Tag Archive: skräck


På stolskanten

Jag måste berätta om pjäsen, precis som rollerna i den var tvungna att berätta om sina öden, precis som de måste få liv i pjäsen måste de få finnas även här. Denna kväll såg jag Luigi Pirandellos Sex roller söker en författare i regi av Alexander Mørk-Eidem.

Vid dess slutskeden sitter jag på stolskanten, inte som ett trött ordspråk utan bokstavligen, framåtlutad, inne i det drama som försiggår, skrämd, gripen, inser efter dess slut att jag nästan svettas. Upptakten, användandet av musiken, ljuset, pendlandet mellan det humoristiska i allt meta med det allvarligt filosofiska och den oundvikliga tragedin – inte konstigt det första jag säger är Riktigt jävla bra. Trodde inte jag skulle känna sådant engagemang för en pjäs som en bit in i det allvarliga, då skratten lagt sig, fick mig tänka att här är jag nu tvungen att sitta i två timmar till. Men det var också enda gången jag tänkte så. Om första akten var bra frånsett det något tråkiga i att bryta fjärde väggen när allt annat är sådan fin meta var andra rent av fantastisk.

Det bästa är att en pjäs som jobbar på detta vis med flera dimensioner aldrig skapar två av ett och ett utan tre, för där sitter jag och hänförs. Det är precis som rollkaraktären fadern själv säger, en person är aldrig en. Till skådespelarnas glädje, rollernas förfäran och publikens hänförelse.

Annonser

Zombiegrimaser på Uranus

Outbreak On Uranus är det mest obehagliga jag spelat sedan Norrland. Det handlar om att skjuta zombies. Så långt stärker inget mitt första uttalande, sedan ser du hur det ser ut. Som något någon klippt ihop i paint en kväll efter lite för mycket att jästa drycker och en lång diskussion på något bisarrt spelforum. Inklippta bilder på saker från verkligheten, enkel grundfärg och ditklistrade foton på människohuvuden med äckliga ansiktsuttryck. Som sedan ska skjutas sönder och samman.

Outbreak On Uranus har inte bara ett fruktansvärt namn, det är fruktansvärt också. Silver Dollar Games har smält samman det absurda och motbjudande, i ett spel som ger rysningar och skapar små förskräckta läten från fåtöljen (jag har nämligen ingen soffa). Jag vill tycka att det är roligt så jag skrattar åt alla små detaljer och ordlekande skyltar, men hela tiden har jag fullt upp med att skjuta sönder ansikten och uttrycka hur fel det känns.

Omedvetet eller ej, utvecklarna har lyckats med något beundransvärt här. Istället för att jag bara skjuter fienderna som om det vore ingenting känner jag mig nästan illa till mods av att döda dessa zombies, de har trots allt riktiga ansikten. Och deras miner är dessutom ibland verkligt frånstötande. Det blir en dubbel effekt. Jag äcklas lika mycket av deras utseenden som jag ser dem som människor och därför också äcklas av att skjuta dem.

Jag försöker därför inte påstå att det är ett dåligt spel. Faktum är att det är ganska hyfsat. Aningen simpelt och generiskt, och i längden mycket troligt enformigt, men det känns samtidigt som en utmärkt kommentar på Internets alla flashvåldsspel. För att inte tala om att det kan få oss att ifrågasätta krigsspelen där vi aldrig undrar över vad dödandet kommit att innebära.

Jag stannar upp och tittar efter noga. Inser att alla som bidragit med sina ansikten bara gör fula grimaser. Kanske stärker det frågan om var gränsen går. När blir det som var tänkt att vara roligt, istället direkt obehagligt? Men jag vet inte om jag bör skratta eller gråta.

I ovisshet

Alla vaknar vi till slut.

Det vilar en tomhet över uppvaknandet som alltid följs av drömmen; någonting har gått förlorat i och med att jag öppnar mina ögon. Ändå öppnar jag dem slutligen, och systern är försvunnen. Jag känner det på mig snarare än vet till följd av att jag läste introduktionstexten, jag behöver den heller inte.

