Tag Archive: rälsskjutare


Synestesi

Det tog längre tid än det borde ha gjort för mig att införskaffa, för att inte tala om spela igenom, Rez HD. Det är förvånande kan tänkas eftersom det i den enklaste definitionen är en rälsskjutare som utspelar sig i ett datornätverk, vilket räcker för att mina fingrar ska klia, men även om det i grunden är kärlek till genrens stomme är vad spelet bär mycket mer, att jämföra med upplägget, där den som enbart hamrar knapparna tillåts överleva och den hängivne ges de största belöningarna.

Främst är det dock en upplevelse där interaktionen har lika stor plats som det visuella och den elektroniska ljudbilden – det är sammansvetsat till en enhet som gjort att det ena aldrig är riktigt komplett utan det andra. Den vibrerande handkontrollen inte att förglömma; det enda Rez inte berör är mina smaklökar.

Rez är i sin HD-skrud det vackraste spelet någonsin, men det är inte därför du spelar det, utan för att du vid något tillfälle känner dunkandet överallt, i din hand först, in i kroppen, genom ögonen, i pulsens rytm, in i hjärnan, ut i fingrarna.

För mig hände det, för mig var en av de bästa bossarna någonsin ett faktum i det kraftiga gula skenet som trängde in i mig med varje pulsslag in i mina händer, öron och ögon.

Förhoppningsvis händer det också dig, har kanske redan hänt dig, någonstans på resan genom cyberrymden och processen, försvarandet och skapandet, allt det som Rez kommer att kulminera i, som det exploderar i.

Kanske kommer det hända dig, kanske har det hänt dig, kanske är det också för dig så att årets mest efterlängtade heter Child of Eden.

She still lies trapped within the systems. Men jag kände mig nästan fri. Några vet dock att det inte är slut där:

De som blivit ett med musiken.

Annonser

Så var den stora dagen här. Inte bara julafton, utan också dagen då alla bloggares favoritspel under året ska avslöjas. Det har varit en väldigt intensiv och spännande men framförallt rolig månad, där jag fått upp ögonen för ett och annat spel samt blivit övertygad om att jag missat en hel del.

Jag vill passa på att tacka alla som varit med för att jag fått läsa så många intressanta inlägg och för alla som läst och kommenterat mina, sen vill jag slutligen ta och önska alla mina läsare en god jul med hopp om att ni får tid att göra det ni önskar, att ni får äta gott och ha det riktigt trevligt.

Här nedan kan ni läsa om det spel som enligt mig varit det bästa under året. Så från mig, till er, en riktigt god jul och trevlig läsning!

Sin & Punishment: Successor of the Skies

Varför är Sin & Punishment: Successor of the Skies årets bästa spel, frågade jag min brorsa. Han svarade med att fråga mig om jag spelat det. Så självklart tyckte han det var.

Brorsan spelar sällan shmups eller rälsskjutare, eller speciellt många andra maniska spel. Det är mitt område. Ändå förälskade han sig i Treasures senaste till den grad att han skämtsamt lät sin topp tre för året se ut såhär:

3. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Easy

2. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Normal

1. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Hard

Jag kunde inte göra en likadan lista själv av uppenbara skäl, och jag tycker förstås om de andra på den för mycket för att plocka bort någon, men anledningen till att jag placerar det högst upp är ändå självklar: spelet ger mig så mycket tillbaka för varje investerad timme och det visar på så många lager i sin speldesign att det aldrig bara var en hardcore-titel.

I bakgrunden gömmer sig inte bara en pretentiös och kryptisk berättelse om mänsklig överlevnad, gudskomplex och miljöförstöring – den om något är endast för puritanerna, och mellansekvenserna kan lika väl användas som ursäkt för att få andas ut – där framträder istället sakta för oss alla ett himmelskt kulregn så nyanserat att endast årets nästbästa någonsin hade en chans, på någon punkt.

Successor of the Skies bjuder på majoriteten av tjugohundratios alla minnesvärda bossar och mellan dem ett ständigt flöde av fiender, ger mig dessutom tillgång till hela skärmen som skådebana, och häri flyter allt samman till en våglik rörelse där undanmanövrar, närstridsattackar och olika sorters skott verkar i perfekt samspel. Och aldrig någonsin möts jag av en slowdown.

