Category: Nintendo


Recension: Bit.Trip Flux

Gaijin Games gjorde det på sitt sätt. Över internet spirade teorier om hur den avslutande delen i Bit.Trip-sagan skulle se ut, där det talades om alltifrån rollspel till förstapersonsskjutare. Efter en kryptisk teaser utannonserades slutligen bilderna av vad som bara föreföll vara en spegelvänd version av deras första titel, Bit.Trip Beat. Gaijin gjorde som CommanderVideo och återvände… hem.

Därför ligger några ord nära tillhands: den som kan sitt Beat känner sig hemma i sitt Flux. Här är allt helt beroende av din kroppskontroll, här gäller inget knapptryckande, här gäller det att hela tiden ha full koll på hur handlederna rör sig när de för paddeln över skärmen, ibland handlar det om att närmast memorera rörelser, lika mycket om att blixtsnabbt reagera. Vi hade turen att få checkpoints denna gång.

Du slöspelar inte Flux. Du spelar det med alla sinnen vidöppna. Intrycken sammankopplas troligen inte men tillsammans liksom var för sig är varje del i Flux värd uppmärksamheten det kräver. Att spela bra nog för att lyckas stiga en eller två nivåer är tillräckligt för det stundtals ska bli i det närmast bländande.

Det är intensivt, fruktansvärt utmanande och kortvarigt men däri laddat i varje sekund till den grad att det vid tillståndet serien strävat efter – som det tog från Rez; ambitionen att bli ett med bild, ljud och känsla – är tillfredsställande bortom rena leenden. Flux är allt annat än perfekt men ändå fulländat, både konceptuellt och till sitt utnyttjande. Det lyfter fram och utvecklar sina olika inslag tillräckligt mycket för att det ska kännas som spelet lika väl fullbordar sin idé som hela serien. Detta må få det att låta som om Flux är för färdigt för sitt eget bästa men även om vi alltid kan anklaga Bit.Trip-serien för att vara statisk då den delvis bygger på att spelaren får återuppbygga rytmen till sin ursprungsform känns det aldrig som Flux är överpolerat. Snarare är det likt Gaijin vetat när de ska sluta polera för att nå ett bra resultat.

Mångfalden av inslag utan att spelet lämnar sin form gör, i förhållandet till dess längd, att det blir som ett intensivt destillat, möjligtvis med ett något för maniskt slutskede. Det inledande kaoset tydliggörs i en andra spelomgång, underhållningen blir då också större, omspelningsvärdet därför högt.

Lika mycket som spelet genom sitt upplägg liksom sluter Bit.Trip-cirkeln, gör det – och detta var nästan givet på förhand – detsamma genom sitt berättande. Inte sedan Braid har ett spel lyckats skapa en sådan öppenhet likväl slutgiltighet i sin önskan att föra fram ett budskap och en reflektion över vad varandet innebär. Genom att fortsätta tala i bilder och symboler tillåts Gaijin vara konkreta och abstrakta på samma gång. Dessutom, sättet de väljer att avsluta det på: inget kunde väl känts mer vettigt än att låta retro möta framtiden – Pong möta det postmoderna i interaktionens och berättandets fina tecken. Jag tackar dig för denna resa, CommanderVideo.

Annonser

Recension: Picross 3D

Hon drömde om det. Jag har svårt att tänka på något annat. Vi har vissa saker gemensamt, men just på denna punkt är det att vi båda spelat Picross 3D.

Jag kan försöka förklara hur Picross fungerar, men för att förstå behöver man spela det. Omslaget födde enbart frågetecken i mina ögon, manualen orkade jag givetvis inte gå igenom. Jag visste inte alls vad jag hade att göra med, inte förrän spelet introducerar mig till det japanska fenomenet i en grundlig genomgång. Efter detta föreföll allt naturligt. Kort sagt handlar dock spelet om att hugga fram pixelfigurer ur ett fyrkantigt mönster, med siffror som ledtrådar. Det för tankarna till Sudoku och stenhuggeri, handlar därför ingenting om matematik utan endast memorering, logiskt tänkande samt orsak och verkan.