Limbo är, precis som spelens viktigaste spel, byggt på berättelsen vi alla känner igen; en liten vag anledning utöver det vi kallar underhållningsvärde till att fortsätta lösa pussel och hoppa på plattformar. Det spelar ingen roll om det handlar om på svampar som då det begav sig, eller som nu på grenar i skogen, över tegelstenstak och mekaniska kugghjul.

Limbo förklarar inget eftersom det inte behöver göra det. Själva uppvaknandet i skogen innebär att jag tvingas in i en vakenhet där tystnaden talar – jag lyssnar och följer och utforskar. Försöker ständigt se alla detaljerna för att undvika att falla offer för en björnsax, sitter därför på helspänn och dör ändå, för det är ändå trial and error det handlar om här. Bit.Trip Runner gjorde det bättre, vill jag säga, men då är jag aningen orättvis. Limbo gör det nästan lika bra; jag ger aldrig upp, känner aldrig att det är omöjligt, om inte annat än vid första försöket.

I min vakenhet ser jag också ljuset vid spelets mitt, låt mig därför kalla det dess klimax, och i viss mån förklarar det sig själv i detta ögonblick; när jag vänder om har spiralen på riktigt börjat snurra. Här blir också tidigare händelser uppenbara: den kraftiga förändringen i bandesign, barnens försvinnande och mekanikens övertagande.

Det mest obehagliga med spelet är emellertid hur det lyckas välkomna mig till något jag tycker mig känna igen och samtidigt få mig att känna mig utsatt och ensam i något nytt; det tycks omskapa tidigare upplevelser och sätta dem i nytt ljus. Jag skulle därför inte kalla spelet originellt på något plan, däremot är det just detta som är en del av dess storhet. Det är som att komma hem men hem är förändrat.

Limbo är i mångas ögon helvetet. I mina är det platser mittemellan. Namnet inte enbart talandes om den äldre katolska tron på platser där de odöpta barnen hamnar, utan även vilsenheten vid gränsen – ordets rena betydelse. I sin ovisshet har de alla kommit dit där minsta detalj kan bli en slutsats, där förändring och varje kuliss byts ut lika fort som den kommer, platsen mellan det vakna tillståndet och den djupt tysta sömnen.

Limbo är en mardröm där plattformselementen blir alltmer absurda utan att för den delen förlora sin logik, en eskalerande kamp som leker med min hjärna för att i slutändan inte våga löpa linan ut; varken lyckas överskrida den höjdpunkt som mötet vid dess mitt innebar, eller tillåta plattformselementen och det eminenta pusslandet att fullkomligt brista ut likt den avslutande nivån i Braid gjorde så effektfullt.

Men det spricker ändå upp när det plötsligt tystnar, då det fullbordas under en stilla stund av svartvit eftertanke. Alla vaknar vi till slut.

Recension: Dead Space

Blinka lilla stjärna där, hur jag undrar vad du är
Fjärran lockar du min syn, likt en diamant i skyn
Blinka lilla stjärna där, hur jag undrar vad du är
När solen är utan glöd, världen känns så tom och död
Då visar du ditt lilla ljus, blinka ovanför mitt hus
Då tackar mörkrets vandrare, för att du gör det ljusare
Han kunde inte se och gå, om du inte blinkat så

När solen är utan glöd, världen känns så tom och död
Hur jag undrar vad du är, blinka lilla stjärna där.

Skeppet Ishimura ligger stilla i den svarta rymden. Innanför dess slitna hölje vandrar en man i jakt på svar och… eller… främst av allt en väg därifrån. Det är tyst, luften är tung av kroppsvätskor och gaser. Det är den plats som är kvar, det sista och yttersta höljet som återstår av en tidigare personlighet. Det är en lögn.