Efter den välkomnande inledningen följer den ena välkomponerade stridsscenen efter den andra; spelet har kanske inte en enda akt som inte är fantastisk. Det hinner skifta perspektiv, använda sig av strategiska inslag, försiktighet och snabbhet, men kräver alltid min fulla koncentration, och den som sätter sig in i det; den som inte ger sig efter första omgången utan fortsätter, ser ett spel som bara växer med de egna färdigheterna. Femte genomspelningen är inte den då jag börjar tröttna, femte genomspelningen är den bästa av dem.

Med tre svårighetsgrader, ett välavvägt checkpointsystem och en av de mest polerade kontrollerna i en shooter någonsin är det ett spel alla kan plocka upp men få har. Idén om dess smala publik är egentligen bara byggd på förutfattade meningar. Gör dig själv en tjänst och ge årets spel den chans det alltid förtjänat.

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 1:a plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Årets shooter: Sin & Punishment: Successor of the Skies

I en intervju talade Treasure om svårigheterna med att få Sin & Punishment: Successor of the Skies att flyta på bra i sextio bilder per sekund. Alternativet att dra ned på antalet fiender och bakgrunderna hade löst det hela, men det övervägdes aldrig ens. Denna ovilja att låta spelet falla offer för begränsningarna och förlora sin målsättning visar inte bara på utvecklarnas hängivenhet, utan lyfter fram vad det var som gjorde spelet till årets shooter till att börja med.

När Treasure vägrade välja det enklaste alternativet och istället vände sig mot finjusteringar och ett skrapande på den grafiska ytan skapade de ett spel där grafiken är teknisk underpresterande i stillastående, men fullständigt skinande i rörelse. Ingenting i år kan mäta sig med det flyt som är Successor of the Skies. Ingenting kan mäta sig med det fullkomliga kaos som stundtals råder och samtidigt rulla på likt det inte vore någon skillnad på den ena eller andra sekunden. Genom hela spelet blir det i princip inte slowdowns en enda gång, hur mycket fiender som än trängs med skott och ständigt skiftande scenerier.

Hastighet är närmast dess syfte, Vanquish, årets viktigaste och näst bästa shooter, kom aldrig riktigt i närheten eftersom det fortfarande har saker att förhålla sig till. Treasure ger mig bara en utstakad väg att följa, resten är upp till mig. Hur mycket du än vill påpeka att spelet rör sig på räls finns det ingenting i det som är statiskt. Rälsen är snarare en kraftigt trafikerad motorväg. Min frihet inom den är utan like någonstans i genren. Och tillgängligheten, befrielsen från avancerade knappuppsättningar – för att inte tala om ett easy-läge för alla – gör att ingenting någonsin behöver komma emellan mig och fienderna. Bryr du dig om något annat än polygonantal är Sin & Punishment: Successor of the Skies oumbärligt.

 

Som redan nämnd tvåa: Vanquish:

Det må vara inspirerat av Gears of War men där alla tredjepersonsskjutare stagnerat bakom ett skydd har Vanquish bara en riktning: framåt. Vanquish ger genren det flyt den aldrig haft, det rör på sig och plötsligt har varje strid nya dimensioner. Vanquish är förflyttningen åt det håll genren för länge sedan skulle börjat gå. Men Sam Gideon boostar på knäna istället.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets shooter”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Mirage

Jag är en sprucken spegel som sveper förbi.

Mina första rörelser i Mirage är mina. Kontrollen är inte felfri men jag flyger, jag är där, endast fysiska ting i ögonvrån talar om något annat. I stort sett fritt från allt vad gränssnitt heter drar spelets estetik in mig i dess mystiska värld, jag är glasskärvorna och allt annat min fiende.

Mirage är lite som en korsning mellan Panzer Dragoon och Flower, vilket förstås är en annan anledning till varför jag säger: jag är skapad för att spela detta. Det är en stillsam shooter vars inbjudande till utforskande ter sig lika naturligt, om inte mer, än skjutandet. Faktum är att jag nöjer mig med att bara flyga runt, mellan träd och berg, förbi främmande livsformer och genom raserade höstlandskap.

Det vilar en melankolisk frihet över spelvärlden, jag ilar framåt men vet inte vart jag är på väg, det driver mig vidare. Jag är där. Följer vindarna.Det är ett demo, finns att ladda ned här, spelas bäst med kontroll och är väl värt din tid.

