Tag Archive: import


VS-MODE

Många tycker tydligen Soukyugurentai är bättre än Galactic Attack. Något som får min hjärna att skapa försvarstal, som av ren princip. Galactic Attack är nämligen ett möte mellan det beprövade och traditionella och det nyskapande, det är fortfarande idag före sin tid med ett narrativ som helt och hållet vågar vara resulterat av spelarens egna rörelser, till följd av detta har det inte bara ett unikt berättande för att vara en shoot ‘em up utan sker också i ett svep; aldrig någonsin tvingas jag förhindras av irriterande skärmar som talar om poäng eller egentligen vad som helst.

Galactic Attack gör nästan alla rätt men på någon punkt gör just Soukyugurentai det bättre. Det är därför viktigt att inte glömma bort det spelet när försvarstalet är över. Här handlar det trots allt om en shmup som tillåter spelaren många sätt att närma sig det på, därav följer ett omspelnings- värde och helt annat välkomnande, vilket – let’s face it – var vad Galactic Attack till viss del saknade. Jag kan i princip göra spelandet enormt komplicerat (och nu sneglar vi alla åt Radiant Silvergun) men också nästan skrämmande avskalat.

Spelens vidare kvaliteter kan givetvis jämföras och diskuteras i en smärre evighet: Soukyugurentai har ett bättre fungerande lock-on-system, snyggare grafik och 3D-effekter men har inte lika bra bossar och eftersom lock-on fungerar på alla plan försvinner en del av det djup som fanns i att Galactic Attack alltid krävde mer av ett förhållande till allt runtomkring där Soukyugurentai ibland kommer undan med att enbart ösa skott överallt. Men då har det i sin tur fler vapen-möjligheter och Galactic Attack hävdar till sitt försvar att det utan bomber krävde mer av spelaren, kunde vara fokuserat och enkelt utan att för den delen tumma på svårighetsgraden.

I slutändan kommer jag dock emellan och säger att om jag fick välja en vore svaret självklart men nu behöver jag inte välja och det är både jag och de glada för.

Var vänlig och svara på frågorna nedan genom att ringa in svarsalternativet som passar er. Vid första nej hoppa över resterande frågor.

Gillar ni retrospel?

Ja / Nej

Gillar ni Sega Saturn-spel?

Ja / Nej

Har ni en eller flera Sega Saturn-konsoler i er ägo?

Ja / Nej

Spelar ni på den/dem någorlunda regelbundet?

Ja / Nej

Spelar ni japanska spel på den/dem?

Ja / Nej

Spelar ni då importerade shoot ‘em ups på den/dem?

Ja / Nej

Som ni kanske kan gissa är det inte det mest aktuella eller intressanta att skriva en ordentlig och genomgående recension av Gunbird, en shmup till Saturn från -95 som endast släpptes i Japan men fick en uppföljare till Dreamcast som nådde ända till väst. PS2-spelet Gunbird: Special Edition var det förstås ingen som spelade och troligtvis är Saturnversionen ändå överlägsen. Hur det än är låtsas jag rättfärdiga nedanstående text med faktumet att spelet är enkelt att få tag i på eBay. Oavsett om du är intresserad eller inte.

Gunbird är en relativt standardiserad shmup med vanliga skott och bomber och inte mycket mer när det kommer till skjutandet, däremot är banorna förvånansvärt korta men hyfsat många, dessutom har spelet en väldigt nybörjarvänlig utmaningsstege och av någon konstig anledning delad high score-lista som bara uppvisar det mest grundläggande.

Något som emellertid uppmärksammas vid ytterligare genomspelningar är att de fyra första nivåerna väljs slumpmässigt av totalt fem, och med på köpet är fem vitt skilda karaktärer vilket resulterar i att varje omgång blir någorlunda unik. Speciellt alla dessa slut, som ter sig väldigt absurda för mig som inte kan alltför många kanjitecken, välkomnar ännu en omspelning.

