Archive for november, 2010


När skriver man en recension?

LEVEL 48: en diskussion om berättande i spel: Tobias Bjarneby nämner hur han under själva spelandet uppslukades av Uncharted 2, för att några dagar efteråt se tillbaka på det som ”en ganska platt upplevelse.” Under det senaste samtalet mellan mig och mina bröder försökte vi minnas vad det var som gjorde Super Mario Galaxy 2 till ett bra spel. Det visade sig vara väldigt svårt. Det mesta av det minns vi helt enkelt inte om vi inte anstränger oss väldigt mycket. Närmast till hands ligger nämligen kritiken. Gör vi samma sak med Sin & Punishment: Successor of the Skies kan vi rabbla upp och lovorda scen efter scen. Båda spelen har jag lagt ned oerhört mycket tid på men endast ett lockar mig att återvända. Detta syns kanske i betygen, men samtidigt är Picross 3D ett spel jag gärna plockar upp såväl på tåget som hemma, medan Galaxy 2 var flyktig underhållning jag mest spelade för att nå fram till nästa spelmässiga rus. Och båda fick en sjua.

Jag kan inte skriva en ny recension till Galaxy 2. Jag vill det inte heller, står för innehållet i texten, är bara osäker på siffran. Det råder tydligen viss betygsinflation här på bloggonoid.

Recensionsskrivande är färskvara. Frågan är bara hur färsk. Bör man endast sätta betyg efter hur spelet är i själva stunden, eller också på hur det känns i efterhand? Kanske enbart på hur det känns långt efteråt? Vad tycker ni? Är det ens en färskvara?

Annonser

Recension: Espgaluda II Black Label

”Gomennasai”

betyder förlåt mig på japanska, och bossarna i Espgaluda II Black Label ber om ursäkt för något. Vad för något har jag ingen aning om, men Cave kanske använder detta som en bokstavlig symbolik för att ursäkta det som behöver ursäktas. Karaktärsdesignen kanske. Eller de bevingade bossarnas ointressanta utseenden. Eller det hopkok av melodier och ljudeffekter som ska kallas musik men egentligen bara mot slutet med sitt gnällande framkallar något form av funktionell och effektiv effekt. Eller kanske ber de om ursäkt för att jag vid första uppstarten av spelet tvingas leta upp en annan bakgrundsbild för att inte skada näthinnan allvarligt. Skär inte de överdrivet klara färgerna som finns här i syncentrat gör de kalla menlösa ansiktena det, de stora ögonen och det alltför ljusa håret. Jag vill inte ens tänka på vingarna. Jag vill inte ens tänka på kläderna. Jag vill absolut inte tänka på Game Over-skärmen. Här har de lyckats fånga ett epileptiskt anfall i någon unken japansk spelhall på ett sätt till och med Space Giraffe kan konkurrera med. Slutligen ber de kanske om ursäkt för epilogen, bestående av texter och illustrationer jag inte alls förstår, men det spelar ingen roll, jag hade ändå inte velat titta mer än en gång på det bildspelet.

Sedan har de inget mer att be om ursäkt för.

Jag behövde aldrig jämföra Mushihime-sama Futari med Ketsui Death Label men känner hur jag inte vill göra annat än ställa Espgaluda II bredvid förstnämnda, vilket är lite olyckligt eftersom de flesta inte spelat varken det ena eller andra här i snöiga Sverige, men eftersom Cave är så generösa att åtminstone släppa två av sina bullet hells regionsfria, och nästa år kommer Deathsmiles, ska jag givetvis berätta vad som gör just detta till något annat än en studie i osmaklig animékitsch.

Lika lättillgängligt i sin utmaning – för såväl spelare nya till genren som sådana vars andning ligger i flytet och adrenalinet mellan kulorna – som tidigare nämnda titlar, men till skillnad från Mushihime-sama inte fullt lika djupt i sitt poängsystem, istället är det skjutandet som fått några få nyanser extra att tillgå. Det är inte så radikalt som det låter, bara ett sätt att introducera variation på annat håll än enbart sett till hur poäng skall plockas och combos maxas. Till följd av detta har jag också väldigt kul med spelet.