Där ”prologen” Extraction andades hastigt och stegrade mot döden; hela resan igenom en process som byggde på att karaktärerna kämpade emot, men sakta förlorade sin mänsklighet, så har Dead Space redan mist den. Huvudpersonen Isaac töms snabbt på kraft, men hans kamp göms under den hårda dräkten. För Ishimura är en plats som sedan länge förlorat allt förstånd; den är som tömd på allting. Allting utom dödens närvaro.

Det enda du med säkerhet känner, är stanken av död. Du påminns om den genom utdragna sekvenser, genom målningar på väggar, och genom våldet som ständigt eskalerar. Den är trots allt det enda som återstår då all mänsklighet försvunnit ut i vakuumet.

Våldet är dock inte det enda som ökar i styrka. Alltmedan Isaac försvinner mer och mer in i sig själv – enbart genom koncentration visar han upp sitt jag, detta genom att skriva korta inlägg om uppdraget – växer de döda necromorpherna sig starkare; större ibland, mindre annars. Samtidigt visar spelet upp den lögn som gör det så intressant.

Dead Space handlar om att vara förlorad. Trots att du med ett enkelt knapptryck vet vart du ska, förstår du mindre och mindre. Du springer längs en stig utan att veta vartåt den bär. Desto mer du tänker på det, desto otydligare blir det, för alltid tycks något nytt dyka upp. Vad är verkligt och vad är inte? Frågan uppkommer till största delen eftersom alla andra ställer sig samma fråga. Men du kan inte göra annat än att pressa framåt, trots att du tvekar, och på vägen blir de väl avvägda skotten för att avlägsna någon annan varelses huvud allt fler. Allt värre, men detta tänker du inte på. Och det är heller inte meningen.

Det enda du vill göra är att komma därifrån, men spelet är för bra för att du ska vilja att det tar slut. Emellertid har du aldrig något annat val än att fortsätta vandra genom den våldsspiral du förstår så väl men ändå inte riktigt lyckas greppa. Trots att allt målas upp så tydligt tycks så mycket ovisst.

Du drar ut på tiden en aning, men inte för länge. Bakom nästa hörn väntar den sanning du kanske redan insett. Många av oss är förlorade, men alla letar eller strävar efter något. Frågan är bara vad. Svaret hugger tag likt en hungrig mun.

Och du vill inte ens lätta på dess grepp.

Nördarna samlas

I helgen och således lagom till andra advent är det dags för alla som hälsar varandra med frasen ”live long and prosper”, samlar kort av något slag, klär sig i för alla utomstående konstiga kläder, cineaster med förkärlek för blod av utslitna organ med tillhörande måltid, gamers och på vanligt tungomål nördiga personer att bege sig till huvudstaden för årets Sci-fi-mässa. I och för sig har den redan varit på ett flertal ställen i år, men för mig personligen är det endast Stockholmsmässan som är av intresse då jag bor för långt bort från de andra orterna.

Den som ska dit kan vara extra uppmärksam på en författare med extra smala lemmar, glasögon och som följs av två som ser exakt likadana ut. Om det dessutom finns någon extremdyr spelfigur på plats kan det vara jag som går och bär på den vid dagens slut.

Vi ses där, eller någon annanstans. Eller aldrig.

Recension: The Darkness

I tunnelbanan talar man om död, i gränden skapar man den. Telefonsvararna går varma då de maler på om hur vi ska tala in meddelandet efter pipet, då de i själva verket vill säga är att de inte bryr sig. I Jackie Estacados hjärna ljuder en röst som inte är hans egen. Den säger honom en enkel sak: Darkness will fall.

New York är höljt i mörker; beskyddat av natten från solen som skulle kunna avslöja människornas hemligheter. Tunnelbanestationen är den enda som egentligen alltid är ljus, således den enda platsen man kan känna sig någorlunda säker på – ironiskt egentligen – men alla där nere vet att det är betoning på någorlunda och inte på säker.

I den vardag som är Jackie Estacados är det dock den enda riktiga fristad han har, efter att hans ”farbror” Paulie bestämt sig för att göra sig av med honom och han dessutom besitter en demon inom sig, som lever av skuggor på alla dess vis. Det är dessutom den plats som sätter stämningen för hela spelet, och som inte enbart skyddar honom, utan hela världen från mörkret som lurar utanför.