Jag är en sådan som inte klarar av äldre shmuppar (och dig Hydorah!) där jag tvingas spela om sedan senaste checkpointen om jag dör, och för utmaningens skull är det inte helt och hållet positivt med oändliga continues; svåra slutbossar handlar då plötsligt bara om att ständigt återuppväckas efter några sekunders skjutande. I Gunbird är systemet däremot optimalt; här innebär slut på liv och användande av continues att banan börjar om från början, vilket gör att spelaren måste bli någorlunda skicklig och försöka behålla sina tre liv rakt igenom den spelade nivån, utan att för den delen staka upp i flytet om ett skulle gå åt.

Gunbird har dessutom animéartwork som jag som så ofta då det gäller japanska shoot ‘em up bara vill sudda bort efter ett ordentligt snack med de som bestämde att någon skulle designa karaktärerna på detta vis och därefter vända mig till de som animerade spritsen eftersom dessa här istället är helt bedårande.

Jag överdriver nästan, artworken är ibland okej men här finns en av de största och hemskaste urringningarna jag sett (kolla helst inte första bilden). Eftersom jag ändå inte förstår vad hon, som alltså är spelets stora skurk, säger när det vankas bosstriderna klickar jag snabbt bort sekvensen så jag slipper se.

Gunbirds introvideo kunde varit hämtad från valfri animé och är egentligen ganska välgjord eftersom den berättar vad spelet handlar om och i samma veva lyckas göra en sammanfattning av den rent grundläggande strukturen av varje bana. Men den är också ett hopkok av plattityder, överdrifter och stereotyper, och även om den står för det standardiserade i spelet så missar den att Gunbird gör det bra på sitt sätt och lyckas vara en rakt igenom underhållande shmup.

Spelet har för övrigt mer extramaterial än de flesta filmer. Här finns av artworksektion som avslöjar att helt fel person fick stå för den officiella stilen och inte minst hundratals bilder från fans som sträcker sig från fula till förtjusande.

Och bara så att ni vet, en av de valbara karaktärerna är en gammal vithårig gubbe som åker runt i en tramphelikopter.

Recension: Espgaluda II Black Label

”Gomennasai”

betyder förlåt mig på japanska, och bossarna i Espgaluda II Black Label ber om ursäkt för något. Vad för något har jag ingen aning om, men Cave kanske använder detta som en bokstavlig symbolik för att ursäkta det som behöver ursäktas. Karaktärsdesignen kanske. Eller de bevingade bossarnas ointressanta utseenden. Eller det hopkok av melodier och ljudeffekter som ska kallas musik men egentligen bara mot slutet med sitt gnällande framkallar något form av funktionell och effektiv effekt. Eller kanske ber de om ursäkt för att jag vid första uppstarten av spelet tvingas leta upp en annan bakgrundsbild för att inte skada näthinnan allvarligt. Skär inte de överdrivet klara färgerna som finns här i syncentrat gör de kalla menlösa ansiktena det, de stora ögonen och det alltför ljusa håret. Jag vill inte ens tänka på vingarna. Jag vill inte ens tänka på kläderna. Jag vill absolut inte tänka på Game Over-skärmen. Här har de lyckats fånga ett epileptiskt anfall i någon unken japansk spelhall på ett sätt till och med Space Giraffe kan konkurrera med. Slutligen ber de kanske om ursäkt för epilogen, bestående av texter och illustrationer jag inte alls förstår, men det spelar ingen roll, jag hade ändå inte velat titta mer än en gång på det bildspelet.

Sedan har de inget mer att be om ursäkt för.

Jag behövde aldrig jämföra Mushihime-sama Futari med Ketsui Death Label men känner hur jag inte vill göra annat än ställa Espgaluda II bredvid förstnämnda, vilket är lite olyckligt eftersom de flesta inte spelat varken det ena eller andra här i snöiga Sverige, men eftersom Cave är så generösa att åtminstone släppa två av sina bullet hells regionsfria, och nästa år kommer Deathsmiles, ska jag givetvis berätta vad som gör just detta till något annat än en studie i osmaklig animékitsch.

