Tag Archive: mörker


ViktigasteSuperlativformen av Viktig adj. –t –a • betydelsefull; som tror sig vara märkvärdig, högfärdig; som har stor betydelse; som krävs för att något ska fungera väl; alltså inte synonymt med bästa, även om spelet är väldigt bra. Tempot: Trots att jag ständigt talar om shoot ’em up är jag ingen mästare på genren, däremot känner jag mig relativt säker på min sak när jag hävdar att inget shmup har ett tempo liknande Bit.Trip Fates. Spelet går till en början fruktansvärt långsamt. Skärmen rör sig sakta åt sidan. Det enda som går fort är CommanderVideo själv när det krävs, och fienderna på de senare banorna.

Detta tempo är en av anledningarna till att jag vid första genomspelningen hade svårt att ta det till mig, banorna kändes helt enkelt utdragna och tomma. Vid omspelningen kändes det mer naturligt; Fate lider nämligen inte av döda sekunder, sekunderna går bara långsammare än jag väntar mig. De negativa åsikterna byggde mycket på förutfattade meningar hos mig själv.

Upplägget: Det här är nästan som en reaktion på att Runner är statiskt. Det är enkelt att anklaga – för dem som tycker detta är något dåligt – Fate för att vara samma sak, men låt er inte luras av linjen. Paradoxalt nog är Fate ett i högsta grad fritt spel, vilket först och främst beror på att friheten blir enormt koncentrerad och hamnar helt i fokus då rörelsens bana redan är förutbestämd, men det som verkligen skiljer det från Runner är att det inte finns någon korrekt lösning. Det må vara optimalt att lägga sig på särskilda ställen längs linjen vid specifika tidpunkter, men det finns inga måsten. Att få en Perfect fungerar alldeles utmärkt, men inget mönster finns att följa. Hur ni väljer att rensa skärmen är helt upp till er.

Tillgängligheten: Jag har inga problem med att kalla Caves senaste shooters lättillgängliga på grund av deras oändliga antal continues och möjligheten till lägre svårighetsgrader, vilket trots allt är vad jag gjort, men att sätta sig in i en Cave-shooter tar tid. Att sätta sig in i Fate däremot kräver endast ett öppet sinne och kanske en omspelning. Svårighetsgraden är förvisso som den är, kontrollsystemet emellertid är fullkomligt befriat från allt vad komplicerat heter. CommanderVideo kontrolleras med styrspaken åt höger respektive vänster, han skjuter åt det håll spelaren pekar med remoten och sedan används bara en knapp. Spelet är däremot allt annat än platt då uppgraderingarna som plockas och placeringen av honom på linjen kräver såväl taktik som reflexer och uppmärksamhet.

Stämningen: När Gaijins vd Alex Neuse sade att det skulle bli seriens Empire Strikes Back menade han det, åtminstone vad gäller atmosfären. Fate har en ödesmättat stämning, banornas titelnamn är förebådande och musiken är talande. Genom helheten gestaltas ett bakomliggande och framträdande mörker olikt allt annat jag sett i shmups, där spel förvisso kan handla om undergång och död, men aldrig blir såhär målande på det emotionella planet.

Musiken: Som nämnt är musiken ett av instrument till stämningen, därför dränkt av sorgsna, ambienta chiptoner, ibland snarlikt ett melankoliskt piano, andra gånger som ett dystopiskt technobeat. Oftast känns också det lika passande som unikt. Tonerna som skapas genom den egna framfarten är här för övrigt nästan mer sammansmältande med bakgrundsmusiken än de var i Runner.

Symboliken: Om Runner är det mest konkreta i serien är Fate det som tydligast talar genom symbolik utan att någonsin kännas abstrakt. Namnet knyter an till CommanderVideos uppdrag och ned på nivå med själva upplägget, och varje bana visar nästan lika tydligt som dess titlar på hur hans sinnesstämning förändras med tiden. De kollage som gestaltar hans tankar kring vissa bossar gör likadant, och slutet fulländar helhetsbilden. Det visas på det ena sättet efter det andra, men trots det – eftersom Gaijin inte använder någon direkt berättarteknik – känns det aldrig som om de serverar berättelsen på ett fat. Allt jag tänker och tror är sådant jag själv fått pussla ihop. Det är därför alla tolkningar ser olika ut. Utvecklarna använder inga pekpinnar, de är fortsatt subtila fastän symboliken tycks hänga tung.

