Tag Archive: nostalgi


När det växer

När jag för några veckor sedan för första gången spelade igenom Portal var min största undran om låten Still Alive som jag då redan hört och inte helt förstått storheten med skulle ge något mer efter avslutad spelomgång. Nu har ytterligare veckor gått och jag hör låten igen – första gången sedan jag klarade det. Och i alla dessa textrader, små återkopplingar och anspelningar och i den ironiska humorn uppkommer snabbt inre bilder – spelets alla avgörande stunder, de minnesvärda ögonblicken. Still Alive är inte bara en låt som efter avslutad spelomgång sätter pricken över i – if you’ll pardon the cliché – utan i efterhand inrymmer stråk av fin nostalgi. Expanderande spelmusik fungerar sällan så här bra.

Annonser

Ett försök

Jag har skrivit om Deadly Premonition förut. Inte här, men på min dator. I olika dokument med små utkast till stycken där jag försöker sammanfatta och fånga den upplevelse som lämnade mig nära till tårar och ändå med glädjefylld eftersmak från resan som varit, och med en sista interaktiv omfamning också tanken om att här har jag funnit höjdpunkten.

Men när jag försöker blir det splittrat, det blir otydligt eller övertydligt, jag svävar iväg och samtidigt vet jag hela tiden att inget är mer viktigt än att lyfta fram det här spelet. För att spelklimatet ser ut som det gör. Ett verk som med sin subtila självmedvetenhet visade på hur omedvetna och trångsynta en stor del av spelare och kritiker ännu är. Inte för att jag hade problem med att förstå varför somliga uppfattade det på särskilda sätt, men för att det lägger fram vissa saker i smidigt samspel med andra delar och därigenom skapar en dimension jag finner svår att missa.

I Daniel Weissenbergers långa artikelserie om varför Deadly Premonition var förra årets spel påstår han en intressant sak: det är en vänskapssimulator. Sett i ljuset från denna extra dimension som alltså är faktumet att ni inte spelar som York, utan Zach, med allt vad det här innebär för strukturen och berättandet, finner ni att det inte handlar om att försöka relatera till huvudpersonen, men bli hans vän. Och när det är så fint gjort som det är här bör jag åtminstone säga någonting.

Det här är ännu ett raden av försök att berätta om varför ni bör resa till Greenvale, kanske inte det sista – det finns så mycket att säga, men jag vill också att ni upptäcker allt själva. Jag avslutar därför med att säga ni får lita på mig när jag påstår att det är det viktigaste förra året hade att bjuda på.

Att se tillbaka och tvärtom

Jag förde aldrig riktigt dagbok – bloggandet har mest varit något annat – men likväl gjorde jag anteckningar för var dag i hemmagjord almanacka. Där stod allt det viktiga: vilka spel jag spelade, när jag klarade dem, vad jag åt för gott. Den upphörde i februari 2009. Numera bär jag bara med mig ett litet anteckningsblock där dikter, citat och tankar trängs tillsammans.

Jag trodde, när jag nu går igenom pappren, att jag var grundlig i mitt antecknande. Men det visade sig att jag glömt skriva upp när att jag och brodern spelade igenom Resident Evil: The Umbrella Chronicles tillsammans, bara någon dag efter att jultomten, den riktiga, lovar, det stod på paketet, kom med det till oss.

Med en liten nostalgitår i ögat har jag nu som många andra och gjort en lista över mina klarade spel. Grundligt, så gott jag kunnat. Ligger högst upp på sidan bredvid recensionsfliken. Samtidigt har jag blivit inbjuden till att tillsammans med andra spelbloggare kora årets bästa spel inom flera kategorier, ett utmärkt och roligt initiativ av Spel-Malmer. I samma veva har jag dessutom suttit och läst den senaste Level där de gör samma sak som vi ska göra i december, och med detta har jag ropat ut min frustration över hur fruktansvärt tråkig och förutsägbar den är så nära som på några ställen.

Jag skulle förstås ha lyssnat på min bror som försökte varna mig med ett skrik från övervåningen omedelbart då jag steg innanför dörren. Frågan är hur det kan komma sig att majoriteten av speljournalisterna tycker samma sak. Därför: all heder åt Oskar Skog för att han nämner tre av årets höjdpunkter i ett svep.

Skivan snurrar

runt runt i Nintendo

 

GameCuben, runt runt men det hörs inte,

 

jag tänker att kanske älskar jag den för dess

 

tystnad, men kanske har vi bara skruvat

 

upp ljudet på teven

 

Vi ligger på tredje loppet och den regnbågsskiftande, den stjärnglimmande, den plingande, har eskalerat, nu går allt snabbare; vi vill åka snabbare.

