som inte är fantastisk. Det hinner skifta perspektiv, använda sig av strategiska inslag, försiktighet och snabbhet, men kräver alltid min fulla koncentration, och den som sätter sig in i det; den som inte ger sig efter första omgången utan fortsätter, ser ett spel som bara växer med de egna färdigheterna. Femte genomspelningen är inte den då jag börjar tröttna, femte genomspelningen är den bästa av dem.

Med tre svårighetsgrader, ett välavvägt checkpointsystem och en av de mest polerade kontrollerna i en shooter någonsin är det ett spel alla kan plocka upp men få har. Idén om dess smala publik är egentligen bara byggd på förutfattade meningar. Gör dig själv en tjänst och ge årets spel den chans det alltid förtjänat.

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 1:a plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Annonser

Hej, kära läsare och välkommen in i den månad som inte bara förväntas bli årets mysigaste enligt många, utan också innehåller den – någorlunda taget från luften – största bloggsatsningen spelvärlden skådat. Kolla bara längst ned. Det finns pepparkakor, grötris, paket och glögg, ända fram till julafton. Ta för er, vi börjar med årets besvikelse och överraskning.

Årets besvikelse: Super Mario Galaxy 2

Inte hade jag väntat mig att: 1. Det skulle släppas en uppföljare till det smått fantastiska, om än vid vissa tillfällen irriterande, Super Mario Galaxy; 2. Att uppföljaren skulle visa sig vara en lång studie i halvfärdiga spelidéer som hade räckt till hundra spel, stundtals överdesignad banstruktur och fiendeflora, välutformade plattformsvärldar som knappt hinner vara innan de ska lämna plats för nya, upprepande av gamla banor med generiska för att inte tala om fruktansvärt formgivna bossar och mönster från första galaxvandringen i spetsen, och; 3. Att spelet skulle bli årets besvikelse. Som om någon glömt lägga mandeln i gröten.

 

Detta tämligen förtjusande rispris gick nästan till Halo: Reach:

Spelet som bevisade hur Bungie inte längre har något vettigt att säga. En spelmässig triumf men fullkomligt onödig, där berättelsen saknar tyngden de första tre delarna lyckades bygga upp och alla emotionella band till de dödsdömda Spartanerna i Noble Team lyser med sin frånvaro. Precis som ODST är Halo: Reach endast väldesignad utfyllnad.

Årets överraskning: Darksiders

Det stod tio av tio på omslaget, men enda anledningen till att jag faktiskt köpte spelet var hur framsidan var designad. Jag minns inte om det fanns någon annan orsak. Broder F var först att spela det, talade sedan inte om mycket annat på flera veckor. Jag hade inget val förutom att testa det själv.

Efter hans lovord förväntade jag mig inte bara ett bra spel, utan också ett som gjorde något speciellt, något jag aldrig sett förut. Detta händer inte. Istället möts jag av helt annorlunda intryck. Jag möts av en spelstudio som snor från de bästa och inte bara gör det förvånansvärt snyggt, de för in dessa olika idéer och fler i sin spelvärld utan att någonsin få det att kännas krystat, de skapar ett helhetsintryck där allting flyter samman till en design- och strukturmässig helhet som känns mycket mer än genomtänkt, rentav naturlig.

Darksiders är ett spel som får stängda rum att kännas öppna, pussel välkomnande och där våldinslagen är visuellt slående som i en bra serietidning. Med några av årets bästa oneliners är det också ett av årets mest citerade. Det hade jag inte väntat mig. Som att knäcka pepparkakan i handen och få tre delar.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där deltagande spelbloggar varje dag, fram till julafton, var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets besvikelse och överraskning”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Gamingmama, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

E3 i somras. Överallt talas det om Kirby och garnet. Jag gömmer mig i ett litet hörn av internet och slår mig på bröstet och ropar Donkey Kong. Sedan Nintendo kört ned Mario i ett träsk kallat För Mycket, men som aldrig är i närheten av hälsofarligt och kritikerna för få för att locka till förändring, sökte jag efter den formen av bandesign som Mario endast stundtals snuddat vid i sina senaste titlar. Jag tyckte mig se detta i den trailer som visade Donkey Kongs återkomst. Nu sitter jag här, demot genomspelat ett flertal gånger, övertygad om att jag var på rätt spår.

Donkey Kong Country Returns tar utmaningen från New Super Mario Bros. Wii men plockar bort alla de överflödiga plattformarna, lägger fokus på en rättframhet där fart och precisa plattformshopp blandas med klassiskt samlande, komponerat i ett djungelstycke med både lianer och gruvvagnar och bongotrummor. Det är som en banan, utsidan enkel men mycket under skalet. Detta kan bli årets plattformsspel.

