Category: 2010-års spel enligt svenska spelbloggar


Vinnaren är utsedd. Spel-Malmer har slagit ihop allt och nu vet vi vilka spel som stal bloggarnas hjärtan. Inom alla kategorierna. Musiken, de nedladdningsbara, shooters, överraskningarna – här finns alla vinnarna. Klicka på bilden nedan för att komma dit du ska som nyfiken i en strut.

Efter två juliga dagar och innan detta veckor av skrivande på alla dessa inlägg ni kunnat läsa samt diverse dikter för framförande och sedan andra skolarbeten känns det skönt att kunna slappna av lite och låta sina läsare göra detsamma genom en sådan här lista jag har nedan. Nu slipper ni leta om ni vill läsa något av de tidigare inläggen.

Projektet ”Årets spel enligt svenska spelbloggar” är nu över och det som återstår är att Spel-Malmer sammanställer resultaten, vilket enligt honom själv ska ske nu under mellandagarna och då kommer jag givetvis berätta om det.

Nu däremot, vill jag tacka Malmer för att han drog igång allt det här. Det har varit en väldigt trevlig och intensiv period som det verkligen har varit kul att vara med i. Förhoppningsvis ser vi en favorit i repris nästa år. Jag vill också tacka alla andra bloggare, igen, för att ni kommenterat och bidragit med så många intressanta inlägg. För mig har det varit ett lyckat projekt att vara med i på alla plan. Så tack allihop.

Här nedan är summeringslistan:

Årets…
… besvikelse och överraskning: Super Mario Galaxy 2 och Darksiders
… trend: Hardcore
… utvecklare: Platinum Games
… rollfigur: Bayonetta
… ögonblick: Norrlands avslutning
… ljud och musik: Limbo och Bit.Trip Runner
… strategi: Might and Magic: Clash of Heroes
… barnspel: Donkey Kong Country Returns
… nedladdningsbara: Bit. Trip Runner
… bärbara: Might and Magic: Clash of Heroes
… äventyr: Darksiders
… shooter: Sin & Punishment: Successor of the Skies
… hemlighet: Endeavor
… spel: 5:e plats: Pac-Man Championship Edition DX
… spel: 4:e plats: Norrland
… spel: 3:e plats: Bit.Trip Runner
… spel: 2:a plats: Bayonetta
… spel: 1:a plats: Sin & Punishment: Successor of the Skies

Nu ska jag försöka få tid att spela lite innan vardagen återgår till det normala och alla problem som kan tänkas finnas gör sig påminda. Med lite tur hinner jag dock skriva ett och annat under dygnets mörka timmar.

Bloggarna som deltog i den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar” var:
Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, Bloggonoid, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Gamingmama, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Så var den stora dagen här. Inte bara julafton, utan också dagen då alla bloggares favoritspel under året ska avslöjas. Det har varit en väldigt intensiv och spännande men framförallt rolig månad, där jag fått upp ögonen för ett och annat spel samt blivit övertygad om att jag missat en hel del.

Jag vill passa på att tacka alla som varit med för att jag fått läsa så många intressanta inlägg och för alla som läst och kommenterat mina, sen vill jag slutligen ta och önska alla mina läsare en god jul med hopp om att ni får tid att göra det ni önskar, att ni får äta gott och ha det riktigt trevligt.

Här nedan kan ni läsa om det spel som enligt mig varit det bästa under året. Så från mig, till er, en riktigt god jul och trevlig läsning!

Sin & Punishment: Successor of the Skies

Varför är Sin & Punishment: Successor of the Skies årets bästa spel, frågade jag min brorsa. Han svarade med att fråga mig om jag spelat det. Så självklart tyckte han det var.

Brorsan spelar sällan shmups eller rälsskjutare, eller speciellt många andra maniska spel. Det är mitt område. Ändå förälskade han sig i Treasures senaste till den grad att han skämtsamt lät sin topp tre för året se ut såhär:

3. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Easy

2. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Normal

1. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Hard

Jag kunde inte göra en likadan lista själv av uppenbara skäl, och jag tycker förstås om de andra på den för mycket för att plocka bort någon, men anledningen till att jag placerar det högst upp är ändå självklar: spelet ger mig så mycket tillbaka för varje investerad timme och det visar på så många lager i sin speldesign att det aldrig bara var en hardcore-titel.