Jag är inte bekant med den platta versionen av Picross, men precis som titeln här antyder har en extra dimension tillkommit, möjligtvis i en önskan att ge nytt djup såväl som i ett försök att förnya konceptet. Det fungerar till en början förvånansvärt bra; Touch! Generations logo på fodralet är där av en anledning, detta är därför – så fort jag kommit in i det – enkelt att plocka upp och spelbart för de flesta, och i förlängningen, som en följd av detta med orsak och verkan, svårt att lägga ifrån sig. Något vi numera förväntar oss från alla pusselspel.

En extra dimension betyder dock i slutändan komplikation, då pusslen växer sig så stora att skärmen gärna behövt varit större. Att vrida och vända blir här nästan lika utmanande som pusslen i sig, leder därför ofta till att det blir svårt att finna ledtrådarna för att komma vidare, vilket får det hela att te sig som en gissningslek, även om så inte är fallet. Det är emellertid aldrig omöjligt, fast alla vi vanliga dödliga nöjer oss utmärkt med enbart easy, som bjuder på tillräckligt med utmaning för att hjärnan stundtals ska sätta knut på sig själv.

Det är därför skönt att jag kan stänga av ljudet. Trevligt som det må vara till en början blir det snabbt monotont, jag startar därför en skön skiva att lyssna på istället, eller som nämnt: låter det vara tyst. Detta kan mycket väl enbart ses som negativt, men utan behovet av musik i bakgrunden känns det aldrig som jag missar något, spelet blir därför min bästa vän på de långa tågresorna. Dess förmåga att fullkomligt uppsluka mig som spelare gör dessutom att tiden förflyter snabbare än något annat; plötsligt är jag framme och några nya pussel är avklarade.

Picross 3D utvecklas förvisso till att bli för komplicerat för sitt eget bästa, men i sitt nuvarande tillstånd är det ändå tillräckligt bra för att hålla alla andra spel borta och dess hållbarhet måste ses som närmast oändlig. Ska du åka någon längre sträcka nu på sommarens yttre kant bör du ha detta med dig. Eller så sätter du dig på balkongen i dess sällskap och njuter av och med solen som trots allt fortfarande hänger kvar. 

Vad tänkte Nintendo på? Att slänga in slumpmässiga block och därefter förstora dessa tusenfalt har aldrig varit bra bandesign i min bok; utan att formge en funktionell struktur och sedan göra denna mycket större och med detta skapa en förbättrad utformning. Därför är den supermassiva galaxen alla av okänd anledning hyllat, i hög grad ett tecken på mycket av det som är fel i Super Mario Galaxy 2, samtidigt som det är den bana jag lämnar bakom mig utan att le det minsta.

Men låt mig inte gå händelserna i förväg här; Nintendo kan annat än försöka göra banor där allt är gigantiskt, men förr kunde de även detta. Galaxy 2 definieras trots det av storlek men det är inte det jag kommer minnas det för.

Jag börjar med att skratta brallorna av mig, så visst, inledningen är inget att klaga på. Den driver med sig själv och det upplägg som sedan länge definierar hela spelserien, men så fort spelandet tagit fart går skratten över i ett igenkännande flin. Det är nästan som om jag aldrig lade originalet ifrån mig, bara satt på mig ett par nya skor och sprang vidare. Flinet försvinner likväl efter ett tag, trots Yoshis snygga inhopp. Efter de första banorna vill jag inte återvända utan enbart blicka framåt. Det är då spelet gör en helomvändning.

Med en oerhört enkel detalj lyckas det bryta ned allt det jag trodde mig veta om Galaxy, originalet. Det är otroligt simpelt egentligen, kanske var det heller aldrig Nintendos önskan att göra så, men hela min spelstil, mitt förhållande till det, slås i bitar med en enda funktion. Det har blivit något helt nytt.

Super Mario Galaxy 2 är överfyllt av sådana stunder, då det verkligen skiner som en stjärna. Kortvariga, flyktiga episoder av fullkomlig briljans som lyfter idéer till nya höjder eller bara visar på ett oerhört sinne för genomtänkt bandesign.

