Viktigaste – Superlativformen av Viktig adj. –t –a • betydelsefull; som tror sig vara märkvärdig, högfärdig; som har stor betydelse; som krävs för att något ska fungera väl; alltså inte synonymt med bästa, även om spelet är väldigt bra. Tempot: Trots att jag ständigt talar om shoot ‘em up är jag ingen mästare på genren, däremot känner jag mig relativt säker på min sak när jag hävdar att inget shmup har ett tempo liknande Bit.Trip Fates. Spelet går till en början fruktansvärt långsamt. Skärmen rör sig sakta åt sidan. Det enda som går fort är CommanderVideo själv när det krävs, och fienderna på de senare banorna.
Detta tempo är en av anledningarna till att jag vid första genomspelningen hade svårt att ta det till mig, banorna kändes helt enkelt utdragna och tomma. Vid omspelningen kändes det mer naturligt; Fate lider nämligen inte av döda sekunder, sekunderna går bara långsammare än jag väntar mig. De negativa åsikterna byggde mycket på förutfattade meningar hos mig själv.
Upplägget: Det här är nästan som en reaktion på att Runner är statiskt. Det är enkelt att anklaga – för dem som tycker detta är något dåligt – Fate för att vara samma sak, men låt er inte luras av linjen. Paradoxalt nog är Fate ett i högsta grad fritt spel, vilket först och främst beror på att friheten blir enormt koncentrerad och hamnar helt i fokus då rörelsens bana redan är förutbestämd, men det som verkligen skiljer det från Runner är att det inte finns någon korrekt lösning. Det må vara optimalt att lägga sig på särskilda ställen längs linjen vid specifika tidpunkter, men det finns inga måsten. Att få en Perfect fungerar alldeles utmärkt, men inget mönster finns att följa. Hur ni väljer att rensa skärmen är helt upp till er.
Tillgängligheten: Jag har inga problem med att kalla Caves senaste shooters lättillgängliga på grund av deras oändliga antal continues och möjligheten till lägre svårighetsgrader, vilket trots allt är vad jag gjort, men att sätta sig in i en Cave-shooter tar tid. Att sätta sig in i Fate däremot kräver endast ett öppet sinne och kanske en omspelning. Svårighetsgraden är förvisso som den är, kontrollsystemet emellertid är fullkomligt befriat från allt vad komplicerat heter. CommanderVideo kontrolleras med styrspaken åt höger respektive vänster, han skjuter åt det håll spelaren pekar med remoten och sedan används bara en knapp. Spelet är däremot allt annat än platt då uppgraderingarna som plockas och placeringen av honom på linjen kräver såväl taktik som reflexer och uppmärksamhet.
Stämningen: När Gaijins vd Alex Neuse sade att det skulle bli seriens Empire Strikes Back menade han det, åtminstone vad gäller atmosfären. Fate har en ödesmättat stämning, banornas titelnamn är förebådande och musiken är talande. Genom helheten gestaltas ett bakomliggande och framträdande mörker olikt allt annat jag sett i shmups, där spel förvisso kan handla om undergång och död, men aldrig blir såhär målande på det emotionella planet.
Musiken: Som nämnt är musiken ett av instrument till stämningen, därför dränkt av sorgsna, ambienta chiptoner, ibland snarlikt ett melankoliskt piano, andra gånger som ett dystopiskt technobeat. Oftast känns också det lika passande som unikt. Tonerna som skapas genom den egna framfarten är här för övrigt nästan mer sammansmältande med bakgrundsmusiken än de var i Runner.
Symboliken: Om Runner är det mest konkreta i serien är Fate det som tydligast talar genom symbolik utan att någonsin kännas abstrakt. Namnet knyter an till CommanderVideos uppdrag och ned på nivå med själva upplägget, och varje bana visar nästan lika tydligt som dess titlar på hur hans sinnesstämning förändras med tiden. De kollage som gestaltar hans tankar kring vissa bossar gör likadant, och slutet fulländar helhetsbilden. Det visas på det ena sättet efter det andra, men trots det – eftersom Gaijin inte använder någon direkt berättarteknik – känns det aldrig som om de serverar berättelsen på ett fat. Allt jag tänker och tror är sådant jag själv fått pussla ihop. Det är därför alla tolkningar ser olika ut. Utvecklarna använder inga pekpinnar, de är fortsatt subtila fastän symboliken tycks hänga tung.
Inte synonymt med bästa – saker som var mindre bra:
Game Over: Om Gaijin var konservativa någonstans i Fate var det på punkten att döden är slutgiltig och innebär omedelbar Game Over. Inga checkpoints här inte. Detta behöver inte vara något negativt egentligen eftersom svårighetsgraden inte är lika hög som i tidigare titlar, men banorna är flera minuter långa, och att dö vid bossen och tvingas spela om allt är helt enkelt inte en designlösning jag tycker om alla veckans dagar, även om det är något som ger varje bana en mer bestående plats i minnet.
Längden: Antalet banor i spelet är väl helt okej, men jag kan inte göra annat än tro att det mått bättre av åtminstone en till. Första genomspelningen tog flera timmar, men efter detta kunde jag utan större problem ta mig igenom det på under en. Även om flera genomspelningar som sagt är att föredra känns det, trots sitt kraftfulla slut, lite som en antiklimax. ! Oväntat nog är det här på många sätt den direkta motsatsen till Runner.
? Varför rör sig skärmen aldrig åt vänster i shmups?
… jag får en lätt ostsmak i munnen av introvideon och somliga designval.
Slutord:
Bit.Trip Fate bygger som Runner på att ta en existerande formula och göra om den, vilket resulterade i ett shoot ‘em up olikt alla andra jag spelat. Den som ger spelet den tid det förtjänar kommer upptäcka en kraftfull upplevelse som färdas längs en ödets räls mot seriens avslutande del. Flux dyker förhoppnings upp innan första kvartalets slut.
Bit.Trip Fate är utvecklat av Gaijin Games och släpptes på WiiWare den 19 november 2010 för 800 Nintendo Points. Det har ett enspelarläge och kräver remote och nunchuk.