Tag Archive: bossfighter


Synestesi

Det tog längre tid än det borde ha gjort för mig att införskaffa, för att inte tala om spela igenom, Rez HD. Det är förvånande kan tänkas eftersom det i den enklaste definitionen är en rälsskjutare som utspelar sig i ett datornätverk, vilket räcker för att mina fingrar ska klia, men även om det i grunden är kärlek till genrens stomme är vad spelet bär mycket mer, att jämföra med upplägget, där den som enbart hamrar knapparna tillåts överleva och den hängivne ges de största belöningarna.

Främst är det dock en upplevelse där interaktionen har lika stor plats som det visuella och den elektroniska ljudbilden – det är sammansvetsat till en enhet som gjort att det ena aldrig är riktigt komplett utan det andra. Den vibrerande handkontrollen inte att förglömma; det enda Rez inte berör är mina smaklökar.

Rez är i sin HD-skrud det vackraste spelet någonsin, men det är inte därför du spelar det, utan för att du vid något tillfälle känner dunkandet överallt, i din hand först, in i kroppen, genom ögonen, i pulsens rytm, in i hjärnan, ut i fingrarna.

För mig hände det, för mig var en av de bästa bossarna någonsin ett faktum i det kraftiga gula skenet som trängde in i mig med varje pulsslag in i mina händer, öron och ögon.

Förhoppningsvis händer det också dig, har kanske redan hänt dig, någonstans på resan genom cyberrymden och processen, försvarandet och skapandet, allt det som Rez kommer att kulminera i, som det exploderar i.

Kanske kommer det hända dig, kanske har det hänt dig, kanske är det också för dig så att årets mest efterlängtade heter Child of Eden.

She still lies trapped within the systems. Men jag kände mig nästan fri. Några vet dock att det inte är slut där:

De som blivit ett med musiken.

Var vänlig och svara på frågorna nedan genom att ringa in svarsalternativet som passar er. Vid första nej hoppa över resterande frågor.

Gillar ni retrospel?

Ja / Nej

Gillar ni Sega Saturn-spel?

Ja / Nej

Har ni en eller flera Sega Saturn-konsoler i er ägo?

Ja / Nej

Spelar ni på den/dem någorlunda regelbundet?

Ja / Nej

Spelar ni japanska spel på den/dem?

Ja / Nej

Spelar ni då importerade shoot ‘em ups på den/dem?

Ja / Nej

Som ni kanske kan gissa är det inte det mest aktuella eller intressanta att skriva en ordentlig och genomgående recension av Gunbird, en shmup till Saturn från -95 som endast släpptes i Japan men fick en uppföljare till Dreamcast som nådde ända till väst. PS2-spelet Gunbird: Special Edition var det förstås ingen som spelade och troligtvis är Saturnversionen ändå överlägsen. Hur det än är låtsas jag rättfärdiga nedanstående text med faktumet att spelet är enkelt att få tag i på eBay. Oavsett om du är intresserad eller inte.

Gunbird är en relativt standardiserad shmup med vanliga skott och bomber och inte mycket mer när det kommer till skjutandet, däremot är banorna förvånansvärt korta men hyfsat många, dessutom har spelet en väldigt nybörjarvänlig utmaningsstege och av någon konstig anledning delad high score-lista som bara uppvisar det mest grundläggande.

Något som emellertid uppmärksammas vid ytterligare genomspelningar är att de fyra första nivåerna väljs slumpmässigt av totalt fem, och med på köpet är fem vitt skilda karaktärer vilket resulterar i att varje omgång blir någorlunda unik. Speciellt alla dessa slut, som ter sig väldigt absurda för mig som inte kan alltför många kanjitecken, välkomnar ännu en omspelning.