Men det är där en del av problematiken ligger: allting varar så kort. Jag flyger till en galax, tar en stjärna och är sedan genast på väg till nästa. Med så få stjärnor på varje bana hinner inte intrycken insupas förrän nya står på tur, och även om det kan hjälpa minnet på traven blir det inte bättre av att många av stjärnorna på galaxerna enbart är varianter på dem jag redan plockat där – enbart under nya förhållanden – utan leder snarare till att jag tröttnar då något nytt inte visar sig förrän jag åker till nästa.

Jag ler därför med hela ansiktet då jag kämpar mig igenom en av spelets längre banor, där upplevelsen hinner sjunka in och nya inslag varvas med bekanta sådana, dessutom slipper jag kometförhållanderna. Åtminstone tills eftertexterna rullat förbi för andra gången.

Det ironiska med att ständigt pressa framåt mot nya världar är dock att ordet nyhet enbart infaller sporadiskt. Miyamoto talade om hur de hade enormt med idéer och därför bestämde sig för att göra en uppföljare, ändå får inslagen från tidigare spel – ja hela banor och bossar faktiskt – inte plats på fingrarna. För nostalgiker är det välkommet, men det finns ingen nostalgi att finna i att återanvända inslag från föregångaren, speciellt inte då det många gånger handlar om de bossar vi så gärna önskar glömma.

På tal om bossar: det ständiga överanvändande av Bowser Jr. har sedan länge passerat bristningsgränsen. En trevlig nyhet i New Super Mario Bros. Wii var att de sju andra koopabarnen fick återvända, men här finns enbart den jobbiga Bart-kopian. Jag vill härmed utnämna honom till seriens Jar Jar Binks med hopp om att aldrig behöva se honom igen, vilket förstås är att hoppas på för mycket.

Däremot – men det är som det brukar vara – är den store Bowsers banor några av spelets vassaste. Här blandas högt och lågt med den ständiga rädslan för lavan, vilket alltid tycks sätta spinn på fantasin. Det finns någonting däri som gör Melty Molten Galaxy i föregångaren till en brakfest, hela den sista världen i New Super Mario Bros. Wii till spelets absolut bästa och den första bossen i New Super Mario Bros. till den mest omspelade på min kassett. Jag saknar därför en bana i Galaxy 2 som verkligen utnyttjar alla idéer lavan kan föda. Liksom jag saknar att spelet väldigt sällan tar konceptet så långt det kan gå innan det blir en ‘Splosion Man av allting. Men där kunde de åtminstone utforska det hela ordentligt.

Super Mario Galaxy 2 gör nästan aldrig detta. Det springer bara vidare. Det gör Bit.Trip Runner också, men även om det där till och med går snabbare, så lyckades Gaijin Games med det Nintendo inte klarade av. Att utnyttja konceptet. Galaxy 2 är så överfyllt av saker som skulle kunna bygga hela spel, det är varierande som få spel är, men det är ändå en uppföljare där mycket känns igen och där allting ofta blir något nytt innan det ens hunnit vara. Spelets bästa stunder – de jag gärna sätter det högsta betyget på – är någonting fräscht, så nära som på en liten detalj, och den vill jag helst inte rikta någon kritik mot alls. Men det måste jag tyvärr ändå.

2D.

Det är så detaljen stavas och jag frågar mig själv: varför spelar jag geniala 2D-banor i vad som borde vara ett genialiskt 3D-spel? Det är inget problem i sig – inslagen är ytterst välkomna, men det säger ändå någonting om plattformsgenren. Det är ingen slump att Kirby’s Epic Yarn och Donkey Kong Country Returns båda är i två dimensioner, det är helt enkelt en enklare, mer ren och koncentrerad väg att gå.

Att plocka en stjärna som ligger ute i rymden och varken ha tillgång till skuggor att lita på eller ett snabbt kamerabyte leder de flesta gånger till att jag faller ned i ett svart hål. Problemen uppstår lyckligtvis inte speciellt ofta, men det är ett tecken på vad tre dimensioner inte kan göra ännu, och att Nintendo inte längre vet hur de ska använda bandesignen för att undvika sådana problem. I Super Mario 64 hände det nästan aldrig.