Recension: Bayonetta

Hideki Kamiya och hans kollegor i Team Little Angels namn pryder gravstenarna. Kaxigt, javisst, men då har mannen som aldrig kan vara tyst, Enzo, inte börjat pissa på dem ännu. Dessutom, men det tar förstås inte lång tid, har inte det första skrattet inte fallit ännu. Det första av många, tillsammans med de första av många skott.

Skratten är aldrig förnedrande, enbart genuina. Bayonetta är lika hysteriskt roligt att se på under mellansekvenser fyllda med spelreferenser, sexskämt och oneliners ackompanjerade till provocerande rörelser som det är utmanande och underhållande att spela. Och bortsett från vissa partier där spelet flyttar perspektiv men gör det lite för länge, är det också så hela tiden.

Devil May Cry 4 känns i jämförelse som tråkigt omodernt med toppar och dalar, men utan intresse som följd. Bayonetta handlar inte bara om bossar. Det handlar om allt. Varje detalj, varje liten fiende och gigantisk sådan, varje hopp och bildruta och skälvning i kontrollen. En ständig klimax av vansinnigheter där ingenting känns främmande och konstigt, bara uppseendeväckande och intressant.

Bayonetta sätter etiketten snyggt på våld, får brutaliteter att bli sexiga och hinner under tiden finna en mänsklig sida vid sidan av allt gudsslaktande. Undviker dessutom att vara sexistisk; frågar om någon vill röra men dödar dem istället. Retar och skjuter, hugger och suger. På en klubba. Hon är allt det storbystade spelkaraktärer inte är, (om vi bortser från att hon saknar de enorma melonerna) tror inte på underkastelse, och lika lite på ensidighet. Där Ivy och Rachel mest bara har yta är Bayonetta alltid mycket mer än en perfekt formad rumpa – hon är en karaktär med just karaktär, tankar och mål – och humor, för att inte tala om attityd. En människa, någon av de mest minnesvärda spelmediet överhuvudtaget skapat.

Platinum Games vill gärna visa detta och lyckas bra överallt, oavsett om det gäller på alla interaktiva plan eller där jag enbart ser på, må det vara hastiga bildspel som hämtade från en filmremsa och inspirerade av serietidningar, eller renodlade videoklipp. Kanske insåg de också något i leken med den förstnämnda, annorlunda formen serietidningssekvenser: stillbilder är säkrare och kan även vara mer effektiva än filmsnuttar då det kommer till att förmedla känslor genom ansiktsuttryck i just tevespel; utan animationer som kan slå snett och med röstskådespelare som vet vad de håller på med fylls varje bildruta av en överraskande form av trovärdighet.

Emellertid ser jag mig själv som något av en motståndare av mellansekvenser, blir därför måttligt irriterad när jag under en längre stund tvingas titta på när Bayonetta gör den ena makalösa rörelsen efter den andra – för sådant vill jag själv kontrollera. Ibland ges jag tillfället att avgöra om utfallet blir liv eller död, men antalet quick time events är inte enormt och tur är väl det, några av dessa är nämligen alltför plötsliga för sitt eget bästa, men det vägs i sin tur upp av en närliggande checkpoint.

Även om våldet är ständigt närvarande i Bayonettas värld är det i skapandet av det som den största styrkan ligger, men lika mycket som det här handlar om att flyta fram genom ett genialiskt kombosystem är det defensiva arbetet en del av det som gör spelet så mångsidigt, djupt och det som håller tristessen långt borta. Ännu mer varierande gör det stora antalet fiender och möjligheten att ständigt införskaffa såväl nya tekniker som föremål; varje litet detaljbyte kan, i vissa fall, medföra en radikal förändring av spelstilen.

Som den ständigt kulminerande upplevelse det är finns det heller inte mycket dötid här; även laddningssekvenserna ger möjlighet att hugga och sparka, men även om det är långt ifrån lika fartfyllt som Sin & Punishment: Successor of the Skies, eller ens lika smidigt flytande – tempomässigt som sett till bilduppdateringen – händer det ofta nästan lika mycket på skärmen; hade det varit lika snabbt skulle det mycket troligt vara ospelbart för de flesta.

Nu är det istället en blodfylld färgfest som vet vad överdrivet betyder och var gränsen ligger men också hur man undviker att falla över kanten. Även om hon gärna tar det där extra steget för att få det hon vill ha. Till alla machomäns stora förtret.