Jag är en sådan som inte klarar av äldre shmuppar (och dig Hydorah!) där jag tvingas spela om sedan senaste checkpointen om jag dör, och för utmaningens skull är det inte helt och hållet positivt med oändliga continues; svåra slutbossar handlar då plötsligt bara om att ständigt återuppväckas efter några sekunders skjutande. I Gunbird är systemet däremot optimalt; här innebär slut på liv och användande av continues att banan börjar om från början, vilket gör att spelaren måste bli någorlunda skicklig och försöka behålla sina tre liv rakt igenom den spelade nivån, utan att för den delen staka upp i flytet om ett skulle gå åt.

Gunbird har dessutom animéartwork som jag som så ofta då det gäller japanska shoot ‘em up bara vill sudda bort efter ett ordentligt snack med de som bestämde att någon skulle designa karaktärerna på detta vis och därefter vända mig till de som animerade spritsen eftersom dessa här istället är helt bedårande.

Jag överdriver nästan, artworken är ibland okej men här finns en av de största och hemskaste urringningarna jag sett (kolla helst inte första bilden). Eftersom jag ändå inte förstår vad hon, som alltså är spelets stora skurk, säger när det vankas bosstriderna klickar jag snabbt bort sekvensen så jag slipper se.

Gunbirds introvideo kunde varit hämtad från valfri animé och är egentligen ganska välgjord eftersom den berättar vad spelet handlar om och i samma veva lyckas göra en sammanfattning av den rent grundläggande strukturen av varje bana. Men den är också ett hopkok av plattityder, överdrifter och stereotyper, och även om den står för det standardiserade i spelet så missar den att Gunbird gör det bra på sitt sätt och lyckas vara en rakt igenom underhållande shmup.

Spelet har för övrigt mer extramaterial än de flesta filmer. Här finns av artworksektion som avslöjar att helt fel person fick stå för den officiella stilen och inte minst hundratals bilder från fans som sträcker sig från fula till förtjusande.

Och bara så att ni vet, en av de valbara karaktärerna är en gammal vithårig gubbe som åker runt i en tramphelikopter.

Så var den stora dagen här. Inte bara julafton, utan också dagen då alla bloggares favoritspel under året ska avslöjas. Det har varit en väldigt intensiv och spännande men framförallt rolig månad, där jag fått upp ögonen för ett och annat spel samt blivit övertygad om att jag missat en hel del.

Jag vill passa på att tacka alla som varit med för att jag fått läsa så många intressanta inlägg och för alla som läst och kommenterat mina, sen vill jag slutligen ta och önska alla mina läsare en god jul med hopp om att ni får tid att göra det ni önskar, att ni får äta gott och ha det riktigt trevligt.

Här nedan kan ni läsa om det spel som enligt mig varit det bästa under året. Så från mig, till er, en riktigt god jul och trevlig läsning!

Sin & Punishment: Successor of the Skies

Varför är Sin & Punishment: Successor of the Skies årets bästa spel, frågade jag min brorsa. Han svarade med att fråga mig om jag spelat det. Så självklart tyckte han det var.

Brorsan spelar sällan shmups eller rälsskjutare, eller speciellt många andra maniska spel. Det är mitt område. Ändå förälskade han sig i Treasures senaste till den grad att han skämtsamt lät sin topp tre för året se ut såhär:

3. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Easy

2. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Normal

1. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Hard

Jag kunde inte göra en likadan lista själv av uppenbara skäl, och jag tycker förstås om de andra på den för mycket för att plocka bort någon, men anledningen till att jag placerar det högst upp är ändå självklar: spelet ger mig så mycket tillbaka för varje investerad timme och det visar på så många lager i sin speldesign att det aldrig bara var en hardcore-titel.

I bakgrunden gömmer sig inte bara en pretentiös och kryptisk berättelse om mänsklig överlevnad, gudskomplex och miljöförstöring – den om något är endast för puritanerna, och mellansekvenserna kan lika väl användas som ursäkt för att få andas ut – där framträder istället sakta för oss alla ett himmelskt kulregn så nyanserat att endast årets nästbästa någonsin hade en chans, på någon punkt.