I detta fall – i jämförelsen med det som av mig anses vara det bästa plattformsspelet någonsin, handlar det mycket om yta. Jag sprang förr runt på stora plättar med klara, enklare färger, medan Galaxy 2 är koncentrerade världar i miniformat med färger, färger, färger. Det är mer sprudlande, uppfinningsrikt, mindre återhållsamt och mer kaotiskt. Kort sagt: det är för mycket av allt. Ja, utom på de spelmässiga påfund som det skulle behövas mer av, förstås.

Nintendo har fokus på fel ställen alltså? Ja, det skulle man nog kunna säga. Jag vill hellre ha få och stora banor än många och små. Vill leva innan jag fortsätter.

Ändå är det inget dåligt spel. Det är ett spel jag rekommenderar, men som trots allt har en tydlig problematik som måste lyftas fram. Det är koncentrerat till den grad att det blivit ofokuserat; det vill vara så mycket men tillåts sällan blomma ut ordentligt och är endast tillfälligt fantastiskt. Sedan undrar jag fortfarande vad som hände med alla nyheterna på vägen. De gånger jag får ta del av dem är dock guldstjärnor värda.

Recension: Bit.Trip Runner

Jag har märken i tummarna. Först trodde jag det berodde på taggar eller något annat som hör sommaren till, men det visade sig att de uppstått efter att jag spelat enorma mängder på min Wii med dess hårda styrkors. Boven i dramat heter CommanderVideo och Bit.Trip Runner är spelet som får kontrollen att gnaga sig in i handen. Att lägga ned den är nämligen inget alternativ.

Bit.Trip Runner är spelet som börjar i en mörk rymd av tydliga färger och också slutar högt upp, men i det blå, som ett Mirror’s Edge; över och under hinder bland byggnader och musik, vilka med ett dovt beat talar om ett samhälle som förfallit.

Bit.Trip Runner är plattformsspelet där varje hopp leder till en ton, där varje spark är ett klingande på något piano. Det är musik som skapas som en belöning på hur duktig jag varit, och belöningen kommer på en gång. Det är action där jag lyssnar till rytmen men stirrar på skärmen.

Bit.Trip Runner är en audivisuell upplevelse som skickar mig tillbaka till början vid varje misslyckande, men som inte ger mig tillfälle att bli irriterad utan omedelbart fortsätter; ger mig därför snabbt möjligheten att memorera och överkomma hindret.

Bit.Trip Runner är utmaningen som olikt andra titlar med flyt och snyggt spelande som främsta belöning inte ger det som en möjlighet; för att komma vidare finns inget annat. Kanske inte det perfekta, men trots det ett flyt. Och det kommer alltid, såvida jag inte väljer att lägga ned kontrollen.

Bit.Trip Runner är skivan vars spår jag inte minns namnet på men som jag lyssnar igenom om och om igen. Som ibland på ett närmast refränglikt sätt låter mig ta spakarna över en musikvideo på språng.

Bit.Trip Runner är spelet som upprepar och förnyar. När jag tror att spelet inte längre kan överraska gör det just detta, tvingar mig att tänka i nya banor och att förändra tempot. Det borde inte vara varierande efter så många timmar men är det ändå; till skillnad från ‘Splosion Man känns det som om alla nivåer är olika och inte bara en synonym till den förra. Det påminner på många sätt ändå om Twisted Pixels explosionshärva men är till svårighetsgraden mycket mer ballanserat, och kanske viktigast av allt: det blir aldrig för mycket.

Det är enormt välpolerat och tillgängligt i sitt koncentrerade upplägg att varje utmaning aldrig är mer än något klick bort. Det är också en färgexplosion som ibland blir lite otydlig, som vid vissa punkter kräver lite för stora doser trial and error. Men eftersom paus-knappen känns mer otillgänglig än att försöka ytterligare en gång ger jag inte upp förrän mållinjen är passerad och guldklimparna plockade. För att där mötas av ytterligare utmaning. Årets bästa plattformsspel är ett faktum.