Skjutspel är det hetaste som finns. Det är så hett att Treasure gör en uppföljare till en av Nintendo 64:ans bästa titlar och släpper det till konsolen alla hetingar kommit att hata då grafiken är usel och dess största säljargument är att vifta. Ändå får spelet alla konventionella actiontitlar att likna långsamt rullande smördegsbullar i jämförelse. Så långt kan man tydligen komma med att vifta och peka lite.

Sin & Punishment: Successor of the Skies är precis som många andra maniska shooters byggt på närvaro. Det handlar om att bli ett med ett helvetiskt himmelrike som enbart växer sig vackrare desto mer av dess karaktär som faller inom din förståelse, från dess upplägg och struktur med lasrar, missiler och fiender till dina egna rörelser och en färd genom ett kaos som till en början upplevs överväldigande, men med tidens gång blir en enhet där allting passar in och allting är naturligt.

Det dras ständigt likheter mellan spelet och bullet hell, många kallar det rentav en shoot ’em up, men inget kan vara mer fel. Successor of the Skies är ingen resa genom ett kul- och fienderegn med bakgrunder som enbart är där för att de måste vara det; det är en åktur genom en värld som pulserar av bestialiskt liv där alla livsformer finns av en anledning, där varje liten beståndsdel är en del av något så pass enhetligt och självklart att även de mest absurda situationer inte ens får en att rycka på axlarna. Det är en värld som lever för att döda och dödas.

Du hittar inget mer äkta än kampen för överlevnad, kampen för människans fortsatta existens. Spelet bygger inte på något sätt på filosofiska instruktioner, även om Treasure alltid dragits åt det hållet, alltid velat säga något – men på sitt eget sätt. Du kommer känna det trots allt. Händerna skakar, ögonen rinner och svetten samlar sig ovanpå huden. Koncentrationen är fulländad. Det enda som finns är nu. Berätta om det senare.

Att börja med att spela det på Normal är därmed en stor välgörenhet mot dig själv trots att Game Over-skärmen kommer visa sig gång på gång på gång. Men det är bara att försöka igen. Den fina gränsen mellan förlåtande och brutalitet målas med de finaste penseldrag. Att flyta genom luften, känna och se rörelsen omkring sig – upplevelsen hejdar sig inte. Den tar bara en kort paus.

För detta är på alla sätt en ständigt framskrivande berättelse, men där orden som sägs i mellansekvenserna inte är det viktigaste utan din egen interaktion och rörelsen som ständigt pekar mot framtiden och varar i nuet. Det finns trots det en historia, stundtals övertydlig, intressant, absurd, oklar, svävande, med visst värde och ibland som ett enda stort frågetecken. Den som bemödar sig kommer hitta tänkvärda detaljer men Treasure tycks gilla att vara kryptiska. Det påminner på sina håll om Panzer Dragoon Orta, emellertid är de existentiella frågeställningarna mer centrala och engagerande där.

Även på andra punkter – designen bland annat – påminner spelet om Smilebits mästerverk men Successor of the Skies har högre tempo och fienderna är fler. Det enorma antalet händelser samtidigt borde därmed bidra till att det saktar ned, det händer även de bästa, men konsolen surrar lika jämt hela tiden. Grafiskt är det under videosekvenserna undermåligt, men det ständiga flytet är svårt att värja sig emot, när du är i kontroll är också allting snyggare, fullt på detaljer – det går att stapla en hög med HD-titlar som inte har en chans mot den hänsynslösa skönhet spelet besitter. De flesta känns direkt platta i jämförelse.

Det mest beundransvärda är dock inte hur det enbart kan vara så smidigt utan att det lyckas göra övergångar till andra perspektiv och ändå fungera lika bra. När spelet bestämmer sig för att scrolla åt sidan fungerar skjutandet lika väl på djupet i denna pseudo-3D som det gör mot fiender på samma plan; det är lika naturligt som det bidrar till variationen, och spelet slutar trots allt inte leka där. Det är få spel som kan skryta om att ha ett sådant väl fungerande och nyanserat upplägg.

Slutord:
För att vara en rälsskjutare är Sin & Punishment: Successor of the Skies relativt långt, men det säger egentligen inte mycket. Det finns dock de som hävdar att det inte är värt sitt fullpris, utan att ens testa det. Det är deras förlust. Vid femte genomspelningen uppskattar jag det mer än någonsin tidigare, för det är sannerligen ett spel som skiner alltmer i och med att dina egna färdigheter gör detsamma. Det här är mindfulness i spelform.