Inte synonymt med bästa – saker som var mindre bra:

Game Over: Om Gaijin var konservativa någonstans i Fate var det på punkten att döden är slutgiltig och innebär omedelbar Game Over. Inga checkpoints här inte. Detta behöver inte vara något negativt egentligen eftersom svårighetsgraden inte är lika hög som i tidigare titlar, men banorna är flera minuter långa, och att dö vid bossen och tvingas spela om allt är helt enkelt inte en designlösning jag tycker om alla veckans dagar, även om det är något som ger varje bana en mer bestående plats i minnet.

Längden: Antalet banor i spelet är väl helt okej, men jag kan inte göra annat än tro att det mått bättre av åtminstone en till. Första genomspelningen tog flera timmar, men efter detta kunde jag utan större problem ta mig igenom det på under en. Även om flera genomspelningar som sagt är att föredra känns det, trots sitt kraftfulla slut, lite som en antiklimax. ! Oväntat nog är det här på många sätt den direkta motsatsen till Runner.

? Varför rör sig skärmen aldrig åt vänster i shmups?

jag får en lätt ostsmak i munnen av introvideon och somliga designval.

Slutord:

Bit.Trip Fate bygger som Runner på att ta en existerande formula och göra om den, vilket resulterade i ett shoot ’em up olikt alla andra jag spelat. Den som ger spelet den tid det förtjänar kommer upptäcka en kraftfull upplevelse som färdas längs en ödets räls mot seriens avslutande del. Flux dyker förhoppnings upp innan första kvartalets slut.

Bit.Trip Fate är utvecklat av Gaijin Games och släpptes på WiiWare den 19 november 2010 för 800 Nintendo Points. Det har ett enspelarläge och kräver remote och nunchuk. 

VARNING, LÄS PÅ EGEN RISK! SPECIELLT PARTIET MELLAN DE BÅDA CITATEN BÖR SKIPPAS FÖR DEN INTRESSERADE, MEN STYCKET EFTER ANDRA BLIR NÅGOT AV EN SLUTSATS. TEXTEN HAR DOCK INGA EGENTLIGA SPOILERS UTAN HANDLAR TILL STÖRSTA DELEN OM KÄNSLOMÄSSIGA UPPLEVELSER.

Norrland

Sedan jag spelade Norrland har det ständigt hängt med som fjärdeplaceringen över årets spel. Ändå övervägde jag att ta med det i den här listan. Anledningen är att det är gratis att ladda ned och är runt en halvtimme långt. Men då jag insåg att jag tänkte i termer av vad som gör ett spel till ett spel värdigt att jämföras med storproduktioner av Hollywoodproportioner förstod jag att jag var fel ute. Om det inte är upplevelsen och det jag känner som räknas i placeringarna kan jag fråga mig själv varför jag skriver över huvud taget. Och på den punkten blir jag snarare imponerad om någon högbudgetproduktion kan mäta sig med Norrland.

Norrland handlar i grund och botten om att som självdestruktiv norrlänning ge sig ut i vildmarken, där korta minispel gestaltar allt som händer längs vägen genom hårdhuggna pixlar av ironi, fördomar och rena provokationer. Ingen vidare skicklighet krävs. Det du behöver är ett brett känsloregister.

Om Super Mario Galaxy 2 statistiskt sett är det som visat att spel inte behöver vara mer än ett leende, bestående av det som kommit att kallas oförfalskad spelglädje och gjort att den knipit förstaplatsen på den ena listan efter den andra, är Norrland för mig personligen beviset på precis tvärtom. Visst har jag skrattat åt spelet, min favoritkommentar under året har varit ”Gott med öl!” och att i spelform utagera en människas mest primitiva behov har varit lika underhållande som osmakligt. Samtidigt finns här hela tiden ett mörker som gömmer sig i det undermedvetna, som träder fram om natten och som alltid handlar om samma sak, bara klätt i olika kläder.