Tågen kommer och går där nere, och liksom varje destination kräver avstånd från sin nästa berör även The Darkness ämnet. Avstånd i tid och rum, mellan olika människor och deras minnen, men i synnerhet, mellan Jackie och Jenny. Det som till en början är en lös relation, och trots faktumet att Jenny som person inte är med mer än i ett fåtal scener, utvecklas till följd av gapet mellan dem båda från att ursprungligen vara en liten blomknopp till att fullkomligt blomma ut. Jackie själv är heller inte sen med att göra detta. Genom ett användande av monologer mellan varje betydande händelse – inklämt i de laddningssekvenser som finns – bygger spelet upp en av de mest komplexa, intressanta och framförallt trovärdiga karaktärerna i ett förstapersonsspel någonsin. Dessa monologer är lika mycket Jackies ventilation av de tankar som maler i hans huvud som det är en berättelse om honom själv, för att inte tala om hans bekännelser inför Jenny och hela den värld som sakta men säkert tycks falla samman. Jackie kokar – han smälter sönder, och han vet det lika väl som oss andra.

Han talar om kontroll. Kontrollen som han börjar förlora, som han börjar få, kontrollen som alla eftersträvar, och som genom denna besatthet pressar såväl människa som demon mot randen mellan galenskap och förstånd. De talar om den allihop: om fruktan inför odjuret, mörkret inombords. De talar om den i telefonen, på tunnelbanestationen, i mötet med varandra och sig själva, för framförallt: de talar om den i sina egna huvuden.

Det kretsar kring detta och kampen för frihet. Vad är frihet, och hur uppnår man den? Genom kontroll, eller brist på den? Genom närvaro, eller avsaknaden av den? The Darkness försöker aldrig vara fritt, det tar endast upp problemställningarna och möjliga svar, men dessa alltid framförda genom begränsningar eftersom det är det enda tänkbara. Varje gata, varje stadsdel, varje tanke. Varje valmöjlighet du har i ögonblicket då det enda som betyder något är din egen fortsatta existens och kontroll över denna. Varje skott du avfyrar, varje fiende du med mörkrets krafter dödar. Valmöjligheter, men hämmade, för mörkret kan inte tillåta din frihet. Liksom mörkret själv inte kan vara fritt.

Den stora frågan blir trots allt tillslut: vad väljer du då de fåtal alternativ du har på ett eller annat sätt rinner ut i lidande? Väljer du att färdas under lampornas sken trots att detta gör dig svagare, eller låter du världen slukas av natten och med detta beröva dig en del av synen? Kraften ligger i svagheten, så att säga; oavsett vad du väljer blir det på något sätt fel. Hämnden må kännas som rättvis, men dess följder kommer du samtidigt tvingas ta. Jackie har möjligheten att släcka eller tända ljuset; han har fingret på strömbrytaren, men vi vet lika väl som han vad han kommer välja. Allting väntar ett klick bort: frihet, kontroll, upprättelse – men kanske enbart som en illusion. Embrace the Darkness.

Någonstans på vägen gick det fel.

Har ni någonsin berättat en historia för någon som efter att den berättats vidare genom ett flertal personer förändrats helt och hållet? Klart ni har. Det har alla som inte är eremiter med skägg till knäna och i övrigt inte vet hur man trär på en kondom. Det är helt enkelt sådant man får lära sig i dagis. Lekis, kanske det ska vara. Hur som helst, lever ni i en familj likt min egen brukar berättelsen förändras drastiskt så fort den nått en viss persons öron. Bäst att inte nämna några namn, men personen ifråga vet vem jag talar om. Och denne lär inte bli glad för detta.