Skjutspel är det hetaste som finns. Det är så hett att Treasure gör en uppföljare till en av Nintendo 64:ans bästa titlar och släpper det till konsolen alla hetingar kommit att hata då grafiken är usel och dess största säljargument är att vifta. Ändå får spelet alla konventionella actiontitlar att likna långsamt rullande smördegsbullar i jämförelse. Så långt kan man tydligen komma med att vifta och peka lite.

Sin & Punishment: Successor of the Skies är precis som många andra maniska shooters byggt på närvaro. Det handlar om att bli ett med ett helvetiskt himmelrike som enbart växer sig vackrare desto mer av dess karaktär som faller inom din förståelse, från dess upplägg och struktur med lasrar, missiler och fiender till dina egna rörelser och en färd genom ett kaos som till en början upplevs överväldigande, men med tidens gång blir en enhet där allting passar in och allting är naturligt.

Det dras ständigt likheter mellan spelet och bullet hell, många kallar det rentav en shoot ’em up, men inget kan vara mer fel. Successor of the Skies är ingen resa genom ett kul- och fienderegn med bakgrunder som enbart är där för att de måste vara det; det är en åktur genom en värld som pulserar av bestialiskt liv där alla livsformer finns av en anledning, där varje liten beståndsdel är en del av något så pass enhetligt och självklart att även de mest absurda situationer inte ens får en att rycka på axlarna. Det är en värld som lever för att döda och dödas.

Du hittar inget mer äkta än kampen för överlevnad, kampen för människans fortsatta existens. Spelet bygger inte på något sätt på filosofiska instruktioner, även om Treasure alltid dragits åt det hållet, alltid velat säga något – men på sitt eget sätt. Du kommer känna det trots allt. Händerna skakar, ögonen rinner och svetten samlar sig ovanpå huden. Koncentrationen är fulländad. Det enda som finns är nu. Berätta om det senare.

Att börja med att spela det på Normal är därmed en stor välgörenhet mot dig själv trots att Game Over-skärmen kommer visa sig gång på gång på gång. Men det är bara att försöka igen. Den fina gränsen mellan förlåtande och brutalitet målas med de finaste penseldrag. Att flyta genom luften, känna och se rörelsen omkring sig – upplevelsen hejdar sig inte. Den tar bara en kort paus.

För detta är på alla sätt en ständigt framskrivande berättelse, men där orden som sägs i mellansekvenserna inte är det viktigaste utan din egen interaktion och rörelsen som ständigt pekar mot framtiden och varar i nuet. Det finns trots det en historia, stundtals övertydlig, intressant, absurd, oklar, svävande, med visst värde och ibland som ett enda stort frågetecken. Den som bemödar sig kommer hitta tänkvärda detaljer men Treasure tycks gilla att vara kryptiska. Det påminner på sina håll om Panzer Dragoon Orta, emellertid är de existentiella frågeställningarna mer centrala och engagerande där.

Även på andra punkter – designen bland annat – påminner spelet om Smilebits mästerverk men Successor of the Skies har högre tempo och fienderna är fler. Det enorma antalet händelser samtidigt borde därmed bidra till att det saktar ned, det händer även de bästa, men konsolen surrar lika jämt hela tiden. Grafiskt är det under videosekvenserna undermåligt, men det ständiga flytet är svårt att värja sig emot, när du är i kontroll är också allting snyggare, fullt på detaljer – det går att stapla en hög med HD-titlar som inte har en chans mot den hänsynslösa skönhet spelet besitter. De flesta känns direkt platta i jämförelse.

Det mest beundransvärda är dock inte hur det enbart kan vara så smidigt utan att det lyckas göra övergångar till andra perspektiv och ändå fungera lika bra. När spelet bestämmer sig för att scrolla åt sidan fungerar skjutandet lika väl på djupet i denna pseudo-3D som det gör mot fiender på samma plan; det är lika naturligt som det bidrar till variationen, och spelet slutar trots allt inte leka där. Det är få spel som kan skryta om att ha ett sådant väl fungerande och nyanserat upplägg.