Huvudpersonen delar med sig av sina reflektioner över händelserna med naiva, torftiga och närmast uppenbara kommentarer, som för att gömma något. De har ofta en humoristisk klang men låter aldrig tillgjorda, känns snarare autentiska i sin enkelhet och jag tar dem till mig utan problem. Spelet målar upp en karaktär som känns enkel men bär på det svåra, och i slutändan måste det svåra falla över på mig. Då har jag inte längre något val, jag tvingas ta dem till mig.

Spel kan vandra flera vägar. Att tro sig vara i kontroll är en stark känsla. Att däremot vara helt i spelets våld, bli tvingad av det att göra vad än det önskar – för att jag måste, men inte om jag vill utan för att jag vill komma vidare – det är möjligtvis ännu starkare. Och Norrland är det vidrigaste och bästa exemplet på detta jag någonsin spelat.

 

”jag har suttit med krypskytte gevär och avrättat poliser/civila/horor i GTA, jag har brandbombat sjukhus och så vidare men aldrig förr har ett spel fått mig att må så mycket piss…”

– Min vän A sätter ord på upplevelsen

 

Norrland är det där berget jag ska klättra uppför, men högst upp finns bara ett stup. Det är en humörsvängning som hela tiden skakar i grunden; med tiden blir skillnaden mellan hur jag uppfattar verkligheten och drömmen alltmer suddig. Mina ageranden blir av mer tvivelaktig karaktär, och drömmarna vägrar handla om något annat.

När jag närmar mig slutet möts jag av ett ögonblick där jag tvingas hålla för munnen av ren förskräckelse. Det är bara några minuter efter att jag pissat på myror och försökt äta mat. Men slutet, tidigare utsett till årets ögonblick, bär på störst kraft. Spelet får mig att känna mig värdelös.

Och då talar vi inte om någon vag känsla, utan att jag, som en person i verkligheten, tror att jag är värdelös. Spelet lämnar huvudpersonens perspektiv och ställer frågan direkt till mig. Utan att visa det bryter spelet fjärde väggen och där står jag, utan några andra val än att svara. Spelet tvingar mig, det går in i min skalle och förändrar världsbilden. När jag svarar är det på riktigt.

 

Please note that this is a bit of an ”art game”. I’m sure a lot of people won’t like it.

– Jonatan ”Cactus” Söderström om sitt spel

 

Det finns en anledning till att de exemplar av Norrland som trycktes har varningstext på framsidan. Det är precis som Cactus själv säger troligt att många inte kommer uppskatta spelet. Men lika mycket som Norrland väcker otroligt starka känslor – kanske just därför – har det en katarsiseffekt och efter att upplevelsen sjunkit in upptog det mina tänkande sidor snarare än de känslomässiga. Troligtvis kommer jag aldrig spela det igen, men det var heller aldrig Cactus avsikt att ge det någon form av omspelningsvärde. För mig gör det dock ingenting, jag kommer förmodligen aldrig glömma det.

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel. 4:e plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.

Om grafiken är mig obetydlig, till den gräns det nu går, är musiken mig livsnödvändig. Till den gräns det nu går. Jag är kanske ytlig på annat sätt än vad folk vanligtvis förknippar med ordet. Det må så vara, men jag är trött på överdådet, och mycket av årets spelmusik har gått till största delen obemärkt förbi. Super Mario Galaxy 2:s soundtrack känns ytligt och aldrig riktigt där för upplevelsen, det blir också ofta lite för episkt för min egen smak. Halo: Reachs höll antagligen hög standard som vanligt i Halosammanhang, däremot var det inget som fastnade. Mass Effect 2:s låter bra men också lite som en Hollywoodrulle, den känns nästan oinspirerat uppskruvad men också platt då tagen från sitt sammanhang.

Det har inte varit lätt att komma på vilken musik som under årets gång suttit sig extra starkt hos mig. Musiken måste ge något till upplevelsen, men den bör också kunna stå på egna ben. Även om jag kan verka tjurskallig som avfärdar alla dessa ovan nämnda finns det en hel del jag gillat. Och jag insåg, att kvar blev det stora i det lilla.