Som med de flesta shmups krävs det att spelaren sätter sig in i det, inte förstår men åtminstone får grepp om grunderna. Genom detta lyckas jag nämligen lyfta fram en intensitet som möjligtvis dödar utmaningen för en stund, men också översvämmar skärmen med så mycket färger och poäng, så mycket kulor att jag glömmer bort hur Mushihime Futari på nästan alla sätt är ett bättre spel. Det är förvisso inte stor skillnad kvalitetsmässigt när det kommer till kulmönstren, men Espgaluda saknar helheten, har istället partier där jag i hög grad sitter och skrattar av förtjusning. Och detta duger förstås många gånger gott och väl.

Pojken som räddade Xboxen

Första gången jag skulle på att laga något tekniskt på riktigt var det en handkontroll som hade gått sönder. Den höll i ungefär tjugo minuter efter mitt ingrepp. Andra gången var det en fjärrkontroll. Jag brukar skylla på att jag inte kan löda hemma som anledningen till att den enbart fungerade i runt två dagar. Den här gången hoppas jag tredje gången gillt sätter huvudet på spiken.

Som vissa vet drabbades min 360 av den röda ringen efter tre års tjänstgöring och där stod jag därför utan garanti och tittade på Xbox hemsida som sa mig att det skulle kosta sjuhundra för att få den lagad, inte direkt lockande med tanke på att den låter som en skördetröska, däremot finns inga pengar till att köpa en ny, slimmad version, jag lärde nämligen mig nyligen vad det innebär att vara fattig student i konsumtionssamhället. Ingen trevlig upplevelse.

Fortare än någon hann säga Red Ring of Death var jag dock och lånade en 360 från några kompisar, som säkerhetsåtgärd för att inte brorsorna skulle möblera om i mitt rum när jag inte är där. En tillfällig lösning. Jag behövde något annat. Och jag var villig att riskera den uns av hälsa konsolen kunde tänkas ha under alla blinkande röda lampor.

Jag klättrade upp på ett berg och skrek ut över världen: jag har inget att förlora, vandrade sedan i dagar och nätter, kom fram en vecka senare med ett litet kit och skulle tydligen laga konsolen själv.

Lagningsprocessen var på det känslomässiga planet något åt det här hållet:

Jag sätter mig i roddbåten och ska ut på sjön. Repar seglen något ordentligt under de första metrarna. Skyller på vinden. Visar sig sedan att jag glömt åran.

Två dagar senare. Åran anländer i ett paket från himlen jag tvingas skjuta ned med slangbella. Det är enklare än det låter. Med åran i handen ror jag över sjön, långsamma tag, jag fastnar ibland i sjögräs och får ta i för att komma vidare, ibland ror jag mycket försiktigt för att inte väcka odjuret i sjön. Harpunen har jag nämligen glömt den också.

Några timmar senare är jag framme på stranden. Går in i grottan där den stora draken gömmer sig. Sticker efter mycket monterande ned honom med min åra, bara för att i nästa stund se hans fyra ögon blinka kraftigt. Tar upp min laptop och kolla drakdödarguiden på nätet. Tydligen hade jag bara glömt sticka honom med ett andra föremål. Ett vasstrå fick duga.

Nu lyser ögonen gröna igen. Hjälten som kom att bli kallad Istället-För-Microsofts-Support levde lycklig tillsammans med draken och hoppades innerligt att de röda ögonen skulle hålla sig borta i alla de dagar då han var fattig student.

Ursäkta mig. Jag menar förstås att det går alldeles utmärkt att laga sin 360 själv. The End.

Att se tillbaka och tvärtom

Jag förde aldrig riktigt dagbok – bloggandet har mest varit något annat – men likväl gjorde jag anteckningar för var dag i hemmagjord almanacka. Där stod allt det viktiga: vilka spel jag spelade, när jag klarade dem, vad jag åt för gott. Den upphörde i februari 2009. Numera bär jag bara med mig ett litet anteckningsblock där dikter, citat och tankar trängs tillsammans.