Gamex: Kirby’s Epic Yarn

Jag minns syslöjden på mellanstadiet. Inte för att det är speciellt mycket att minnas egentligen. Det var förstås den där ormen kompisen sydde och slängde upp i ett träd där den sedan hängde i flera år. Garn däremot. Episkt garn på Gamex.Kirby’s Epic Yarn känns ibland lite som det är vad Little Big Planet varit om detta varit ännu sötare. Emellertid är det aldrig något annat än Kirby; trots att det var tänkt som något annan till en början måste övergången gått ytterst smidigt, det är vitsigt sagt som skräddarsytt för den rosa bollen. Spelet ter sig som en naturlig vidareutveckling av serien samtidigt som det aldrig känns annat än, om inte modernt så åtminstone nytt.

Den uppfriskande lättsinnigheten från tidigare delar finns här i varje sömnad. Den går genom alltifrån känslan det förmedlar till bandesign och tempo. I direkt kontrast mot Donkey Kong Country Returns är det lågmält och lättsmält, och i jämförelse med New Super Mario Bros. Wii är det balanserat, nästan tillbakadraget trots sin fantasirikedom och bomullsrika färgskala. Med den lyckas spelet dessutom vara intressant även under banor där upplägget kan kännas inrutat. Men spelet har ett flyt och en sammanhållen designmässig helhet som går likt en röd tråd genom allt.

Det är ett spel som aldrig kommer få mig att slita mitt hår, bara le och nynna med till musiken. Och det bådar givetvis gott.

+ Alla smarta människor på mässan ställde sig ute i kylan när de skulle äta och tog sig en varmkorv eller bamse. Alla andra trängdes inomhus i evighetsköer. En mässa utan korv är lite som en mässa utan bananfrukost.

+ Att så många småutvecklare och spelutbildningar var på plats känns enormt trevligt. Jag saknade förstås Cactus och Nifflas, men i övrigt var det ett större utbud med varierande kvalité och massa trevligt folk. Mer om det som stack ut senare.

Kinect imponerar inte, det verkar däremot vara stor skillnad i funktionalitet från spel till spel. Harry Potter-spelet var en ren katastrof och Sonic Free Riders verkade registrera rörelser helt olika från ena stunden till nästa, ofta gick det inget vidare. Dance Central såg ut att flyta på väldigt bra medan andra titlar kändes stela och påtvingade. För att inte tala om den dåliga responstiden. Eftersom jag hellre dansar efter egen koreografi och till Håkan Hellström eller Cave Story känns det emellertid inte som det positiva väger upp speciellt mycket alls. Kanske är det en vanesak. Det ser dock ut som jag spelar Child of Eden med vanlig handkontroll när det dyker upp.

Sonic Colours är precis lika ointressant som allt annat han medverkat i till stationära konsoler. Frågan är om DS-versionen är något vidare den.

Call of Duty: Black Ops ser nästan exakt ut som alla andra gråa, eller snarare bruna, krigsspel dagens spelindustri kan bjuda på, och eftersom jag inte är insatt i varken Call of Honor eller Medal of Duty ser jag absolut ingen skillnad på vad som skulle göra detta bättre. Eller varför folk står i kö över en halvtimme för att få spela tio minuter, bara för att sedan ställa sig i kö igen. Speciellt inte när spelet släpps idag. Mina rumskamrater lät dessutom hälsa sitt missnöje över att endast 360-versionen fanns tillgänglig och bildskärmarnas kvalitet. Återigen, det släpps idag, fem dagar efter mässan drog igång. Vad var det de försökte hemlighålla?

Och vem var det egentligen som stal inne hos Activision och således förstörde allt det där de faktiskt tänkte avslöja om Black Ops? Arrangörernas beskrivning: rötägg, kommer inte ens i närheten av vad de egentligen borde kallas.

25 kronors presentkort på GameStop känns direkt löjligt i jämförelse med de rabatter på Wii-spel som Game och Nintendo erbjöd.

? Fanns det ens ett Nintendo Wii att vinna eller var tävlingen uppgjord?

? Varför inte promota årets hittills bästa Wii-spel, Sin & Punishment: Successor of the Skies, när det är just dessa titlar som borde lyftas fram? Det är för en smal publik förvisso, men den kan mycket väl bli tjockare om folk bara får möjligheten att känna av det fantastiska flyt som uppkommer i det. Vanquish fick flera ställ och drog ständigt nytt folk. Vad hade hindrat Sin 2 från att göra samma sak? Det finns faktiskt Easy-mode.

? Hur kan det komma sig att jag missade allt trevligt folk från bloggosfären?