Successor of the Skies bjuder på majoriteten av tjugohundratios alla minnesvärda bossar och mellan dem ett ständigt flöde av fiender, ger mig dessutom tillgång till hela skärmen som skådebana, och häri flyter allt samman till en våglik rörelse där undanmanövrar, närstridsattackar och olika sorters skott verkar i perfekt samspel. Och aldrig någonsin möts jag av en slowdown.

Efter den välkomnande inledningen följer den ena välkomponerade stridsscenen efter den andra; spelet har kanske inte en enda akt som inte är fantastisk. Det hinner skifta perspektiv, använda sig av strategiska inslag, försiktighet och snabbhet, men kräver alltid min fulla koncentration, och den som sätter sig in i det; den som inte ger sig efter första omgången utan fortsätter, ser ett spel som bara växer med de egna färdigheterna. Femte genomspelningen är inte den då jag börjar tröttna, femte genomspelningen är den bästa av dem.

Med tre svårighetsgrader, ett välavvägt checkpointsystem och en av de mest polerade kontrollerna i en shooter någonsin är det ett spel alla kan plocka upp men få har. Idén om dess smala publik är egentligen bara byggd på förutfattade meningar. Gör dig själv en tjänst och ge årets spel den chans det alltid förtjänat.

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 1:a plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Bayonetta

Bayonetta är ett spel alla verkar ha en åsikt om, oavsett om personen har spelat det eller inte. Ofta har de som inte spelat det också negativa tankar om det. Karaktärsporträttet kallas sexistiskt och designen är rent utsagt hemsk. Den är en smaksak, men inga bilder gör den rättvisa. Inga bilder gör någonsin spel rättvisa.

Bayonetta har en överdriven japansk estetik, men har också en helhetsbild i vilken allt detta överdrivna får plats. Den som tillåter sig själv att svepas in i världen som målas upp kommer kanske rent av finna ett av årets bäst designade och inte minst ohämmade spel. För ohämmat är det, och det är Bayonetta själv också.

Det är intressant att när en kvinna ges en tydligt framträdande sexualitet så reagerar männen med att kalla det sexism och direkt farligt. Denna syn blir dock roligt nog passande i det här fallet eftersom Bayonetta är största hotet mot allt vad män och deras makt heter; hon slaktar de på löpande band och provocerar ständigt med sitt utseende men låter aldrig någon ens ta på henne.

När det visade sig att Samus under sin hjälm förespråkar en förtryckarrelation med sin överordnade, där hon är den förtryckta, steg istället Bayonetta fram som den starkaste kvinnan i spelhistorien. Det är därför hennes spel är lika starkt; har ett nyanserat combo-system, ständigt varierar och förnyar sig, utmanar och förbryllar med en extremt pulserande kreativitet.

Här är dussinfienderna aldrig skåpmat och utfyllnad fram till nästa boss, här är varje strid en fröjd för ögat, här spelar det defensiva arbetet genom Witch Time lika mycket in som det offensiva, här skakar kontrollen sig genom ett ständigt vibrerande klimax, här är varje boss en kulminering som säger att det som komma skall är ännu värre, här är humorn ständigt påtaglig, här är hyllningarna många och det jag frågar är därför: ”Whaddya Buyin’?”

Det förväntade svaret tror jag ni räknat ut vid det här laget. Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 2:a plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.

Egentligen hade jag inte tänkt vara med i den här kategorin. Men för varje inlägg jag läste hos de andra bloggarna insåg jag att tanken om att Donkey Kong Country Returns inte är ett bra spel för barn på grund av dess svårighetsgrad – och Super Mario Galaxy 2 var såklart uteslutet efter utmärkelsen årets besvikelse – inte höll.

Ett bra barnspel, denna etikett jag inte alls gillar, men låt gå, är ett spel som inte bara är bra för det yngre, utan också äldre barnet. Detta visade sig nog tydligast i sorlet på Gamex.