Lika lättillgängligt i sin utmaning – för såväl spelare nya till genren som sådana vars andning ligger i flytet och adrenalinet mellan kulorna – som tidigare nämnda titlar, men till skillnad från Mushihime-sama inte fullt lika djupt i sitt poängsystem, istället är det skjutandet som fått några få nyanser extra att tillgå. Det är inte så radikalt som det låter, bara ett sätt att introducera variation på annat håll än enbart sett till hur poäng skall plockas och combos maxas. Till följd av detta har jag också väldigt kul med spelet.

Som med de flesta shmups krävs det att spelaren sätter sig in i det, inte förstår men åtminstone får grepp om grunderna. Genom detta lyckas jag nämligen lyfta fram en intensitet som möjligtvis dödar utmaningen för en stund, men också översvämmar skärmen med så mycket färger och poäng, så mycket kulor att jag glömmer bort hur Mushihime Futari på nästan alla sätt är ett bättre spel. Det är förvisso inte stor skillnad kvalitetsmässigt när det kommer till kulmönstren, men Espgaluda saknar helheten, har istället partier där jag i hög grad sitter och skrattar av förtjusning. Och detta duger förstås många gånger gott och väl.

Att enbart uttala titeln är för många en utmaning i sig. Tro mig, det är väldigt sällan folk inte följer upp frågan vad spelar du får spel, med ordet va eller sa’ru, efter att jag sagt titeln i sin helhet. Så fort man lärt sig flyter det dock på likt man inte sagt något annat de senaste åren. Det är ungefär samma sak när man spelar det.

För mig har shmups blivit något av ett kall i sökandet efter underhållning, koncentration och sinnesnärvaro; att importera Caves regionsfria bullet hell till konsolen som tycker om röda ringar av död kom därmed som en självklarhet. När utvecklarna trots allt är så välvilliga att de låter den fanskara som finns här kunna ta del av spelet är det förstås värt att applådera lite extra. Ifall vi däremot kommer att se deras framtida titlar i våra hyllor eller inte återstår att se, men det är naturligtvis upp till oss.

Om Cave är världens bästa – nu levande – shmuputvecklare låter jag vara osagt, men de aspirerar i alla fall. Dock inte bara på den punkten, utan också vad gäller generositet. Även om de gjort sig kända för sin höga svårighetsgrad finns det här – liksom i deras ännu mer lättillgängliga Ketsui Death Label – något även för dem som aldrig spelat något liknande. Fast det är svårt att börja tala om utmaningen i detta spel, annat än att Novice-läget är en bra introduktion, för det finns ett sådant myller av spellägen och svårighetsgrader att det trots blott fem intensiva nivåer aldrig tycks sluta förändra sig själv.

Därtill erhålls ett poängsystem så pass mångfacetterat att det blir närmast överväldigande, men Cave låter spelaren utforska detta själv och plockar därmed bort allt tvång. Emellertid krävs det att man sätter sig in i systemet, där skjutandet med de olika skotten måste anpassas i förhållande till fiender, värdeenheter och den egna multipliern om man önskar komma åt de högsta poängen – vilket får hjärnan att gå på högvarv, ännu mer så då flera av spellägena kräver direkt annorlunda spelstilar. Med enbart tre knappar och en styrspak att hålla reda är det dock inget problem att kontrollera spelet, bara att bemästra det, till skillnad från titlar som Radiant Silvergun där skjutandet närmast kan liknas med ett pussel i vilket bitarna måste passas in perfekt.

Slutord:
Mushihime Futari är på många sätt ett spel för alla, åtminstone alla som vågar testa ett shoot ‘em up. Det inte enbart bjuder på enormt motstånd för den som önskar utan är även tillräckligt inställsamt för att de flesta ska kunna ta sig igenom det. Likt Treasure vet de också att utmaning inte behöver vara oförlåtande och bjuder därför på oändliga continues. Fast kanske allra tydligast uppvisas deras generositet i hur de låter hela världen ta del av kulhelvetet; med detta säger de också att shoot ’em up-genrens hjärta fortfarande slår starkt. Dessutom avslöjar de att musik från Förbjudna staden passar utmärkt i ett bullet hell.