Årets ljud: Limbo

Några kommer kanske skriva om hur pass tekniskt avancerat ljudet är i det här eller det där spelet, men sådant vet jag själv inget om. Jag vet däremot att på det kreativa planet lyckades Playdead Studios som ingen annan. Med en atmosfärisk ljudbild mest bestående av obehaglig tystnad men laddad med grässtråns prasslande, varelsers rörelser, och sedan, övergående i metalliska toner, i maskiners bullrande, rotorblads roterande och en ekande ljudslinga ackompanjerad till ett gnisslande från kugghjul som någonstans i bakgrunden sätter allt i rörelse, en eskalerande drömprocess där varje steg och sten som rullar och varje enskild ton av närmast ohörbart art, talar minimalismens språk till mina ständigt vidöppna hörselgångar.

Limbos tystnad ekar och dess ljudmatta skriker. Och jag lyssnar, för allt är ord men utan bokstäver.

 

Årets musik: Bit.Trip Runner

Jag skulle kunna välja Bit.Trip Fate för att spelet förenar atmosfären i musikens mörka toner med spelläget, jag skulle kunna välja VVVVVV för att det låter så jävla bra, jag skulle kunna välja Super Meat Boy och jag skulle kanske också kunna välja And Yet It Moves. Men då skulle jag glömma bort hur jag satt i flera minuter vid Runners startskärm, hur jag inte ens klickade mig vidare in på menyn utan någon gång startade det enbart för att lyssna till den melodin, och det kan jag inte.

Jag kan heller inte glömma hur väl spelet, för det mesta, förenar bakgrundsmusiken med varje ljudeffekt från mitt avancerande, hur ljudbilden ständigt växer och hur den i slutändan fullständigt slår ut i en regnbågskavalkad. Jag kan dessutom inte glömma de första stegen i den tredje världen, där jag välkomnas till ett samhälle i förfall och musik med sorgsna undertoner, men ett hoppfullt framskridande.

Jag vill inte säga att Bit.Trip Runner har årets bästa spelmusik, för det handlar inte om det. Det handlar bara om att inget annat soundtrack under det gångna året betytt så mycket för mig som Gaijin Games och Anamanaguchis chiptoner.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets ljud och musik”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar och Xboxflickan & Nikke.

Tjugohundratio har varit fyllt av små och stora ögonblick inom spelvärlden. Vissa spel var så överrösta av minnesvärda ögonblick att det liknade en diskussion mellan mig och min Totoro-frälsta bror där vi ska försöka komma på vilken scen som faktiskt är bäst. Till och med titlar jag annars inte skulle höja mycket alls förtjänar på den här punkten hela högar med lovord. Det är antagligen precis som det brukar, men det gör det inte mindre glädjande. Fast bäst hade det förstås varit om hela spelen hade hållit denna höga kvalité. Här nedan finns plats för båda delarna.

Årets ögonblick: Norrlands avslutning

Spel har en förmåga att ge spelaren vissa ramar för frihet där hon tillåts interagera, i en strävan att uppnå meningsfullhet. Norrland berövar henne istället på allt för att skapa en meningslöshet. Och ingenstans visas detta så effektivt som i den fruktansvärda avslutningen. Innan den har jag tillåtits skratta, äcklas, känt mig patetisk, hemsk och rolig. Norrland är överdrivet och stereotypiskt men är så av en anledning, det leker med fördomar men tvingar mig därför att referera till min egen verklighet, sätter den således i kontext och gör det genom naiva, ofta humoristiska textsnuttar lika väl som med handlingarna jag tvingas utföra. I sin önskan att dra allt till det mest extrema och få mig att ifrågasätta vad det är jag egentligen håller på med är det ständigt kompromisslöst och inte så lite provocerande.

Fullkomligt oförutsägbara händelseförlopp genomsyrar resan med målet total nedbrytning, och det eskalerar hela tiden. Där jag under dess gång lika mycket skrattar högt som sätter handen för munnen har slutet endast plats för meningslöshet och självdestruktivitet. När jag däri sätter mig in i varje enskild fråga utvecklas min egen självbild till den grad jag i slutändan känner mig värdelös. Det slutar med att jag bara sitter och stirrar på skärmen. Inget spel har fått mig att känna något liknande.