I bakgrunden gömmer sig inte bara en pretentiös och kryptisk berättelse om mänsklig överlevnad, gudskomplex och miljöförstöring – den om något är endast för puritanerna, och mellansekvenserna kan lika väl användas som ursäkt för att få andas ut – där framträder istället sakta för oss alla ett himmelskt kulregn så nyanserat att endast årets nästbästa någonsin hade en chans, på någon punkt.

Successor of the Skies bjuder på majoriteten av tjugohundratios alla minnesvärda bossar och mellan dem ett ständigt flöde av fiender, ger mig dessutom tillgång till hela skärmen som skådebana, och häri flyter allt samman till en våglik rörelse där undanmanövrar, närstridsattackar och olika sorters skott verkar i perfekt samspel. Och aldrig någonsin möts jag av en slowdown.

Efter den välkomnande inledningen följer den ena välkomponerade stridsscenen efter den andra; spelet har kanske inte en enda akt som inte är fantastisk. Det hinner skifta perspektiv, använda sig av strategiska inslag, försiktighet och snabbhet, men kräver alltid min fulla koncentration, och den som sätter sig in i det; den som inte ger sig efter första omgången utan fortsätter, ser ett spel som bara växer med de egna färdigheterna. Femte genomspelningen är inte den då jag börjar tröttna, femte genomspelningen är den bästa av dem.

Med tre svårighetsgrader, ett välavvägt checkpointsystem och en av de mest polerade kontrollerna i en shooter någonsin är det ett spel alla kan plocka upp men få har. Idén om dess smala publik är egentligen bara byggd på förutfattade meningar. Gör dig själv en tjänst och ge årets spel den chans det alltid förtjänat.

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 1:a plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Bayonetta

Bayonetta är ett spel alla verkar ha en åsikt om, oavsett om personen har spelat det eller inte. Ofta har de som inte spelat det också negativa tankar om det. Karaktärsporträttet kallas sexistiskt och designen är rent utsagt hemsk. Den är en smaksak, men inga bilder gör den rättvisa. Inga bilder gör någonsin spel rättvisa.

Bayonetta har en överdriven japansk estetik, men har också en helhetsbild i vilken allt detta överdrivna får plats. Den som tillåter sig själv att svepas in i världen som målas upp kommer kanske rent av finna ett av årets bäst designade och inte minst ohämmade spel. För ohämmat är det, och det är Bayonetta själv också.

Det är intressant att när en kvinna ges en tydligt framträdande sexualitet så reagerar männen med att kalla det sexism och direkt farligt. Denna syn blir dock roligt nog passande i det här fallet eftersom Bayonetta är största hotet mot allt vad män och deras makt heter; hon slaktar de på löpande band och provocerar ständigt med sitt utseende men låter aldrig någon ens ta på henne.

När det visade sig att Samus under sin hjälm förespråkar en förtryckarrelation med sin överordnade, där hon är den förtryckta, steg istället Bayonetta fram som den starkaste kvinnan i spelhistorien. Det är därför hennes spel är lika starkt; har ett nyanserat combo-system, ständigt varierar och förnyar sig, utmanar och förbryllar med en extremt pulserande kreativitet.

Här är dussinfienderna aldrig skåpmat och utfyllnad fram till nästa boss, här är varje strid en fröjd för ögat, här spelar det defensiva arbetet genom Witch Time lika mycket in som det offensiva, här skakar kontrollen sig genom ett ständigt vibrerande klimax, här är varje boss en kulminering som säger att det som komma skall är ännu värre, här är humorn ständigt påtaglig, här är hyllningarna många och det jag frågar är därför: ”Whaddya Buyin’?”

Det förväntade svaret tror jag ni räknat ut vid det här laget. Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 2:a plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.

Bit.Trip Runner

Redan i juni utnämnde jag det till årets plattformsspel. Sedan dess har det släppts flera titlar inom genren men ingen har riktigt kunnat mäta sig med Gaijins chiptonsatta färgexplosion som uppstod genom pixelperfektion i deras fjärde genrefusion.