Rainbow Road: bara här har vi fallit av banan,

i svängar åt höger och vänster,

höger

vänster,

höger

vänster,

innan det

långa röret

skjuter oss

ända   till

regnbågens

höjdpunkt,

landar på en boost, störtar iväg

vi slåss om de sista metrarna, låtsas,

allt är redan avgjort

då vi åker ned genom spiralen

mot målet; det enda som står i vägen ett blått skal:

det svischar genom luften,

kan inte göra annat än träffa;

en blå explosion fyller skärmen

 

den del av skärmen Alex spelar på, en av oss tre, en liten skärm, jag alltid överst, störst, alltid orsaken till diskussion och klagomål då vinster

 

staplas

varandra

jag åker i mål,

höjer handen,

spelar en trudelutt med munnen

 

jag ser hur han överväger att slänga den lila handkontrollen i golvet, det är

som om ögonen varnar först, säger

istället:

Kan vi inte köra den där banan som bara går runt runt hela tiden?

 

I normala fall håller jag bara in L- och R-knapparna för att slumpmässigt komma fram till en bana, oftast har vi redan spelat alla, många gånger, så jag trycker igen, och igen; slumpar till rätt dyker upp. Ibland byter vi karaktärer innan, tävlar även här om att komma först. Alla vill ha Baby Mario eller Baby Luigi: alla vill ha Chain Chompen, alla vill ha den som skäller och därför kallas för hunden, alla vill mosa motståndaren med dess runda svarta kropp. Enda alternativet är Koopa Troopa eller Paratroopa, trippelskalens mästare, vi bryr oss inte alls om de gröna men de röda åtrår vi, och de kör lätta bilar med bra acceleration som enkelt knuffas undan av tyngre, men detta spelar ingen roll för varken jag eller de tycker om tyngre fordon, knappt ens de i mediumklassen; lite för långsamma när vi ska komma igång igen, efter en banan, ett rött skal, ett grönt, ett blått, ett Bowserskal, ett Yoshiägg, en eldboll, en blixt, en stjärna, en Bob-omb, en Fake Item Box, ett stup

 

Jag trycker igång banan, Baby Park, runt runt sju varv

Alex ögon lyser, som gyllene svampar då

Lakitu räknar ned:

rött…            rött…            rött…

grönt!

 

Alla trycker in A-knappen, flyger framåt, tar en Item Box – jag en dubbel, de andra enkel – sladdar med R runt hörnet, ser i den lilla rutan hur ett bananskal visar sig; jag slänger det bakom mig, hör ett slirande ljud och

Wawawawawoah!

den andra boxen visar sig innehålla

 

 

röda

skal

 

 

jag kastar och träffar och tar ledningen

De där jävla röda fittorna!

 

Han slår aldrig, vi slår aldrig, även om vi vill. Hade det varit för tre år sedan hade han slagit, jag hade slagit tillbaka, men inte längre. Vi döper skalen till könsord och skrattar när de vassa blickarna lugnat sig, kallar varandra för något som inte alls passar och hoppas nästa Item Box innehåller en blixt eller stjärna eller tre stycken svampar eller bara ett enkelt rött skal så att vi kanske, kanske kommer ifatt. Istället dyker den tredje spelaren upp – han vi kallar Tjockisen trots att han är lika medium som Marios Red Fire men kom på det själv, som har brunt hår som skulle hänga över ögonen om han inte dragit det bakåt under kepsen han aldrig tar av, som har kläder från Ica Maxi eftersom de går minst lika bra att använda men kostar desto mindre – det är ju bara kläder – och som alltid ser ut att snart kunna brusa upp angående den där auktionen han förlorade för någon månad sedan, men som aldrig blir arg förrän motgångarna är staplade på en enorm hög av misstag vilka skylls på handkontrollen – och han tar dubbelboxen

 

bananskal först

 

men i den andra fick han hunden och ansiktet en sadistisk min

 

 

Han

tar en stor

klunk Pepsi och

torkar händerna

mot byxorna för att

återfå greppet, fyller

allas  våra  glas  så

kolsyran bubblar

ut i luften. Jag

dricker  och

tänker säga att den

faktiskt är alldeles för

söt,  att   Coca-Cola   är

mycket godare just nu,

men  han  är  först  och

säger att det nog trots

allt    är     skicklighet

som                avgör

 

Jag trycker igång banan, Baby Park, runt runt sju varv

Alex ögon lyser, som gyllene svampar då

Barndomskänslor

Dragon Quest V handlar inte så mycket om att komma hem som att återvända, bli ett barn igen, nyfiken och busig, någonstans där fantasin blir verklighet. Det var inte vad jag förväntade mig när jag plockade upp fodralet som alltför länge stått i hyllan, och där återsåg Akira Toriyamas underbart varma tecknarstil.