Jag trodde, när jag nu går igenom pappren, att jag var grundlig i mitt antecknande. Men det visade sig att jag glömt skriva upp när att jag och brodern spelade igenom Resident Evil: The Umbrella Chronicles tillsammans, bara någon dag efter att jultomten, den riktiga, lovar, det stod på paketet, kom med det till oss.

Med en liten nostalgitår i ögat har jag nu som många andra och gjort en lista över mina klarade spel. Grundligt, så gott jag kunnat. Ligger högst upp på sidan bredvid recensionsfliken. Samtidigt har jag blivit inbjuden till att tillsammans med andra spelbloggare kora årets bästa spel inom flera kategorier, ett utmärkt och roligt initiativ av Spel-Malmer. I samma veva har jag dessutom suttit och läst den senaste Level där de gör samma sak som vi ska göra i december, och med detta har jag ropat ut min frustration över hur fruktansvärt tråkig och förutsägbar den är så nära som på några ställen.

Jag skulle förstås ha lyssnat på min bror som försökte varna mig med ett skrik från övervåningen omedelbart då jag steg innanför dörren. Frågan är hur det kan komma sig att majoriteten av speljournalisterna tycker samma sak. Därför: all heder åt Oskar Skog för att han nämner tre av årets höjdpunkter i ett svep.

Som om det inte vore nog med mitt åsiktsregn, nu har Segafreakbröderna snickrat ihop det de filmade på Gamex. Det händer kanske inte alltför mycket i filmerna, och mina kommentarer har ni på bloggen, men här finns ändå allt ifrån våra dåliga färdigheter i Donkey Kong Country Returns och mässans utseende till spontana spel- och gutturala ljud från mig. Och sedan ännu mera Donkey Kong Country Returns.

Planscher! Golden Sun! Josef Fares! Super Mario! Konstig Move-reklam! Fuskande dansare! Donkey Kong Country Returns! Tjuvar! Kinect! Allt!

Donkey Kong Country Returns! Pixelninja! Donkey Kong Junior! Kirby’s Epic Yarn! Crazy!

Mirage

Jag är en sprucken spegel som sveper förbi.

Mina första rörelser i Mirage är mina. Kontrollen är inte felfri men jag flyger, jag är där, endast fysiska ting i ögonvrån talar om något annat. I stort sett fritt från allt vad gränssnitt heter drar spelets estetik in mig i dess mystiska värld, jag är glasskärvorna och allt annat min fiende.

Mirage är lite som en korsning mellan Panzer Dragoon och Flower, vilket förstås är en annan anledning till varför jag säger: jag är skapad för att spela detta. Det är en stillsam shooter vars inbjudande till utforskande ter sig lika naturligt, om inte mer, än skjutandet. Faktum är att jag nöjer mig med att bara flyga runt, mellan träd och berg, förbi främmande livsformer och genom raserade höstlandskap.

Det vilar en melankolisk frihet över spelvärlden, jag ilar framåt men vet inte vart jag är på väg, det driver mig vidare. Jag är där. Följer vindarna.Det är ett demo, finns att ladda ned här, spelas bäst med kontroll och är väl värt din tid.

Gamex: Golden Sun: Dark Dawn

Redan i demot blir det tydligt att Camelot lyckats göra det igen. Jag får en föraning om att de än en gång låtit den mänskliga faktorn i själva spelvärlden förändra och tvinga mig till att fundera och ifrågasätta. Och detta är ändå bara en försmak. Någonting stort är på väg.

Det främsta är emellertid hur de tagit tillvara och utvecklat det tempo som utmärkte de tidigare delarna. Det var länge sedan jag spelade något som så smidigt låter mig färdas genom spelvärlden, för att inte tala om striderna. Mina tidigare farhågor för hur stelt det kunde komma att bli om de återanvände det turbaserade systemet försvann helt då jag flöt genom kamper där kameravinklar, inzoomningar och animationer formade ett flyt och en intensitet jag aldrig tidigare sett på en bärbar konsol. Spelet har dessutom ett encyklopedisystem som får googlande att kännas långsamt. Den tionde december kan inte komma snabbt nog.

Ingen trailer kan göra spelet rättvisa, men ni får den ändå.