! Nintendo har den rörelsekänslighet som är enklast, tekniskt sämst och funkar bäst.

+ Jag har en stor fin reklampelare till Mario-spelen på mitt rum nu.

Vad tänkte Nintendo på? Att slänga in slumpmässiga block och därefter förstora dessa tusenfalt har aldrig varit bra bandesign i min bok; utan att formge en funktionell struktur och sedan göra denna mycket större och med detta skapa en förbättrad utformning. Därför är den supermassiva galaxen alla av okänd anledning hyllat, i hög grad ett tecken på mycket av det som är fel i Super Mario Galaxy 2, samtidigt som det är den bana jag lämnar bakom mig utan att le det minsta.

Men låt mig inte gå händelserna i förväg här; Nintendo kan annat än försöka göra banor där allt är gigantiskt, men förr kunde de även detta. Galaxy 2 definieras trots det av storlek men det är inte det jag kommer minnas det för.

Jag börjar med att skratta brallorna av mig, så visst, inledningen är inget att klaga på. Den driver med sig själv och det upplägg som sedan länge definierar hela spelserien, men så fort spelandet tagit fart går skratten över i ett igenkännande flin. Det är nästan som om jag aldrig lade originalet ifrån mig, bara satt på mig ett par nya skor och sprang vidare. Flinet försvinner likväl efter ett tag, trots Yoshis snygga inhopp. Efter de första banorna vill jag inte återvända utan enbart blicka framåt. Det är då spelet gör en helomvändning.

Med en oerhört enkel detalj lyckas det bryta ned allt det jag trodde mig veta om Galaxy, originalet. Det är otroligt simpelt egentligen, kanske var det heller aldrig Nintendos önskan att göra så, men hela min spelstil, mitt förhållande till det, slås i bitar med en enda funktion. Det har blivit något helt nytt.

Super Mario Galaxy 2 är överfyllt av sådana stunder, då det verkligen skiner som en stjärna. Kortvariga, flyktiga episoder av fullkomlig briljans som lyfter idéer till nya höjder eller bara visar på ett oerhört sinne för genomtänkt bandesign.

Men det är där en del av problematiken ligger: allting varar så kort. Jag flyger till en galax, tar en stjärna och är sedan genast på väg till nästa. Med så få stjärnor på varje bana hinner inte intrycken insupas förrän nya står på tur, och även om det kan hjälpa minnet på traven blir det inte bättre av att många av stjärnorna på galaxerna enbart är varianter på dem jag redan plockat där – enbart under nya förhållanden – utan leder snarare till att jag tröttnar då något nytt inte visar sig förrän jag åker till nästa.

Jag ler därför med hela ansiktet då jag kämpar mig igenom en av spelets längre banor, där upplevelsen hinner sjunka in och nya inslag varvas med bekanta sådana, dessutom slipper jag kometförhållanderna. Åtminstone tills eftertexterna rullat förbi för andra gången.

Det ironiska med att ständigt pressa framåt mot nya världar är dock att ordet nyhet enbart infaller sporadiskt. Miyamoto talade om hur de hade enormt med idéer och därför bestämde sig för att göra en uppföljare, ändå får inslagen från tidigare spel – ja hela banor och bossar faktiskt – inte plats på fingrarna. För nostalgiker är det välkommet, men det finns ingen nostalgi att finna i att återanvända inslag från föregångaren, speciellt inte då det många gånger handlar om de bossar vi så gärna önskar glömma.

På tal om bossar: det ständiga överanvändande av Bowser Jr. har sedan länge passerat bristningsgränsen. En trevlig nyhet i New Super Mario Bros. Wii var att de sju andra koopabarnen fick återvända, men här finns enbart den jobbiga Bart-kopian. Jag vill härmed utnämna honom till seriens Jar Jar Binks med hopp om att aldrig behöva se honom igen, vilket förstås är att hoppas på för mycket.

Däremot – men det är som det brukar vara – är den store Bowsers banor några av spelets vassaste. Här blandas högt och lågt med den ständiga rädslan för lavan, vilket alltid tycks sätta spinn på fantasin. Det finns någonting däri som gör Melty Molten Galaxy i föregångaren till en brakfest, hela den sista världen i New Super Mario Bros. Wii till spelets absolut bästa och den första bossen i New Super Mario Bros. till den mest omspelade på min kassett. Jag saknar därför en bana i Galaxy 2 som verkligen utnyttjar alla idéer lavan kan föda. Liksom jag saknar att spelet väldigt sällan tar konceptet så långt det kan gå innan det blir en ‘Splosion Man av allting. Men där kunde de åtminstone utforska det hela ordentligt.