Jonatan ”Cactus” Söderström har skapat årets mest kraftfulla och minnesvärda spelupplevelse. Du bör genast ladda ned det.

 

Att Super Mario Galaxy 2 som helhet är en besvikelse berövar den inte dess fantastiska stunder:

Innan den första timmens slut händer det, spelet går tillbaka till den dag då jag tog mina första rymdsteg i Marios skor och frågar mig vad det den där skakningen faktiskt gör. Plötsligt införs en extra dimension, den första faller och byggs upp på nytt. Nintendo uppfinner spelet igen, tvingar mig att återupptäcka det, och är det någonstans i det som jag verkligen ser dess potential och förstår lovorden, så är det här. Flip-Swap Galaxy är sammanfattningen av vad helheten Super Mario Galaxy 2 skulle ha varit.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets ögonblick”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar och Xboxflickan & Nikke.

I ovisshet

Alla vaknar vi till slut.

Det vilar en tomhet över uppvaknandet som alltid följs av drömmen; någonting har gått förlorat i och med att jag öppnar mina ögon. Ändå öppnar jag dem slutligen, och systern är försvunnen. Jag känner det på mig snarare än vet till följd av att jag läste introduktionstexten, jag behöver den heller inte.

Limbo är, precis som spelens viktigaste spel, byggt på berättelsen vi alla känner igen; en liten vag anledning utöver det vi kallar underhållningsvärde till att fortsätta lösa pussel och hoppa på plattformar. Det spelar ingen roll om det handlar om på svampar som då det begav sig, eller som nu på grenar i skogen, över tegelstenstak och mekaniska kugghjul.

Limbo förklarar inget eftersom det inte behöver göra det. Själva uppvaknandet i skogen innebär att jag tvingas in i en vakenhet där tystnaden talar – jag lyssnar och följer och utforskar. Försöker ständigt se alla detaljerna för att undvika att falla offer för en björnsax, sitter därför på helspänn och dör ändå, för det är ändå trial and error det handlar om här. Bit.Trip Runner gjorde det bättre, vill jag säga, men då är jag aningen orättvis. Limbo gör det nästan lika bra; jag ger aldrig upp, känner aldrig att det är omöjligt, om inte annat än vid första försöket.

I min vakenhet ser jag också ljuset vid spelets mitt, låt mig därför kalla det dess klimax, och i viss mån förklarar det sig själv i detta ögonblick; när jag vänder om har spiralen på riktigt börjat snurra. Här blir också tidigare händelser uppenbara: den kraftiga förändringen i bandesign, barnens försvinnande och mekanikens övertagande.

Det mest obehagliga med spelet är emellertid hur det lyckas välkomna mig till något jag tycker mig känna igen och samtidigt få mig att känna mig utsatt och ensam i något nytt; det tycks omskapa tidigare upplevelser och sätta dem i nytt ljus. Jag skulle därför inte kalla spelet originellt på något plan, däremot är det just detta som är en del av dess storhet. Det är som att komma hem men hem är förändrat.

Limbo är i mångas ögon helvetet. I mina är det platser mittemellan. Namnet inte enbart talandes om den äldre katolska tron på platser där de odöpta barnen hamnar, utan även vilsenheten vid gränsen – ordets rena betydelse. I sin ovisshet har de alla kommit dit där minsta detalj kan bli en slutsats, där förändring och varje kuliss byts ut lika fort som den kommer, platsen mellan det vakna tillståndet och den djupt tysta sömnen.

Limbo är en mardröm där plattformselementen blir alltmer absurda utan att för den delen förlora sin logik, en eskalerande kamp som leker med min hjärna för att i slutändan inte våga löpa linan ut; varken lyckas överskrida den höjdpunkt som mötet vid dess mitt innebar, eller tillåta plattformselementen och det eminenta pusslandet att fullkomligt brista ut likt den avslutande nivån i Braid gjorde så effektfullt.