Toriyama är trots allt på många sätt hem. Dragon Ball var en ständig följeslagare i livet för många år sedan, och Chrono Trigger är det kanske finaste han varit med och skapat. Men istället för att komma hem tas jag tillbaka, påminns om Sword of Mana som jag spelade så flitigt, där jag sprang runt i ett spökhus och i mörka grottor, precis som här.

Dragon Quest V är dock mycket mer än byggt efter en mall jag känner igen – åtminstone till en början – det är genuint på så sätt att det får mig att känna känslorna igen; jag är en busig pojke som går upp mitt i natten för att tillsammans med min vän springa genom mörka salar när alla utom monstren sover, och som reser till världar ingen vuxen tror på. Med en subtil känsla för detaljer blir det en berättelse jag bryr mig om, den får mig att känna mig levande, att hoppas även nästa natt bjuder på ett äventyr tillsammans med henne.När resten av världen spelar den nionde i ordningen – eller något sådant, vad vet jag om Dragon Quests tidslinje; det är en nia däri åtminstone – spelar jag det femte, en remake dessutom, men av många ansedd som den bästa i serien. Jag vet inget om det heller, har trots allt aldrig spelat Dragon Quest förut, men jag vet att jag inte vill sluta spela. Så jag fortsätter.

Vad tänkte Nintendo på? Att slänga in slumpmässiga block och därefter förstora dessa tusenfalt har aldrig varit bra bandesign i min bok; utan att formge en funktionell struktur och sedan göra denna mycket större och med detta skapa en förbättrad utformning. Därför är den supermassiva galaxen alla av okänd anledning hyllat, i hög grad ett tecken på mycket av det som är fel i Super Mario Galaxy 2, samtidigt som det är den bana jag lämnar bakom mig utan att le det minsta.

Men låt mig inte gå händelserna i förväg här; Nintendo kan annat än försöka göra banor där allt är gigantiskt, men förr kunde de även detta. Galaxy 2 definieras trots det av storlek men det är inte det jag kommer minnas det för.

Jag börjar med att skratta brallorna av mig, så visst, inledningen är inget att klaga på. Den driver med sig själv och det upplägg som sedan länge definierar hela spelserien, men så fort spelandet tagit fart går skratten över i ett igenkännande flin. Det är nästan som om jag aldrig lade originalet ifrån mig, bara satt på mig ett par nya skor och sprang vidare. Flinet försvinner likväl efter ett tag, trots Yoshis snygga inhopp. Efter de första banorna vill jag inte återvända utan enbart blicka framåt. Det är då spelet gör en helomvändning.

Med en oerhört enkel detalj lyckas det bryta ned allt det jag trodde mig veta om Galaxy, originalet. Det är otroligt simpelt egentligen, kanske var det heller aldrig Nintendos önskan att göra så, men hela min spelstil, mitt förhållande till det, slås i bitar med en enda funktion. Det har blivit något helt nytt.

Super Mario Galaxy 2 är överfyllt av sådana stunder, då det verkligen skiner som en stjärna. Kortvariga, flyktiga episoder av fullkomlig briljans som lyfter idéer till nya höjder eller bara visar på ett oerhört sinne för genomtänkt bandesign.

Men det är där en del av problematiken ligger: allting varar så kort. Jag flyger till en galax, tar en stjärna och är sedan genast på väg till nästa. Med så få stjärnor på varje bana hinner inte intrycken insupas förrän nya står på tur, och även om det kan hjälpa minnet på traven blir det inte bättre av att många av stjärnorna på galaxerna enbart är varianter på dem jag redan plockat där – enbart under nya förhållanden – utan leder snarare till att jag tröttnar då något nytt inte visar sig förrän jag åker till nästa.

Jag ler därför med hela ansiktet då jag kämpar mig igenom en av spelets längre banor, där upplevelsen hinner sjunka in och nya inslag varvas med bekanta sådana, dessutom slipper jag kometförhållanderna. Åtminstone tills eftertexterna rullat förbi för andra gången.

Det ironiska med att ständigt pressa framåt mot nya världar är dock att ordet nyhet enbart infaller sporadiskt. Miyamoto talade om hur de hade enormt med idéer och därför bestämde sig för att göra en uppföljare, ändå får inslagen från tidigare spel – ja hela banor och bossar faktiskt – inte plats på fingrarna. För nostalgiker är det välkommet, men det finns ingen nostalgi att finna i att återanvända inslag från föregångaren, speciellt inte då det många gånger handlar om de bossar vi så gärna önskar glömma.