Till spelet medföljer även möjligheten att ladda ned versionen Black Label för 1200 Microsoft points men eftersom jag inte testat det ännu tar jag inte upp det här ovan.

“Approach your target and attack. Your mission starts now. Are you ready?”

Med de orden introduceras majoriteten av banorna i Ketsui Death Label, och många gånger tänker jag då också samma sak: nej. Men jag var ändå mer redo än tio minuter tidigare. Fast som medioker shmup-spelare är det förstås svårt att vara redo för mycket annat än de första banorna. Det är någonting jag får leva med eller träna upp. Jag accepterar bådadera och fortsätter spela.

Innan jag börjar bladdra om hur absurd svårighetsgraden blir mot slutet i ett spel av denna nisch, bör jag dock ta upp det direkt motsatta. Med sina oerhört lättillgängliga inledande nivåer är det nämligen den kanske bästa introduktionen till en undergenre många i västvärlden aldrig ens haft möjligheten att testa. Den jämnt stegrande svårighetsgraden bidrar ytterligare till detta, men det är givetvis när tempot är som allra högst spelet verkligen glänser.

Death Label handlar lika mycket om att se som känna och memorera. Med ögonen pendlandes över skärmen utan någon som helst koll på var fokusen bör ligga är det aldrig så enkelt att med någorlunda uppsikt på skeppet ta sig igenom; det kräver att jag är uppmärksam på allting som händer, och kommer ihåg det till nästa omgång. Skeppet är i sin tur en förlängning av mig själv – jag måste känna det; därmed är närvaro det enda möjliga. Flyt det vackraste som kan uppkomma.

Det finns överhuvudtaget ingen bandesign i spelet; enbart skottmönster, men det är också det bullet hell-skjutare handlar om. Bakgrunderna talar sitt enkla språk, är egentligen bara där för sammanhangets skull, men några övergångar eller logik finns ingenstans i upplägget; detta är en lång bossrush i sin renaste form. Jag matas igen och igen med enorma kreationer, och häri ligger den fullständiga detaljrikedomen. I detta, och i lasern och plasman och missilen, men alla i plural.

Dessutom möter jag samma bossar. Hela tiden. Enformigheten borde därmed vara ett faktum men så är inte fallet. Trots att de enbart är tio stycken och jag dödat de flesta många gånger mer uppstår ingen irritation för det, istället bjuder de alla på en utmaning som sporrar mig att hela tiden göra bättre ifrån mig.

Musiken spelar en viss roll här. Den må vara enkel, men fångar många gånger det tempo jag färdas genom, ofta hundra skott i sekunden. Redan på menyn introduceras jag till en arkadhallsdoftande slinga som säger mig att det redan är igång. Det enda jag behöver göra är att trycka på A-knappen några gånger. En timme senare vet jag att den hade rätt. Då vet jag också att alternativet ge upp inte existerar. Bara försök igen. Och igen. Och igen.

Det finns en bakgrundshistoria också, men den har jag inte bemödat mig med att läsa på. Den är en parentes – en ursäkt för att skjuta och bli beskjuten av två miljoner skott. Jag vet heller ingenting om spelets kanji-dränkta hemligheter och extramaterial, men inte heller detta lider jag av. Jag behöver enbart veta några få saker, och då menyerna trots allt är på engelska uppstår aldrig några problem.

Slutord:
Death Label må vara begränsat i sin ytliga variation, men spelet ger tillbaka mångfalt genom sitt tillräckligt nyanserade och utmanande upplägg, som sällan blir tråkigt hur mycket jag än spelar, och då bör nämnas att jag inte är en sådan som bryr sig särskilt mycket om höga poäng. Emellertid är känslan av att kryssa mellan regn av skott såväl som att se bossarna falla ytterst tillfredsställande, och faktumet att spelet fungerar precis lika bra under den längre tågresan som den kortvariga bussfärden gör det oumbärligt för den shoot ’em up-älskande DS-spelaren. Det stora problemet är dock inte att klara av spelet, utan om du kan tänka dig att lägga så pass mycket pengar på ett DS-spel.