Någonstans på vägen gick det fel.

Har ni någonsin berättat en historia för någon som efter att den berättats vidare genom ett flertal personer förändrats helt och hållet? Klart ni har. Det har alla som inte är eremiter med skägg till knäna och i övrigt inte vet hur man trär på en kondom. Det är helt enkelt sådant man får lära sig i dagis. Lekis, kanske det ska vara. Hur som helst, lever ni i en familj likt min egen brukar berättelsen förändras drastiskt så fort den nått en viss persons öron. Bäst att inte nämna några namn, men personen ifråga vet vem jag talar om. Och denne lär inte bli glad för detta.

Wikipedia har instruerat om det. På engelska. De har lärt ut skillnaden. Den finns tillhands på flera ställen. Ändå har folk svårt för det. Ändå envisas folk med att säga fel. Ändå tror folk att de vet något om det de talar om då de i själva verket inte vet ett skit. För hur stor är inte skillnaden mellan House of the Dead och Lylat Wars? Den är gigantisk, enorm. Samma sak med genrerna som de tillhör. Någonstans på vägen gick det fel. Därför tänker jag reda ut begreppen om vad som är vad inom shootervärlden. En gång för alla. Och snälla, skriv upp det på Wikipedia på en gång så att vi får det överstökat. Den svenska sidan är en förolämpning mot dataspelsklimatet här i vårt avlånga land. Ta därför upp anteckningsblocket och skrev ned detta, så jag slipper säga det igen. Och så att ni slipper skämma ut er inför varenda spelentusiast som grävt tillräckligt djupr för att knappast ha något annat liv än de tusentals extra de plockat på sig i Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Som för övrigt är ett plattformsspel. Tänkte bara så att ni tar fel då Yoshi kastar ägg och allt.

Halo: Combat Evolved, ett FPSFirst person shooter (FPS); Förstapersonsskjutare:

Helt enkelt ett spel där du genom förstapersonsperspektiv, (dvs. du ser utifrån karaktärens synvinkel; genom dennes ögon) springer runt och skjuter eller som i vissa fredliga fall pusslar med portaler. Half-Life, Halo och Doom är alla spel vi känner till och som räknas till FPS-genren.

Gears of War, en tredjepersonsskjutareThird person shooter; Tredjepersonsskjutare:

En shooter där perspektivet ligger bakom och ovanför karaktären eller på annat sätt visar upp denne snarare än dennes synsätt. Gears of War, Resident Evil och Max Payne är tredjepersonskjutare vi känner väl.

Tactical shooter:

Ofta mer realistiska shooters med mindre grupper och taktiska kommandon. Tom Clancy’s Rainbow Six och Ghost Recon är spelserier som hör hit.

Lylat Wars, en rälsskjutareRailshooters; Rälsskjutare:

Här blir det ofta problem för folk. Rälsskjutare är shooters är där man ser karaktären ur en tredjepersonsvinkel, allt som oftast med kameran placerad bakom den. Tänk så här: du ser tåget åka på rälsen. Det är helt enkelt så simpelt. Tåget åker och du styr det. Men det följer en specifik räls, det vill säga inom skärmen eller någon annan form av avgränsning. Innanför denna kan spelaren dock röra sig fritt, i sidled. Panzer Dragoon-spelen (Saga exkluderat) och Lylat Wars är tydliga exempel på rälsskjutare. Självklart räknas även Sin & Punishment och Rez hit också.

Light gun shooters; Ljuspistolsskjutare:House of the Dead, en ljuspistolsskjutare

Den andra genren folk har problem med. Ljuspistolsskjutare är inte detsamma som rälsskjutare. Det är en väldig skillnad. Ljuspistolsskjutare kan vara både stillastående fixed shooters (se nedan) eller så rör spelaren sig efter en räls, likt rälsskjutare (ovan). Förstås kan spelat kombinera de båda. Ljuspistolsskjutare ses ur förstapersonsperspektiv, till skillnad från rälsskjutare som utspelar sig i tredjepersons. Detta därför att spelet använder sig av ljuspistoler som man alltså siktar med på skärmen och skjuter. Duck Hunt, också en ljuspistolsskjutareFörstapersonsperspektivet är således idealiskt då en vinkel ur tredjeperson lätt skulle kunna krångla till det och förstås tar avstånd från spelaren då man ser karaktären. Det känns mer som om man själv skjuter, snarare än beordrar någon annan att göra det. Några kända exempel på ljuspistolsskjutare som rör sig efter en räls (och stannar upp på små stationer) är House of the Dead, Virtua Cop och Time Crisis. På senare år har vi nu med Nintedo Wiis rörelsekänsliga kontroll sett spel som Resident Evil: The Umbrella Chronicles och det kommande Dead Space: Extraction. Till de ljuspitolsskjutare som är fixerade vid en skärm återfinns t ex. det klassiska Duck Hunt.