Årets barnspel: Donkey Kong Country Returns

Ensam vid en av teveapparaterna, med kontrollerna i händerna och i huvudet en loppande musikslinga kommer en pojke och ställer sig bredvid. När jag klarat av banan, bossen för att vara exakt, vilket har sin vikt i denna historia, frågar jag om han också vill spela. Det vill han förstås. Kanske visade han detta med en gigantisk nickning, som för att understryka hur länge han väntat på att äntligen få spela igen. Kanske sa han bara något entusiastiskt jakande. Det som därefter följer är ett jag som försöker hänga med i pojkens rusande tempo, när han hoppar från plattform till plattform och jag försöker vara duktig apa och plocka det som lämnas kvar. Pojken hade helt enkelt spelat detta tidigare, men en sak hade han inte spelat, och det var bossen. Några banor senare och pojken säger bestämt men med mässans största dos förtjusning i rösten att nu är det dags att spela mot bossen. Givetvis, säger jag, fast antagligen på ett mer jordnära vis. Det som följer här är ett jag som äntligen får visa pojken att också han kan spela bra, men pojken ser lika glad ut ändå trots att liven försvinner som på löpande band.

Så kanske kommer det unga barnet aldrig komma till de sista banorna. Hon eller han kommer däremot ha väldigt kul under spelandets gång. Och det äldre barnet kommer ha minst lika kul, tills det fastnar på den näst sista banan i fjärde världen och svär högt. Det är dock ett extremt avancerat könsord som lämnar munnen, så barnet undrar vad pappa försökte säga och pappa tänker ingen skada skedd. Men gå och se om det finns någon knäck i kylskåpet medan pappa försöker ta sig förbi de farliga fladdermössen. Okej, men då vill jag spela mot den där bossen sen igen. Givetvis, säger pappa, men antagligen på ett mer jordnära vis.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets barnspel”: Ariez, BitGarden, Familjenspel, Lunandrez, Megastorm, n00b schoolbus, Spelografi och Xboxflickan & Nikke.

Recension: Espgaluda II Black Label

”Gomennasai”

betyder förlåt mig på japanska, och bossarna i Espgaluda II Black Label ber om ursäkt för något. Vad för något har jag ingen aning om, men Cave kanske använder detta som en bokstavlig symbolik för att ursäkta det som behöver ursäktas. Karaktärsdesignen kanske. Eller de bevingade bossarnas ointressanta utseenden. Eller det hopkok av melodier och ljudeffekter som ska kallas musik men egentligen bara mot slutet med sitt gnällande framkallar något form av funktionell och effektiv effekt. Eller kanske ber de om ursäkt för att jag vid första uppstarten av spelet tvingas leta upp en annan bakgrundsbild för att inte skada näthinnan allvarligt. Skär inte de överdrivet klara färgerna som finns här i syncentrat gör de kalla menlösa ansiktena det, de stora ögonen och det alltför ljusa håret. Jag vill inte ens tänka på vingarna. Jag vill inte ens tänka på kläderna. Jag vill absolut inte tänka på Game Over-skärmen. Här har de lyckats fånga ett epileptiskt anfall i någon unken japansk spelhall på ett sätt till och med Space Giraffe kan konkurrera med. Slutligen ber de kanske om ursäkt för epilogen, bestående av texter och illustrationer jag inte alls förstår, men det spelar ingen roll, jag hade ändå inte velat titta mer än en gång på det bildspelet.

Sedan har de inget mer att be om ursäkt för.

Jag behövde aldrig jämföra Mushihime-sama Futari med Ketsui Death Label men känner hur jag inte vill göra annat än ställa Espgaluda II bredvid förstnämnda, vilket är lite olyckligt eftersom de flesta inte spelat varken det ena eller andra här i snöiga Sverige, men eftersom Cave är så generösa att åtminstone släppa två av sina bullet hells regionsfria, och nästa år kommer Deathsmiles, ska jag givetvis berätta vad som gör just detta till något annat än en studie i osmaklig animékitsch.