Slutord:
För att vara en rälsskjutare är Sin & Punishment: Successor of the Skies relativt långt, men det säger egentligen inte mycket. Det finns dock de som hävdar att det inte är värt sitt fullpris, utan att ens testa det. Det är deras förlust. Vid femte genomspelningen uppskattar jag det mer än någonsin tidigare, för det är sannerligen ett spel som skiner alltmer i och med att dina egna färdigheter gör detsamma. Det här är mindfulness i spelform.

“Approach your target and attack. Your mission starts now. Are you ready?”

Med de orden introduceras majoriteten av banorna i Ketsui Death Label, och många gånger tänker jag då också samma sak: nej. Men jag var ändå mer redo än tio minuter tidigare. Fast som medioker shmup-spelare är det förstås svårt att vara redo för mycket annat än de första banorna. Det är någonting jag får leva med eller träna upp. Jag accepterar bådadera och fortsätter spela.

Innan jag börjar bladdra om hur absurd svårighetsgraden blir mot slutet i ett spel av denna nisch, bör jag dock ta upp det direkt motsatta. Med sina oerhört lättillgängliga inledande nivåer är det nämligen den kanske bästa introduktionen till en undergenre många i västvärlden aldrig ens haft möjligheten att testa. Den jämnt stegrande svårighetsgraden bidrar ytterligare till detta, men det är givetvis när tempot är som allra högst spelet verkligen glänser.

Death Label handlar lika mycket om att se som känna och memorera. Med ögonen pendlandes över skärmen utan någon som helst koll på var fokusen bör ligga är det aldrig så enkelt att med någorlunda uppsikt på skeppet ta sig igenom; det kräver att jag är uppmärksam på allting som händer, och kommer ihåg det till nästa omgång. Skeppet är i sin tur en förlängning av mig själv – jag måste känna det; därmed är närvaro det enda möjliga. Flyt det vackraste som kan uppkomma.

Det finns överhuvudtaget ingen bandesign i spelet; enbart skottmönster, men det är också det bullet hell-skjutare handlar om. Bakgrunderna talar sitt enkla språk, är egentligen bara där för sammanhangets skull, men några övergångar eller logik finns ingenstans i upplägget; detta är en lång bossrush i sin renaste form. Jag matas igen och igen med enorma kreationer, och häri ligger den fullständiga detaljrikedomen. I detta, och i lasern och plasman och missilen, men alla i plural.

Dessutom möter jag samma bossar. Hela tiden. Enformigheten borde därmed vara ett faktum men så är inte fallet. Trots att de enbart är tio stycken och jag dödat de flesta många gånger mer uppstår ingen irritation för det, istället bjuder de alla på en utmaning som sporrar mig att hela tiden göra bättre ifrån mig.

Musiken spelar en viss roll här. Den må vara enkel, men fångar många gånger det tempo jag färdas genom, ofta hundra skott i sekunden. Redan på menyn introduceras jag till en arkadhallsdoftande slinga som säger mig att det redan är igång. Det enda jag behöver göra är att trycka på A-knappen några gånger. En timme senare vet jag att den hade rätt. Då vet jag också att alternativet ge upp inte existerar. Bara försök igen. Och igen. Och igen.

Det finns en bakgrundshistoria också, men den har jag inte bemödat mig med att läsa på. Den är en parentes – en ursäkt för att skjuta och bli beskjuten av två miljoner skott. Jag vet heller ingenting om spelets kanji-dränkta hemligheter och extramaterial, men inte heller detta lider jag av. Jag behöver enbart veta några få saker, och då menyerna trots allt är på engelska uppstår aldrig några problem.

Slutord:
Death Label må vara begränsat i sin ytliga variation, men spelet ger tillbaka mångfalt genom sitt tillräckligt nyanserade och utmanande upplägg, som sällan blir tråkigt hur mycket jag än spelar, och då bör nämnas att jag inte är en sådan som bryr sig särskilt mycket om höga poäng. Emellertid är känslan av att kryssa mellan regn av skott såväl som att se bossarna falla ytterst tillfredsställande, och faktumet att spelet fungerar precis lika bra under den längre tågresan som den kortvariga bussfärden gör det oumbärligt för den shoot ’em up-älskande DS-spelaren. Det stora problemet är dock inte att klara av spelet, utan om du kan tänka dig att lägga så pass mycket pengar på ett DS-spel.

