Category: första intrycken


Gamex: Golden Sun: Dark Dawn

Redan i demot blir det tydligt att Camelot lyckats göra det igen. Jag får en föraning om att de än en gång låtit den mänskliga faktorn i själva spelvärlden förändra och tvinga mig till att fundera och ifrågasätta. Och detta är ändå bara en försmak. Någonting stort är på väg.

Det främsta är emellertid hur de tagit tillvara och utvecklat det tempo som utmärkte de tidigare delarna. Det var länge sedan jag spelade något som så smidigt låter mig färdas genom spelvärlden, för att inte tala om striderna. Mina tidigare farhågor för hur stelt det kunde komma att bli om de återanvände det turbaserade systemet försvann helt då jag flöt genom kamper där kameravinklar, inzoomningar och animationer formade ett flyt och en intensitet jag aldrig tidigare sett på en bärbar konsol. Spelet har dessutom ett encyklopedisystem som får googlande att kännas långsamt. Den tionde december kan inte komma snabbt nog.

Ingen trailer kan göra spelet rättvisa, men ni får den ändå.

Annonser

Jag spelar gärna fightingspel men förstår aldrig vad jag gör när jag väl gör det. Super Street Fighter IV är förvisso väldigt roligt, men det är inget jag skulle köpa. Samma sak gäller BlazBlue: Continuum Shift. Just detta är förstås också en överdriven japansk färgexplosion, vilket ofta räcker. Men jag button mashar ändå bara.

Det gäller förstås även Marvel vs. Capcom 3, men detta känns enklare att komma in i, kanske i sin tur svårare att bemästra. Med tre karaktärer per lag precis som i tidigare delar blir inte bara striderna intressantare i längden, de lyckas även skapa en form av kaos endast Super Smash Bros. Brawl kan mäta sig med, men möjligtvis inte då det kommer till balans.

Den stora mängden variation som uppstår i sammanslagningen, för att inte tala om hur tillfredsställande det är att se en hyper- eller teamkombo göra slut på motståndaren och faktiskt veta hur jag gjorde, gör detta intressant även för mig. För att inte gå några omvägar: det är mer underhållande än sina konkurrenter.

Gamex: Twang!

Mitt bland storspelssorlet fann vi en liten ny utvecklare som kallar sig That Game Studio. Hos dem fastnade vi i timmar. Det visade sig nämligen att de gjort en av mässans mest underhållande partytitlar.

Twang! är ett spel som lånat färgpalettens klaraste nyanser och förenklat men på samma gång vidareutvecklat konceptet Bionic Commando skapade. That Game Studios partysvingare är nedskrapat till själva grunden i sitt upplägg, och därifrån uppbyggt på nytt med endast det essentiella för att forma ett underhållande spel som trots endast två banor i sitt nuvarande stadium aldrig blir tråkigt, då fler nyanser i gameplayet framträder och varje omgång leder till en ny.

För det första finns ett racingläge där det gäller att svinga sig fram längs en bana och helt enkelt ligga långt framför alla andra hela tiden. Det andra spelläget kallas Fart ‘em up och handlar om att svinga sig runt bland några plattformar medan man plockar vapen för att få ut motståndarna. Förslagsvis med en grön fis.

Spelet är planerat att släppas till Xbox Live Indiegames, men det är ännu inte klart när.

E3 i somras. Överallt talas det om Kirby och garnet. Jag gömmer mig i ett litet hörn av internet och slår mig på bröstet och ropar Donkey Kong. Sedan Nintendo kört ned Mario i ett träsk kallat För Mycket, men som aldrig är i närheten av hälsofarligt och kritikerna för få för att locka till förändring, sökte jag efter den formen av bandesign som Mario endast stundtals snuddat vid i sina senaste titlar. Jag tyckte mig se detta i den trailer som visade Donkey Kongs återkomst. Nu sitter jag här, demot genomspelat ett flertal gånger, övertygad om att jag var på rätt spår.