På tal om bossar: det ständiga överanvändande av Bowser Jr. har sedan länge passerat bristningsgränsen. En trevlig nyhet i New Super Mario Bros. Wii var att de sju andra koopabarnen fick återvända, men här finns enbart den jobbiga Bart-kopian. Jag vill härmed utnämna honom till seriens Jar Jar Binks med hopp om att aldrig behöva se honom igen, vilket förstås är att hoppas på för mycket.

Däremot – men det är som det brukar vara – är den store Bowsers banor några av spelets vassaste. Här blandas högt och lågt med den ständiga rädslan för lavan, vilket alltid tycks sätta spinn på fantasin. Det finns någonting däri som gör Melty Molten Galaxy i föregångaren till en brakfest, hela den sista världen i New Super Mario Bros. Wii till spelets absolut bästa och den första bossen i New Super Mario Bros. till den mest omspelade på min kassett. Jag saknar därför en bana i Galaxy 2 som verkligen utnyttjar alla idéer lavan kan föda. Liksom jag saknar att spelet väldigt sällan tar konceptet så långt det kan gå innan det blir en ‘Splosion Man av allting. Men där kunde de åtminstone utforska det hela ordentligt.

Super Mario Galaxy 2 gör nästan aldrig detta. Det springer bara vidare. Det gör Bit.Trip Runner också, men även om det där till och med går snabbare, så lyckades Gaijin Games med det Nintendo inte klarade av. Att utnyttja konceptet. Galaxy 2 är så överfyllt av saker som skulle kunna bygga hela spel, det är varierande som få spel är, men det är ändå en uppföljare där mycket känns igen och där allting ofta blir något nytt innan det ens hunnit vara. Spelets bästa stunder – de jag gärna sätter det högsta betyget på – är någonting fräscht, så nära som på en liten detalj, och den vill jag helst inte rikta någon kritik mot alls. Men det måste jag tyvärr ändå.

2D.

Det är så detaljen stavas och jag frågar mig själv: varför spelar jag geniala 2D-banor i vad som borde vara ett genialiskt 3D-spel? Det är inget problem i sig – inslagen är ytterst välkomna, men det säger ändå någonting om plattformsgenren. Det är ingen slump att Kirby’s Epic Yarn och Donkey Kong Country Returns båda är i två dimensioner, det är helt enkelt en enklare, mer ren och koncentrerad väg att gå.

Att plocka en stjärna som ligger ute i rymden och varken ha tillgång till skuggor att lita på eller ett snabbt kamerabyte leder de flesta gånger till att jag faller ned i ett svart hål. Problemen uppstår lyckligtvis inte speciellt ofta, men det är ett tecken på vad tre dimensioner inte kan göra ännu, och att Nintendo inte längre vet hur de ska använda bandesignen för att undvika sådana problem. I Super Mario 64 hände det nästan aldrig.

I detta fall – i jämförelsen med det som av mig anses vara det bästa plattformsspelet någonsin, handlar det mycket om yta. Jag sprang förr runt på stora plättar med klara, enklare färger, medan Galaxy 2 är koncentrerade världar i miniformat med färger, färger, färger. Det är mer sprudlande, uppfinningsrikt, mindre återhållsamt och mer kaotiskt. Kort sagt: det är för mycket av allt. Ja, utom på de spelmässiga påfund som det skulle behövas mer av, förstås.

Nintendo har fokus på fel ställen alltså? Ja, det skulle man nog kunna säga. Jag vill hellre ha få och stora banor än många och små. Vill leva innan jag fortsätter.

Ändå är det inget dåligt spel. Det är ett spel jag rekommenderar, men som trots allt har en tydlig problematik som måste lyftas fram. Det är koncentrerat till den grad att det blivit ofokuserat; det vill vara så mycket men tillåts sällan blomma ut ordentligt och är endast tillfälligt fantastiskt. Sedan undrar jag fortfarande vad som hände med alla nyheterna på vägen. De gånger jag får ta del av dem är dock guldstjärnor värda.

Retroresa

Jag är härmed pank. Det beror inte enbart på alla spel jag impulsköpt den senaste tiden men inte alls impulsspelat, utan beror snarare på att jag ska resa runt halva Sverige under den kommande månaden. Först upp, sedan ned. Och ned bör alla andra som gillar spel – retro i synnerhet – åka. Inte till helvetet alltså, utan till Göteborg och Retrospelsmässan där. Såvida ni inte bor i Malmö eller liknande, då bör ni åka upp (jag kan lite geografi trots allt).

Den 24 april smäller det. Man kommer kunna köpa spel, konsoler och annat kul därborta, liksom delta i tävlingar i gamla klassiska spel, samt förstås få sig en hel del nostalgi och TV-spelhistoria utan extra kostnad. Bara att göra plats i almanackan och vässa tummarna. Samt plånboken. Det finns nog en del att lägga stålarna på, är jag rädd för. Klicka på bilden för att komma till mässans hemsida.