Lika lättillgängligt i sin utmaning – för såväl spelare nya till genren som sådana vars andning ligger i flytet och adrenalinet mellan kulorna – som tidigare nämnda titlar, men till skillnad från Mushihime-sama inte fullt lika djupt i sitt poängsystem, istället är det skjutandet som fått några få nyanser extra att tillgå. Det är inte så radikalt som det låter, bara ett sätt att introducera variation på annat håll än enbart sett till hur poäng skall plockas och combos maxas. Till följd av detta har jag också väldigt kul med spelet.

Som med de flesta shmups krävs det att spelaren sätter sig in i det, inte förstår men åtminstone får grepp om grunderna. Genom detta lyckas jag nämligen lyfta fram en intensitet som möjligtvis dödar utmaningen för en stund, men också översvämmar skärmen med så mycket färger och poäng, så mycket kulor att jag glömmer bort hur Mushihime Futari på nästan alla sätt är ett bättre spel. Det är förvisso inte stor skillnad kvalitetsmässigt när det kommer till kulmönstren, men Espgaluda saknar helheten, har istället partier där jag i hög grad sitter och skrattar av förtjusning. Och detta duger förstås många gånger gott och väl.

Pojken som räddade Xboxen

Första gången jag skulle på att laga något tekniskt på riktigt var det en handkontroll som hade gått sönder. Den höll i ungefär tjugo minuter efter mitt ingrepp. Andra gången var det en fjärrkontroll. Jag brukar skylla på att jag inte kan löda hemma som anledningen till att den enbart fungerade i runt två dagar. Den här gången hoppas jag tredje gången gillt sätter huvudet på spiken.

Som vissa vet drabbades min 360 av den röda ringen efter tre års tjänstgöring och där stod jag därför utan garanti och tittade på Xbox hemsida som sa mig att det skulle kosta sjuhundra för att få den lagad, inte direkt lockande med tanke på att den låter som en skördetröska, däremot finns inga pengar till att köpa en ny, slimmad version, jag lärde nämligen mig nyligen vad det innebär att vara fattig student i konsumtionssamhället. Ingen trevlig upplevelse.

Fortare än någon hann säga Red Ring of Death var jag dock och lånade en 360 från några kompisar, som säkerhetsåtgärd för att inte brorsorna skulle möblera om i mitt rum när jag inte är där. En tillfällig lösning. Jag behövde något annat. Och jag var villig att riskera den uns av hälsa konsolen kunde tänkas ha under alla blinkande röda lampor.

Jag klättrade upp på ett berg och skrek ut över världen: jag har inget att förlora, vandrade sedan i dagar och nätter, kom fram en vecka senare med ett litet kit och skulle tydligen laga konsolen själv.

Lagningsprocessen var på det känslomässiga planet något åt det här hållet:

Jag sätter mig i roddbåten och ska ut på sjön. Repar seglen något ordentligt under de första metrarna. Skyller på vinden. Visar sig sedan att jag glömt åran.

Två dagar senare. Åran anländer i ett paket från himlen jag tvingas skjuta ned med slangbella. Det är enklare än det låter. Med åran i handen ror jag över sjön, långsamma tag, jag fastnar ibland i sjögräs och får ta i för att komma vidare, ibland ror jag mycket försiktigt för att inte väcka odjuret i sjön. Harpunen har jag nämligen glömt den också.

Några timmar senare är jag framme på stranden. Går in i grottan där den stora draken gömmer sig. Sticker efter mycket monterande ned honom med min åra, bara för att i nästa stund se hans fyra ögon blinka kraftigt. Tar upp min laptop och kolla drakdödarguiden på nätet. Tydligen hade jag bara glömt sticka honom med ett andra föremål. Ett vasstrå fick duga.

Nu lyser ögonen gröna igen. Hjälten som kom att bli kallad Istället-För-Microsofts-Support levde lycklig tillsammans med draken och hoppades innerligt att de röda ögonen skulle hålla sig borta i alla de dagar då han var fattig student.

Ursäkta mig. Jag menar förstås att det går alldeles utmärkt att laga sin 360 själv. The End.