Donkey Kong Country Returns tar utmaningen från New Super Mario Bros. Wii men plockar bort alla de överflödiga plattformarna, lägger fokus på en rättframhet där fart och precisa plattformshopp blandas med klassiskt samlande, komponerat i ett djungelstycke med både lianer och gruvvagnar och bongotrummor. Det är som en banan, utsidan enkel men mycket under skalet. Detta kan bli årets plattformsspel.

Gamex: Kirby’s Epic Yarn

Jag minns syslöjden på mellanstadiet. Inte för att det är speciellt mycket att minnas egentligen. Det var förstås den där ormen kompisen sydde och slängde upp i ett träd där den sedan hängde i flera år. Garn däremot. Episkt garn på Gamex.Kirby’s Epic Yarn känns ibland lite som det är vad Little Big Planet varit om detta varit ännu sötare. Emellertid är det aldrig något annat än Kirby; trots att det var tänkt som något annan till en början måste övergången gått ytterst smidigt, det är vitsigt sagt som skräddarsytt för den rosa bollen. Spelet ter sig som en naturlig vidareutveckling av serien samtidigt som det aldrig känns annat än, om inte modernt så åtminstone nytt.

Den uppfriskande lättsinnigheten från tidigare delar finns här i varje sömnad. Den går genom alltifrån känslan det förmedlar till bandesign och tempo. I direkt kontrast mot Donkey Kong Country Returns är det lågmält och lättsmält, och i jämförelse med New Super Mario Bros. Wii är det balanserat, nästan tillbakadraget trots sin fantasirikedom och bomullsrika färgskala. Med den lyckas spelet dessutom vara intressant även under banor där upplägget kan kännas inrutat. Men spelet har ett flyt och en sammanhållen designmässig helhet som går likt en röd tråd genom allt.

Det är ett spel som aldrig kommer få mig att slita mitt hår, bara le och nynna med till musiken. Och det bådar givetvis gott.

Jag trycker hektiskt på den röda knappen tre gånger, avslutar med ett klick på den gula, upprepar det hela, vänder kombinationen åt andra hållet, mixar den och får fram något helt nytt. Åtminstone i min hjärna, i verkligheten hamrar jag knapparna skoningslöst och vet inte riktigt vad jag håller på med. Timing har aldrig varit min starka sida, jag lär mig inte särskilt fort och jag har ingen vidare syn eller uppfattningsförmåga. Därför är det tur att jag bär glasögon, likt spelets huvudperson.

En gigantisk drake klädd i guld flyger förbi, den slår slottsväggar sönder och samman, medan jag springer på väggar, hoppar runt, pekar finger åt tyngdlagen, ler sexigt och låter mig själv omringas av fem ängeliknande män i behov av lite pisk. Fem sekunder senare och skotten viner åt alla håll, gigantiska fötter dyker upp från ingenstans och ommöblerar kroppsbyggnaderna på mina trevliga motståndare.

I bakgrunden ryter draken. Jag hör den, men ser den inte. Blicken är fokuserad på annat: fler män i behov av en omgång. Jag gör slarvsylta av dem, fnittrar högt därefter.

Slutligen, efter minuter av slaktande som inte tycks sluta imponera, låter jag mina kläder förvandlas till en enorm varelse som tuggar den stora tjocka besten – på gårdsplanen där jag numera befinner mig – sönder och samman. Jag låter kläderna åka på igen. Läckert.

Bayonetta är som att åka en galen bergochdalbana, säger jag till min bror efter avslutad spelsession.

Med enorma backar, säger han.

Nej, svarar jag snabbt, men låter det slutliga svaret vänta på sig – är tvungen att tänka efter: det är mer som om de suttit rälsen på månen och sedan åker man bara rakt ned mot jorden.

Precis så fartfyllt är det. Det är som att vara del av en fullskalig explosion av överdriven design och sprudlande kreativitet varvat med så mycket våld, sexanspelningar och töntigt klockren dialog att bägaren ständigt är full. Men det är sedan detta som är hela grejen. Det är överdrivet, och man blir inte mätt på det. Man vill bara ha mer. För trots allt detta, så är det otroligt balanserat. Det är ibland svårt att hålla sig borta från ordet perfektion. Övergångarna spel-videosekvens är att dö för.