Slutrimmat.

Bit.Trip Runner är spelet där du springer från vänster till höger och försöker hålla tungan rätt i mun. Kort sagt. Dina ögon och hjärnan behandlar spelet som en plattformare, dina fingrar som om det vore ett musikspel – ett långt solo med stegrande intensitet. Just musiken har alltid haft en viktig del i Gaijins spel, men även om det aldrig är lika framträdande här som i andra med tanken om synestesi som en av grundpelarna, har den ändå en betydande roll. Chiptonerna låter bara bättre desto bättre jag spelar, och vore inte regnbågen bakom mig tillfredsställande nog för att fortsätta är känslan av att ta sig förbi en fingervrickande passage och därefter mållinjen det istället.

Utvecklarna lyckas med balansakten att låta belöningen komma från flera håll och ändå stryker de mig aldrig medhårs. Utmaningen kräver min fulla koncentration, men aldrig blir det orättvisst. Bandesignen har som nämnt ett plattformsspels yttre, men en pusselliknande struktur, där pixelhindren följer varandra i serie efter serie, i vad som är det närmaste perfektion genren kommit i år.

Runner liknar inte något annat och tar dessutom ett steg bort från andra lika eller mer utmanande titlar under året eftersom det flätar samman uppmärksamhetsfokus och timing i det visuella med rytm, tar endast hjälp av memorering för att förenkla – som det ska vara – snarare än anamma idén om trial and error fullt ut. Vilket inte var vad jag sa vid första genomspelningen och i min recension, just eftersom det framkom senare. Den skicklige kan utan att minnas något av upplägget ta sig igenom majoriteten av banorna nästan på första försöket, vilket inte kan sägas om andra av årets titlar där dödsfall krävs för att över huvud taget veta vad som väntar. Och skicklighet går alltid före memorering i min värld.

Det handlar emellertid aldrig om att vara förutsägbar, för Runner är allt annat. Men det har en struktur som välkomnar flyt och därför gör det till dess ändamål. Även om jag dör hela tiden går övergången till att fortsätta spela så smidigt att upplevelsen aldrig störs.

Det finns som ni förstår många anledningar till att Bit.Trip Runner fortfarande är att betrakta som årets plattformande höjdpunkt. Det beror kanske främst på att jag fortfarande kan starta det, vara där i flytet igen, tjuta av lycka när jag klarar banan med alla guldklimparna plockade och en regnbågssvans bakom mig.

För även om det kommer irritera är Runner först och främst glädje. Trots att det har tunga ämnen under ytan är det i belöningen från att bemästrar en bana som om den vore en perfekt komponerad sång tillfredsställelsen ligger. Endast väldigt väldesignade spel ger sådana känslor. Som en bonus efter en perfect har det dessutom världens bästa titelskärmsmusik. Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 3:e plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.

VARNING, LÄS PÅ EGEN RISK! SPECIELLT PARTIET MELLAN DE BÅDA CITATEN BÖR SKIPPAS FÖR DEN INTRESSERADE, MEN STYCKET EFTER ANDRA BLIR NÅGOT AV EN SLUTSATS. TEXTEN HAR DOCK INGA EGENTLIGA SPOILERS UTAN HANDLAR TILL STÖRSTA DELEN OM KÄNSLOMÄSSIGA UPPLEVELSER.

Norrland

Sedan jag spelade Norrland har det ständigt hängt med som fjärdeplaceringen över årets spel. Ändå övervägde jag att ta med det i den här listan. Anledningen är att det är gratis att ladda ned och är runt en halvtimme långt. Men då jag insåg att jag tänkte i termer av vad som gör ett spel till ett spel värdigt att jämföras med storproduktioner av Hollywoodproportioner förstod jag att jag var fel ute. Om det inte är upplevelsen och det jag känner som räknas i placeringarna kan jag fråga mig själv varför jag skriver över huvud taget. Och på den punkten blir jag snarare imponerad om någon högbudgetproduktion kan mäta sig med Norrland.

