Tag Archive: GBA


Recension: Metroid Fusion

”Filmens rytm skulle frammana känslan av en döende människas sista flämtande andetag. Once Upon a Time in the West var från början till slut en dödsdans. Alla filmens rollfigurer, utom Claudia, är medvetna om att de inte kommer nå slutet levande.”

Orden är Sergio Leones och riktar sig till hans klassiska västernrulle, men de hade lika gärna kunnat handla om Metroid Fusion. Det är spelet där Samus – efter att tidigare ha tagit allt för sig själv – för första gången gör sig redo att dö. Det här är slutet.

Som enskild upplevelse märker du det kanske aldrig, men i ljuset från de tidigare delarna, oavsett om de släpptes före eller efter, blir det tydligt att Fusion är seriens dödsdans. Döden har aldrig varit mer närvarande än den är här; korridorerna står tomma och tysta och livet försvinner sakta ut i intet medan parasiten X övertar rymdstationen. Det är en varelse som i sig själv fulländar dödens gång. Inga energikapslar längre, inga små kulor, inga missiler att plocka; här är fienderna din livskraft, och du är deras. Rent spelmässigt innebär detta ingen skillnad annat än att bossarna ständigt återgår till sitt ursprung – kärnan – som mer än en gång kommer leda dig till den sista vilan, men du känner det ändå tydligt. Kanske tydligare än något annat.

Musiken visar i sin tur detta utmärkt. Den ligger hela tiden i bakgrunden och andas, känns ibland närmast levande, smälter samman med bilderna likt X-parasiten med sina offer – skapar gåshud på mina armar. Här finns dock inga tydliga melodier, inte många krokar som kommer fästa sig, inte mycket alls att minnas då du efter ett fåtal timmar på stationen BSL sitter där och ser eftertexterna rulla förbi. Men den bästa musiken behöver inte vara den du kommer ihåg, utan den som lever tillsammans med spelet, inte tar uppmärksamheten från händelsen; utan berikar den genom sitt samspel. För liksom ett av mina personliga favoritsoundtracks, Galactic Attacks, har du glömt den då upplevelsen är över. Men i ögonblicket då du var där, fanns det inga andra toner som kunde gjort det bättre. Inte för att jag skulle kalla Fusions soundtrack för något mästerverk, men det är ett som lyckas måla även utan bilder. Och det målar ensamheten, desperationen, och det ständigt närvarande slutet med samma finkänsliga tonval.

Fusion handlar emellertid inte lika mycket om att utforska som att uppleva. Den linjära berättelsen ger efter några gånger och låter mig sväva lite, men det hela är fokuserat – likväl aldrig så pass strömlinjeformat att jag tas ifrån möjligheten att leka lite på vägen, men känslan av att finna något till synes unikt uppstår sällan. Ibland känner jag mig närmast tvingad, vilket givetvis är tråkigt, men spelets storhet ligger i själva känslan av utsatthet och det förtvivlade sökandet efter att nå högre upp i näringskedjan, som mest påtagligt under de upprepande mötena mot SA-X – ständigt åtföljd av kalla kårar. Den slutgiltiga sammandrabbningen och spelets sista minuter också ett tecken på något Samus inte sett tidigare, som visar en ny sida. Dödsdansen har blivit en uppenbarelse. Fusionen är fullbordad.

Slutord:
Metroid Fusion är ett av de vackraste spelen jag någonsin spelat. Dess konstruerade miljöer, färgsättningen, animationerna och musiken; känslorna under några få minuter då allting sammanfaller med en kraft som får hår att resa sig. Det är inte det bästa, eller ens i närheten, men det är – då jag sätter min fot i vattensektorns mest avlägsna vrår – något av det vackraste jag upplevt. Kanske är det också ett spel som lyckas växa lite till då nästa del i serien visar upp ytterligare en bit av Samus historia, och hur hon kom att se döden i vitögat.

Annonser

Den förlorade bossen

Den traumatiska upplevelsen i ungdomen – som gjorde mig till den jag är, som fick mig att bli den (utvald av ödet, givetvis) som skall rädda världen, trots att jag enbart är en parvel ännu – det är den vi talar om här. För man har sannerligen inte klarat spelet på riktigt förrän alla bossar åkt på spö åtminstone än en gång. Känslan av att missa den där bossen är samma känsla av tomhet som uppstår då hjärtat förlorar sin chans att finna för första gången. Oddsen är att det var det du kände när du såg det där dyra, goda wienerbrödet under din uppväxt.