Men det här var bara ett demo. Gamereactor säger 9 av 10 till fullversionen. Level fullpott, två gånger. Famitsu hela fyra gånger. Själv säger jag en sak: Längtar.

I ett vardagsrum där inga lampor lyser, utan teveskärmen står för ljuset, sitter tre ungdomar i varsin stol eller fåtölj, och bakom de står på bordet skålar med snacks och cola-flaskor i flertal. Vad som knyter de samman är inte snacksen eller drickan, ej heller datorerna som står och puttrar vid sidan om. I detta ögonblick är det enbart tanken om att jag inte vill vara utan kontroll nästa gång, ty de har bara två till sitt förfogande. En annan sak som knyter de samman är vrålen, leendena och fascinationen i ögonen, som uppkommer med jämna mellanrum. Den ena, som skrev denna text, ser glad ut bara han får trycka styrkorset uppåt mer än två gånger. Det är nämligen då Sackboy står och tokflinar, med munnen bredare än vad som helst. Nästan.

Information om Little Big PlanetVad Little Big Planet representerar är sannerligen den rena skaparglädjen; ni kan klä och designa er lilla tygdocka, bygga egna banor och sätta färg på hela er tillvaro. Detta i närmast oändliga möjligheter (nåja, ni vet hur det är) så fort ni kommit tillräckligt långt eller lyckats med någon extra svår utmaning. Som sagt, ni vet hur det är. Fast inte betyder detta att det är något dåligt, snarare tvärtom i detta fall, men under en helkväll framför diverse konsoler och datorer, hinner man inte ta del av alltför mycket av ovan nämnda skapande. Istället slungas man i flera timmar genom allt det som spelets så kallade berättelse har att ge; det spelets utvecklare skapat. Och efter hundra och åter hundra spelomgångar, varav ett femtiotal spenderats på endast en bana, där man ska försöka hålla sig kvar så länge som möjligt på en tjur, har man för länge sedan insett spelets briljans.

Hela upplägget; banorna med sin underbara design, att så mycket kan flyttas runt lite hur som helst, det otroligt genomarbetade flerspelarläget – som egentligen är detsamma som enspelarläget; allt kan och bör nästan spelas med en kompis bredvid, eller på valfri plats på planeten, via PlayStation Network. Sedan den charmiga och fruktansvärt detaljerade grafiken, alla små ljud fienderna och karaktärerna släpper ur sig, doppat i den härliga och fastklistrande musiken, som sätter sig i hjärnan och gungar med kroppen.

Det är enkelt, men bär på ett stort djup, och massor att göra. Svårighetsgraden är inte lika lätt som man kanske kan tro, och ibland blir det lite för svårt, vilket förstås kan bero på kontrollen. Den är bra, sitter teoretiskt på en gång, men tar ett tag att vänja sig vid. Jag vet inte om jag bör kalla den oförlåtande eller oprecis, för kanske är den både och, men efter ett antal timmar sitter den hur som helst där den ska. Åtminstone någorlunda.

Dessa smärre problem, liksom bristen på checkpoints under banorna, petar ned den stora lilla planeten från att nå högsta toppen. Detta dock efter att jag enbart spenderat runt fem timmar med spelet, och vet med mig att jag skulle kunna spendera minst tre gånger så mycket.

Det finns helt enkelt så mycket att göra, dränkt i sådana mängder charm och skaparglädje, att man inte kan låta bli att le. Emellanåt visar ilskan sitt ansikte, men allt som oftast består känslorna av ren förtjusning och fascination. Skulle trots allt vreden ta överhanden, är ett enkelt banbyte mer än nog för att måla ansiktet i granna färger återigen, annars finns ju styrkorset där. Låt Sackboy smila, bredare än något annat. Nästan.

Betyg, Little Big Planet