Men det spricker ändå upp när det plötsligt tystnar, då det fullbordas under en stilla stund av svartvit eftertanke. Alla vaknar vi till slut.

Recension: Vägen

Världen har gått under otaliga gånger på den vita duken, men här slipper jag i alla fall se det. Inget kan vara mer ointressant än att se jorden rämna medan huvudrollerna gång på gång klarar sig undan oskadda. Det är åtminstone den bilden jag fått efter klyschor, specialeffekter och tusen explosioner senare.

Vägen ändrar inte på min uppfattning, just eftersom allt sådant är bortplockat. Det finns inga förklaringar eller återblickar som på något sätt berättar om det som hänt, trots att människorna talar om det. De håller det dock på en detaljfri nivå; närmar sig svaren som mest genom rent symboliska beskrivningar. Faktum är att det nästan tycks handla om en värld som alltid varit; det vackra enbart en avlägsen dröm för länge sedan, som kanske aldrig ägt rum.

De farhågor jag hade efter att ha sett trailern var obefogade; filmen undviker många fallgropar, fortsätter hela tiden i sitt avskalade tempo, men övergår stundom i ren desperation, utan att för den delen tappa fattningen, annat än under ett fåtal sentimentala tillbakablickar hos fadern (Viggo Mortensen) som den hade klarat sig utan.

Men lika mycket som det här är en film om förtvivlan, undergång och framförallt rädsla, är det en om hopp, trots att något sådant sällan visar sig. Det är när huvudpersonerna samtalar med en äldre man och ställer sig frågan om sin egen och guds plats i världen, med den slutliga insikten om att han lämnat dem – eller kanske aldrig ens funnits där till en början – som den ges möjligheten att växa ordentligt. Istället för hos gud sätts hoppet till människan, och då i synnerhet till sonen.

Vägen utvecklas i och med relationen fader-son till en berättelse om uppfostran och om att växa som människa. Den är vacker, gripande och talar till oss på flera plan, men det känns som något fattas. Detta något är dock inget som bör hindra dig från att se den.

Recension: Shutter Island

En mardrömslik skugga vilar över Shutter Island. Inte enbart ön i sig, utan även filmen, där DiCaprios tyngda karaktär Teddy kämpar för att finna den försvunna patienten Rachel; för vissa scener formligen osar av en stämning så kraftfull att man kan sträcka ut handen och ta på den. Mycket till följd av den absoluta musiken, men också effekterna, övergångarna, tankarna och drömmarnas floreranden; ut ur duken genom scener som bygger och bygger, för att slutligen mynna ut i en ström. Det är väldigt skickligt gjort, kusligt nästan, men aldrig så att jag behöver hålla i mer än min egen näsa, då jag trots allt är förkyld. Låt dig inte luras av trailern; det är ingen skräckfilm jag talar om här. Det är bara spänning som sätter krokben för sig själv.

Tyvärr, ska jag redan nu säga. Men det är så det är. Det mardrömslika höljet som ligger och ruvar under flera av filmens scener – där ytterst fina prestationer polar runt med musiken och allt det andra ovan nämnda – bygger upp en stämning, en förväntan likaså, och i slutändan vill inte filmen införliva denna förväntan, förstärka denna stämning. Istället slår den undan sina egna fötter och vips så låg det bland så mycket annat och var plötsligt inte lika intressant längre. Dessutom gör filmen misstaget att falla in i stereotypiska, psykologiska tankemönster, detta uteslutande under den tredje och sista akten.

Tidigare under resan gör den trots allt det mesta rätt. Långt ifrån allt, men detta tänker jag inte mycket på när det dundrar i salongen eller en drömsekvens smidigt avlöser den störda verkligheten med något ännu mer stört. Inte för att filmen någonsin blir extrem, men den lyckas åtminstone vara obehaglig. Och efter det tror den sig vara smartare än den är. Men vi vet bättre, frågan är bara varför inte Scorsese gjorde det. Ska du se den gör du det hellre hemma, trots att effekterna inte blir desamma. På bio finns det andra, mer helhetsmässigt tilltalande upplevelser att finna.