Shooting gallery:

NAM-1975, en gallery shooterEn i dessa dagar inte speciellt vanlig genre där spelaren – som till en början betraktade allt ur förstpersonsperspektiv men sedan även kunde se utifrån tredjepersonsperspektiv – rör sig i sidled till höger, mellan så att säga gallerier av fiender, som kommer inifrån eller från sidan av skärmen, i så kallade vågor. Inte speciellt vanlig genre alltså, men några exempel på spel i den är NAM-1975 och Operation Wolf.

Shoot ’em up (shmup):

Shoot ’em ups är allt som oftast spel där du styr ett skepp eller liknande, åt ett specifikt håll eller fullkomligt stillastående. Nedan följer exempel på olika sorters shmup.Space Invaders, en fixed shooter

  • Fixed shooters:

Spel där skärmen är låst och allt får plats på samma skärm. Du kan röra dig i sidled och fienderna kommer åkandes emot dig uppifrån och ned eller så står de enbart stilla och skjuter. Galaga och Space Invaders är tydliga exempel på fixed shooters, även kallade gallery shooters.

  • Scrolling shooters:

Ett shmup som antagligen rör sig vertikalt eller horisontalt, ibland även i kombination mellan dem båda. Spelaren R-Type, en horisontell scrolling shooterkan röra sig fritt över skärmen men den är i princip alltid fixerad, dvs. du kan inte åka utanför den. Det finns dock scrolling shooters som istället för att ha kameran på sidan som i t ex. R-Type eller ovanför som i Star Soldier har ett isometriskt perspektiv, såsom Zaxxon. Därtill har vi multi-directional shooters där man alltså kan röra sig åt alla håll och det dessutom finns mer att skjuta även utanför skärmen. Ett bra exempel på en sådan shmup är Geometry Wars.

  • Tube shooters:

Helt enkelt en shmup där spelaren färdas genom ett rör, eller tub. Ofta abstrakt och med kameran placerad snett bakom och ovanför figuren. Torus Trooper är ett av dessa.

  • Cute ’em up:

Oftast en scrolling shooter men med de utmärkande dragen att spelet är väldigt färggrant och gulligt. Det är heller inte ovanligt i senare, japanska cute ’em ups att det förekommer kopplingar till sex. Ofta bär kvinnorna i spelet så kallad bunnyutstyrsel. Star Parodier är ett exempel på cute ’em up, dock fritt från sexuella antydningar. Perfect Cherry BlossomSå vitt jag vet.

  • Bullet hell:

En form av scrolling shooter där näst intill hela skärmen är fylld av skott och fiender. Perfect Cherry Blossom och DonPachi är några exempel.

Run ’n’ Gun:

Liknar shmups då man rör sig likt en scrolling shooter vertikalt eller horisontalt, och sedan självklart skjuter en hel del. Dock spelar man här som en människa eller robot (eller hund eller vad fan som helst) som springer längs marken och kan avlossa skott i olika riktningar, Contra III: The Alien Wars, en run 'n' guntill skillnad från de flesta shmups där man enbart kan skjuta framåt eller åt andra fixerade håll. Det finns också ofta inslag i spelen där man tar sig fram på annat sätt än att springa och hoppa, såsom att åka snålskjuts på flygande missiler. Spelen kan innehålla en del plattformliknande partier liksom pussel, men ofta ligger skjutandet i fokus. En run ’n’ gun-serie är Contra som även bjuder på multi-directional shooting (se scrolling shooters ovan) som i Contra III: The Alien Wars/Super Probotector: Alien Rebels och inåt-skärmen-gående partier som i det första Contra. En annan run ’n’ gun-serie är Metal Slug.

Sådär, då fick jag nog med det mesta. Jag hoppas nu att begreppen är utredda och att jag fortsättningsvis kan sova gott om natten då folk vet skillnaderna. Om inte annat får ni väl dra några fler exempel nedan.