Super Mario Galaxy 2 gör nästan aldrig detta. Det springer bara vidare. Det gör Bit.Trip Runner också, men även om det där till och med går snabbare, så lyckades Gaijin Games med det Nintendo inte klarade av. Att utnyttja konceptet. Galaxy 2 är så överfyllt av saker som skulle kunna bygga hela spel, det är varierande som få spel är, men det är ändå en uppföljare där mycket känns igen och där allting ofta blir något nytt innan det ens hunnit vara. Spelets bästa stunder – de jag gärna sätter det högsta betyget på – är någonting fräscht, så nära som på en liten detalj, och den vill jag helst inte rikta någon kritik mot alls. Men det måste jag tyvärr ändå.

2D.

Det är så detaljen stavas och jag frågar mig själv: varför spelar jag geniala 2D-banor i vad som borde vara ett genialiskt 3D-spel? Det är inget problem i sig – inslagen är ytterst välkomna, men det säger ändå någonting om plattformsgenren. Det är ingen slump att Kirby’s Epic Yarn och Donkey Kong Country Returns båda är i två dimensioner, det är helt enkelt en enklare, mer ren och koncentrerad väg att gå.

Att plocka en stjärna som ligger ute i rymden och varken ha tillgång till skuggor att lita på eller ett snabbt kamerabyte leder de flesta gånger till att jag faller ned i ett svart hål. Problemen uppstår lyckligtvis inte speciellt ofta, men det är ett tecken på vad tre dimensioner inte kan göra ännu, och att Nintendo inte längre vet hur de ska använda bandesignen för att undvika sådana problem. I Super Mario 64 hände det nästan aldrig.

I detta fall – i jämförelsen med det som av mig anses vara det bästa plattformsspelet någonsin, handlar det mycket om yta. Jag sprang förr runt på stora plättar med klara, enklare färger, medan Galaxy 2 är koncentrerade världar i miniformat med färger, färger, färger. Det är mer sprudlande, uppfinningsrikt, mindre återhållsamt och mer kaotiskt. Kort sagt: det är för mycket av allt. Ja, utom på de spelmässiga påfund som det skulle behövas mer av, förstås.

Nintendo har fokus på fel ställen alltså? Ja, det skulle man nog kunna säga. Jag vill hellre ha få och stora banor än många och små. Vill leva innan jag fortsätter.

Ändå är det inget dåligt spel. Det är ett spel jag rekommenderar, men som trots allt har en tydlig problematik som måste lyftas fram. Det är koncentrerat till den grad att det blivit ofokuserat; det vill vara så mycket men tillåts sällan blomma ut ordentligt och är endast tillfälligt fantastiskt. Sedan undrar jag fortfarande vad som hände med alla nyheterna på vägen. De gånger jag får ta del av dem är dock guldstjärnor värda.

Tydligen finns det inget ordentligt svar på ovan nämnda fråga, åtminstone inte om man frågar Silke Neryn, som därför vände sig till mig. Och då är det självklart att jag ska besvara detta så gott jag kan, samt kanske även förenkla för andra som inte köpt en Wii och undrar – hur många det nu kan tänkas vara. Med experimentlusta ända upp i halsen satt jag mig därför framför teven och fattade tag om närmsta – kan tilläggas vita – plaststav.

Experimentet innefattade:

  • En 32″ tums tjockteve
  • En smal tjugoåring
  • En tumstock
  • En Wii med Remote, Nunchuk och spel

Det var enkelt: jag bara testade mig fram. Spelade Bit.Trip Beat, lekte bland de olika kanalerna på konsolen och viftade lite allmänt med handen.

Jag kom relativt snabbt fram till att Remoten helst inte skulle användas under 80 cm från skärmen eftersom rörelserna då kändes väldigt instängda. Vid 80 fungerade det dock väldigt bra och det fortsatte göra så när jag gick längre bort, men vid 2 meter börjar rörelserna åter kännas konstiga, nu stela och lite eftersläpande.

Det avstånd jag själv fann mest tillfredsställande låg runt 120 cm från skärmen, men när jag spelar på en 42″ tums teve föredrar jag att sitta lite längre bort. Även om jag inte haft möjlighet att bekräfta det borde det alltså fungera på ett liknande sätt även bakvänt; du kan alltså sitta lite närmare än 80 cm från en teve som är mindre än 32″ tum.

Det kan tilläggas att jag hade Sensor Baren ovanför skärmen men det bör inte påverka om du skulle vilja ha den nedanför istället.

Det var inte mycket mer jag hade att säga om saken. 80-200 cm ifrån TV:n helt enkelt. Klart slut.