Norrland handlar i grund och botten om att som självdestruktiv norrlänning ge sig ut i vildmarken, där korta minispel gestaltar allt som händer längs vägen genom hårdhuggna pixlar av ironi, fördomar och rena provokationer. Ingen vidare skicklighet krävs. Det du behöver är ett brett känsloregister.

Om Super Mario Galaxy 2 statistiskt sett är det som visat att spel inte behöver vara mer än ett leende, bestående av det som kommit att kallas oförfalskad spelglädje och gjort att den knipit förstaplatsen på den ena listan efter den andra, är Norrland för mig personligen beviset på precis tvärtom. Visst har jag skrattat åt spelet, min favoritkommentar under året har varit ”Gott med öl!” och att i spelform utagera en människas mest primitiva behov har varit lika underhållande som osmakligt. Samtidigt finns här hela tiden ett mörker som gömmer sig i det undermedvetna, som träder fram om natten och som alltid handlar om samma sak, bara klätt i olika kläder.

Huvudpersonen delar med sig av sina reflektioner över händelserna med naiva, torftiga och närmast uppenbara kommentarer, som för att gömma något. De har ofta en humoristisk klang men låter aldrig tillgjorda, känns snarare autentiska i sin enkelhet och jag tar dem till mig utan problem. Spelet målar upp en karaktär som känns enkel men bär på det svåra, och i slutändan måste det svåra falla över på mig. Då har jag inte längre något val, jag tvingas ta dem till mig.

Spel kan vandra flera vägar. Att tro sig vara i kontroll är en stark känsla. Att däremot vara helt i spelets våld, bli tvingad av det att göra vad än det önskar – för att jag måste, men inte om jag vill utan för att jag vill komma vidare – det är möjligtvis ännu starkare. Och Norrland är det vidrigaste och bästa exemplet på detta jag någonsin spelat.

 

”jag har suttit med krypskytte gevär och avrättat poliser/civila/horor i GTA, jag har brandbombat sjukhus och så vidare men aldrig förr har ett spel fått mig att må så mycket piss…”

– Min vän A sätter ord på upplevelsen

 

Norrland är det där berget jag ska klättra uppför, men högst upp finns bara ett stup. Det är en humörsvängning som hela tiden skakar i grunden; med tiden blir skillnaden mellan hur jag uppfattar verkligheten och drömmen alltmer suddig. Mina ageranden blir av mer tvivelaktig karaktär, och drömmarna vägrar handla om något annat.

När jag närmar mig slutet möts jag av ett ögonblick där jag tvingas hålla för munnen av ren förskräckelse. Det är bara några minuter efter att jag pissat på myror och försökt äta mat. Men slutet, tidigare utsett till årets ögonblick, bär på störst kraft. Spelet får mig att känna mig värdelös.

Och då talar vi inte om någon vag känsla, utan att jag, som en person i verkligheten, tror att jag är värdelös. Spelet lämnar huvudpersonens perspektiv och ställer frågan direkt till mig. Utan att visa det bryter spelet fjärde väggen och där står jag, utan några andra val än att svara. Spelet tvingar mig, det går in i min skalle och förändrar världsbilden. När jag svarar är det på riktigt.

 

Please note that this is a bit of an ”art game”. I’m sure a lot of people won’t like it.

– Jonatan ”Cactus” Söderström om sitt spel

 

Det finns en anledning till att de exemplar av Norrland som trycktes har varningstext på framsidan. Det är precis som Cactus själv säger troligt att många inte kommer uppskatta spelet. Men lika mycket som Norrland väcker otroligt starka känslor – kanske just därför – har det en katarsiseffekt och efter att upplevelsen sjunkit in upptog det mina tänkande sidor snarare än de känslomässiga. Troligtvis kommer jag aldrig spela det igen, men det var heller aldrig Cactus avsikt att ge det någon form av omspelningsvärde. För mig gör det dock ingenting, jag kommer förmodligen aldrig glömma det.

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel. 4:e plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.

Det är idag det börjar. Nedräkningen. På riktigt.

Världen skakar.

Folket håller andan. Jag försöker hitta den mellan allt som ska göras.

Istället hittade jag Pac-Man Championship Edition DX.

Jag vill att dygnet ska ha fler timmar.