Recension: Metroid Fusion

”Filmens rytm skulle frammana känslan av en döende människas sista flämtande andetag. Once Upon a Time in the West var från början till slut en dödsdans. Alla filmens rollfigurer, utom Claudia, är medvetna om att de inte kommer nå slutet levande.”

Orden är Sergio Leones och riktar sig till hans klassiska västernrulle, men de hade lika gärna kunnat handla om Metroid Fusion. Det är spelet där Samus – efter att tidigare ha tagit allt för sig själv – för första gången gör sig redo att dö. Det här är slutet.

Som enskild upplevelse märker du det kanske aldrig, men i ljuset från de tidigare delarna, oavsett om de släpptes före eller efter, blir det tydligt att Fusion är seriens dödsdans. Döden har aldrig varit mer närvarande än den är här; korridorerna står tomma och tysta och livet försvinner sakta ut i intet medan parasiten X övertar rymdstationen. Det är en varelse som i sig själv fulländar dödens gång. Inga energikapslar längre, inga små kulor, inga missiler att plocka; här är fienderna din livskraft, och du är deras. Rent spelmässigt innebär detta ingen skillnad annat än att bossarna ständigt återgår till sitt ursprung – kärnan – som mer än en gång kommer leda dig till den sista vilan, men du känner det ändå tydligt. Kanske tydligare än något annat.

Musiken visar i sin tur detta utmärkt. Den ligger hela tiden i bakgrunden och andas, känns ibland närmast levande, smälter samman med bilderna likt X-parasiten med sina offer – skapar gåshud på mina armar. Här finns dock inga tydliga melodier, inte många krokar som kommer fästa sig, inte mycket alls att minnas då du efter ett fåtal timmar på stationen BSL sitter där och ser eftertexterna rulla förbi. Men den bästa musiken behöver inte vara den du kommer ihåg, utan den som lever tillsammans med spelet, inte tar uppmärksamheten från händelsen; utan berikar den genom sitt samspel. För liksom ett av mina personliga favoritsoundtracks, Galactic Attacks, har du glömt den då upplevelsen är över. Men i ögonblicket då du var där, fanns det inga andra toner som kunde gjort det bättre. Inte för att jag skulle kalla Fusions soundtrack för något mästerverk, men det är ett som lyckas måla även utan bilder. Och det målar ensamheten, desperationen, och det ständigt närvarande slutet med samma finkänsliga tonval.

Fusion handlar emellertid inte lika mycket om att utforska som att uppleva. Den linjära berättelsen ger efter några gånger och låter mig sväva lite, men det hela är fokuserat – likväl aldrig så pass strömlinjeformat att jag tas ifrån möjligheten att leka lite på vägen, men känslan av att finna något till synes unikt uppstår sällan. Ibland känner jag mig närmast tvingad, vilket givetvis är tråkigt, men spelets storhet ligger i själva känslan av utsatthet och det förtvivlade sökandet efter att nå högre upp i näringskedjan, som mest påtagligt under de upprepande mötena mot SA-X – ständigt åtföljd av kalla kårar. Den slutgiltiga sammandrabbningen och spelets sista minuter också ett tecken på något Samus inte sett tidigare, som visar en ny sida. Dödsdansen har blivit en uppenbarelse. Fusionen är fullbordad.

Slutord:
Metroid Fusion är ett av de vackraste spelen jag någonsin spelat. Dess konstruerade miljöer, färgsättningen, animationerna och musiken; känslorna under några få minuter då allting sammanfaller med en kraft som får hår att resa sig. Det är inte det bästa, eller ens i närheten, men det är – då jag sätter min fot i vattensektorns mest avlägsna vrår – något av det vackraste jag upplevt. Kanske är det också ett spel som lyckas växa lite till då nästa del i serien visar upp ytterligare en bit av Samus historia, och hur hon kom att se döden i vitögat.