Wikipedia har instruerat om det. På engelska. De har lärt ut skillnaden. Den finns tillhands på flera ställen. Ändå har folk svårt för det. Ändå envisas folk med att säga fel. Ändå tror folk att de vet något om det de talar om då de i själva verket inte vet ett skit. För hur stor är inte skillnaden mellan House of the Dead och Lylat Wars? Den är gigantisk, enorm. Samma sak med genrerna som de tillhör. Någonstans på vägen gick det fel. Därför tänker jag reda ut begreppen om vad som är vad inom shootervärlden. En gång för alla. Och snälla, skriv upp det på Wikipedia på en gång så att vi får det överstökat. Den svenska sidan är en förolämpning mot dataspelsklimatet här i vårt avlånga land. Ta därför upp anteckningsblocket och skrev ned detta, så jag slipper säga det igen. Och så att ni slipper skämma ut er inför varenda spelentusiast som grävt tillräckligt djupr för att knappast ha något annat liv än de tusentals extra de plockat på sig i Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Som för övrigt är ett plattformsspel. Tänkte bara så att ni tar fel då Yoshi kastar ägg och allt.

Halo: Combat Evolved, ett FPSFirst person shooter (FPS); Förstapersonsskjutare:

Helt enkelt ett spel där du genom förstapersonsperspektiv, (dvs. du ser utifrån karaktärens synvinkel; genom dennes ögon) springer runt och skjuter eller som i vissa fredliga fall pusslar med portaler. Half-Life, Halo och Doom är alla spel vi känner till och som räknas till FPS-genren.

Gears of War, en tredjepersonsskjutareThird person shooter; Tredjepersonsskjutare:

En shooter där perspektivet ligger bakom och ovanför karaktären eller på annat sätt visar upp denne snarare än dennes synsätt. Gears of War, Resident Evil och Max Payne är tredjepersonskjutare vi känner väl.

Tactical shooter:

Ofta mer realistiska shooters med mindre grupper och taktiska kommandon. Tom Clancy’s Rainbow Six och Ghost Recon är spelserier som hör hit.

Lylat Wars, en rälsskjutareRailshooters; Rälsskjutare:

Här blir det ofta problem för folk. Rälsskjutare är shooters är där man ser karaktären ur en tredjepersonsvinkel, allt som oftast med kameran placerad bakom den. Tänk så här: du ser tåget åka på rälsen. Det är helt enkelt så simpelt. Tåget åker och du styr det. Men det följer en specifik räls, det vill säga inom skärmen eller någon annan form av avgränsning. Innanför denna kan spelaren dock röra sig fritt, i sidled. Panzer Dragoon-spelen (Saga exkluderat) och Lylat Wars är tydliga exempel på rälsskjutare. Självklart räknas även Sin & Punishment och Rez hit också.

Light gun shooters; Ljuspistolsskjutare:House of the Dead, en ljuspistolsskjutare

Den andra genren folk har problem med. Ljuspistolsskjutare är inte detsamma som rälsskjutare. Det är en väldig skillnad. Ljuspistolsskjutare kan vara både stillastående fixed shooters (se nedan) eller så rör spelaren sig efter en räls, likt rälsskjutare (ovan). Förstås kan spelat kombinera de båda. Ljuspistolsskjutare ses ur förstapersonsperspektiv, till skillnad från rälsskjutare som utspelar sig i tredjepersons. Detta därför att spelet använder sig av ljuspistoler som man alltså siktar med på skärmen och skjuter. Duck Hunt, också en ljuspistolsskjutareFörstapersonsperspektivet är således idealiskt då en vinkel ur tredjeperson lätt skulle kunna krångla till det och förstås tar avstånd från spelaren då man ser karaktären. Det känns mer som om man själv skjuter, snarare än beordrar någon annan att göra det. Några kända exempel på ljuspistolsskjutare som rör sig efter en räls (och stannar upp på små stationer) är House of the Dead, Virtua Cop och Time Crisis. På senare år har vi nu med Nintedo Wiis rörelsekänsliga kontroll sett spel som Resident Evil: The Umbrella Chronicles och det kommande Dead Space: Extraction. Till de ljuspitolsskjutare som är fixerade vid en skärm återfinns t ex. det klassiska Duck Hunt.