Jag var rymdhjältinna den gången. Graciös och stark och snygg som fan. Jag klättrade upp och ramlade därefter nästan omedelbart ned i ett hål – hamnade i en fyrkantig grop med syra och konstiga blommor. Bara att hoppa upp på platån till höger alltså. Lättare sagt än gjort; från alla håll sköts det ut små sporer som smärtade mer än de egentligen borde, musiken i bakgrunden hade plötsligt blivit en retsamt lugn djungelgläntsslinga med mörka undertoner, och bland vegetationen stod en varelse som liknade mig själv mer än någon växt, trots att den tydligen var en sådan.

Om det där var bossen var jag en näckros. Och sedan var jag därnere bland de andra näckrosorna i syran. Upp igen, sköt som fan på växtstensgubben och – helvete vad det var sporer överallt! Tjugosex missiler i plyten, sedan ändrade den form. Musiken fortfarande lite irriterande lugn. Ingen skillnad egentligen, förutom att den så kallade växten sköt laser nu också. Det här påminner om kampen med en viss Moderhjärna.

Tjugofyra ytterligare och växtjäveln kunde hälsa hem. Bara för att i nästa sekund förvandlas till en sådan där Kärna. Och där dog jag. Bara att börja om från början igen.

Den gråtande roboten
Jag hade tydligen missat denna boss också. En Mardröm, döpt till just detta, eftersom det är precis vad den är. Lika obehaglig som sorglig som utmanande, med det hemskaste ansiktet och de värsta förmågorna. Kanske gråter den för att den är så orättvist kraftfull gentemot sina bosskollegor. Kanske är den bara ensam. Kan också vara så att den läcker, och då olyckligtvis ur ögonen. Oavsett, ett dystert möte som slutar i död, men där Incoherents ord ändå fångade det hela utmärkt:

“This is where you see people threatening to murder each and every one of the game designers. It’s all about pattern recognition, though.”

Jag är en rymdhjältinna

Stundtals känns det som om jag förlorat hoppet om konsten. Vilken av de olika arterna detta gäller skiljer sig från gång till gång, men det är givetvis problematiskt att tycka så då jag trots allt vill ägna mitt liv åt den, i synnerhet pennans. Man kan förstås se det som ett sätt att sporra mig till kreativitet, men då det kommer till spel är det förstås väldigt svårt. Jag hoppas istället någon ska göra det jag inte kan. Ibland behöver man inte leta länge för att återfå hoppet.

Efter mycket snack men lite verkstad bestämde jag mig för att slutligen ge spelserien Metroid den chans den alltid förtjänat. Och jag ville göra det åt rätt håll, men slippa det gamla 8-bitars originalet, som trots allt föråldrats och inte längre kan mäta sig med sin spirituelle broder Kid Icarus. Blicken föll därför på trotjänaren SP.

Efter att ha sprungit och skjutit, rullat och letat, hoppat och funnit, var jag fast. Faktum är att det känns som en mindre evighet sedan jag spelade något som är så fruktansvärt bra som Zero Mission. Men inte bara det, för samtidigt lyckas spelet sätta verkligheten i sin sanna kontext – Mass Effect 2 förminskas och får den sjua jag alltid övervägde men inte vågade ge, likväl klarar det i samma veva även av att göra precis tvärtom: får Machiarium att växa till följd av minnena om den oerhörda belöningen själva spelandet i sig innebar, återuppväckta då det är ett system de båda delar. Men där Josef nöjde sig med att leka med nyfikenheten och tillfredsställelsen av att lyckas, går Samus förbi. Här sätts man i den förtryckta positionen, man blir desperat och utsatt och brutal, och det får en enbart att växa sig ännu starkare.

Att Metroid: Zero Mission är ett spel av den äldre skolan – fast utan irriterande hög svårighetsgrad – är helt ointressant. Om framtiden är högupplösta berättelser med tjugoelva filmsekvenser, episka sammandrabbningar och allt annat vi kan förvänta oss, inramat i en speldesign som fått hybris och tror att ”desto mer desto bättre”, då är det ingen vidare framtid. Jag förväntar mig inte att Metroid: Other M ska göra alla rätt där andra spelen i år kommer misslyckas, men jag hoppas att det tar vara på det som gör Zero Mission så fruktansvärt bra: att sätta spelaren i centrum. Interaktionen framför allt. Samt förstås ett jävligt bra soundtrack.