Pac-Man Championship Edition DX

Det finns få spel som är så balanserade och rena som Pac-Man Championship Edition DX. Allt som lagts till det ursprungliga konceptet är placerat där med största fingerfärdighet, alla inslag har anpassats efter varandra till graden att spelet aldrig blir orättvist trots att det finns enormt med utmaning.

De fyra spökens Inky, Pinky, Blinky och Clyde dyker upp under banorna allteftersom och rör sig fritt, men kan också följa med det spöktåg som byggs upp av alla andra spöken som lagts till och som jag väcker längs vägen. Tåget följer mig likt en svans i konstant hastighet, därför hotar varje misstag om att det ska nå fram. Till följd av de fyra självständigas förmåga att röra sig hur som helst tillkommer en oförutsägbar faktor som gör att banorna aldrig blir bara ett följande av mönster för att plocka mest prickar eller få flest spöken i tåget. Genom denna hotbild kommer ett annat inslag in för att balansera upp.

Vid dödens närhet saktar spelet in och går in i närbild. Här, på sekund- och millimeternivå, ges jag inte bara möjligheten att hinna ta ett beslut, är jag vid rätt ställe trots att det är fel tidpunkt kan jag lyckas lura spökena att jag tänker vända om, vilket får de att ta en annan väg. Detta innebär en risk eftersom tiden trots allt rullar även om det går sakta, men gör att jag kan komma undan utan att behöva använda en bomb, därtill förändra de fyra självständigas rörelsemönster för min egen vinning.

Nämnda bomb är det tredje inslaget, kan tänkas det mest triviala av dem, men den som använder det begränsade antalet bomber på rätt sätt kommer inte bara undvika att dö utan också tjäna viktiga sekunder.

Döden är för övrigt något som bestraffar mig med att dra ned på spelets hastighet, den som jag så flitigt byggt upp under spelets gång, och vad en lägre hastighet gör för ett spel helt byggt på poängjagande kan du antagligen räkna ut själv.

Det räcker däremot inte med detta. Om Pac-Man någonsin hade pusselinslag i sitt upplägg är de fullt tillrätta nu. Att tugga sig genom banorna handlar inte bara om snabba reflexer och memoreranden utan också om att närmast pussla ihop den bästa vägen för att så snabbt som möjligt komma till äpplet. Frukterna, nu när jag ändå kom in på dem, bygger om banan varje gång de äts, vilket gör att varje ögonblick räknas då nästa kan innebära att spöken som tidigare suttit på rad och väntat på min käft plötsligt försvinner när banan byggs om. Snabbvändning: Och det är i detta ätande som spelets största tillfredsställelse ligger. När den stora pricken sväljs blir plötsligt det långa spöktåget en enorm källa till poäng som jag i en audiovisuell kedjeexplosion tuggar i mig medan hela världen tycks skaka. Plötsligt betyder samlandet av spöken lika mycket som det av frukter och bara små prickar.

Något av det bästa med Championship Edition DX är dessutom hur det är uppdelat i världar, eller snarare labyrinter. Vem som helst kan lägga ned tre timmar på att bemästra första och känna att de timmarna var värda nittio kronor. Du kan vara klar där. Du behöver inte fortsätta spela. Utan berättande finns det inte tvång till något. Du som fortsätter spela gör det av den bästa anledningen. Inte enbart – även om det spelar roll – för poängens skull, utan för att du själv vill det. Genom detta försvinner all kritik om att spelet möjligtvis innehåller för mycket av samma, men en sådan tankegång var redan från början helt ute och cyklade. Att fördjupa sig i den föränderliga bandesign som råder på varje enskild bana är att se alla de små nyanser som skiljer de åt, både vad gäller struktur och förhållanden under spelomgången. Detta leder i sin tur till att jag vid en avklarad labyrint kan lämna spelet bakom mig till förmån för något annat, för att sedan återkomma och börja på nästa, och där få en upplevelse olik den första, men känna igen mig och vara välkommen då grunderna alltid är samma.

När det började regna tior över spelet blev jag fundersam. Det kan vara det här årets dummaste förutfattade mening från min sida.Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 5:e plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.