Shooting gallery:

NAM-1975, en gallery shooterEn i dessa dagar inte speciellt vanlig genre där spelaren – som till en början betraktade allt ur förstpersonsperspektiv men sedan även kunde se utifrån tredjepersonsperspektiv – rör sig i sidled till höger, mellan så att säga gallerier av fiender, som kommer inifrån eller från sidan av skärmen, i så kallade vågor. Inte speciellt vanlig genre alltså, men några exempel på spel i den är NAM-1975 och Operation Wolf.

Shoot ’em up (shmup):

Shoot ’em ups är allt som oftast spel där du styr ett skepp eller liknande, åt ett specifikt håll eller fullkomligt stillastående. Nedan följer exempel på olika sorters shmup.Space Invaders, en fixed shooter

  • Fixed shooters:

Spel där skärmen är låst och allt får plats på samma skärm. Du kan röra dig i sidled och fienderna kommer åkandes emot dig uppifrån och ned eller så står de enbart stilla och skjuter. Galaga och Space Invaders är tydliga exempel på fixed shooters, även kallade gallery shooters.

  • Scrolling shooters:

Ett shmup som antagligen rör sig vertikalt eller horisontalt, ibland även i kombination mellan dem båda. Spelaren R-Type, en horisontell scrolling shooterkan röra sig fritt över skärmen men den är i princip alltid fixerad, dvs. du kan inte åka utanför den. Det finns dock scrolling shooters som istället för att ha kameran på sidan som i t ex. R-Type eller ovanför som i Star Soldier har ett isometriskt perspektiv, såsom Zaxxon. Därtill har vi multi-directional shooters där man alltså kan röra sig åt alla håll och det dessutom finns mer att skjuta även utanför skärmen. Ett bra exempel på en sådan shmup är Geometry Wars.

  • Tube shooters:

Helt enkelt en shmup där spelaren färdas genom ett rör, eller tub. Ofta abstrakt och med kameran placerad snett bakom och ovanför figuren. Torus Trooper är ett av dessa.

  • Cute ’em up:

Oftast en scrolling shooter men med de utmärkande dragen att spelet är väldigt färggrant och gulligt. Det är heller inte ovanligt i senare, japanska cute ’em ups att det förekommer kopplingar till sex. Ofta bär kvinnorna i spelet så kallad bunnyutstyrsel. Star Parodier är ett exempel på cute ’em up, dock fritt från sexuella antydningar. Perfect Cherry BlossomSå vitt jag vet.

  • Bullet hell:

En form av scrolling shooter där näst intill hela skärmen är fylld av skott och fiender. Perfect Cherry Blossom och DonPachi är några exempel.

Run ’n’ Gun:

Liknar shmups då man rör sig likt en scrolling shooter vertikalt eller horisontalt, och sedan självklart skjuter en hel del. Dock spelar man här som en människa eller robot (eller hund eller vad fan som helst) som springer längs marken och kan avlossa skott i olika riktningar, Contra III: The Alien Wars, en run 'n' guntill skillnad från de flesta shmups där man enbart kan skjuta framåt eller åt andra fixerade håll. Det finns också ofta inslag i spelen där man tar sig fram på annat sätt än att springa och hoppa, såsom att åka snålskjuts på flygande missiler. Spelen kan innehålla en del plattformliknande partier liksom pussel, men ofta ligger skjutandet i fokus. En run ’n’ gun-serie är Contra som även bjuder på multi-directional shooting (se scrolling shooters ovan) som i Contra III: The Alien Wars/Super Probotector: Alien Rebels och inåt-skärmen-gående partier som i det första Contra. En annan run ’n’ gun-serie är Metal Slug.

Sådär, då fick jag nog med det mesta. Jag hoppas nu att begreppen är utredda och att jag fortsättningsvis kan sova gott om natten då folk vet skillnaderna. Om inte annat får ni väl dra några fler exempel nedan.