Tag Archive: retro


Bara så ni vet

… därför försöker jag skaffa skägg.

VS-MODE

Många tycker tydligen Soukyugurentai är bättre än Galactic Attack. Något som får min hjärna att skapa försvarstal, som av ren princip. Galactic Attack är nämligen ett möte mellan det beprövade och traditionella och det nyskapande, det är fortfarande idag före sin tid med ett narrativ som helt och hållet vågar vara resulterat av spelarens egna rörelser, till följd av detta har det inte bara ett unikt berättande för att vara en shoot ‘em up utan sker också i ett svep; aldrig någonsin tvingas jag förhindras av irriterande skärmar som talar om poäng eller egentligen vad som helst.

Galactic Attack gör nästan alla rätt men på någon punkt gör just Soukyugurentai det bättre. Det är därför viktigt att inte glömma bort det spelet när försvarstalet är över. Här handlar det trots allt om en shmup som tillåter spelaren många sätt att närma sig det på, därav följer ett omspelnings- värde och helt annat välkomnande, vilket – let’s face it – var vad Galactic Attack till viss del saknade. Jag kan i princip göra spelandet enormt komplicerat (och nu sneglar vi alla åt Radiant Silvergun) men också nästan skrämmande avskalat.

Spelens vidare kvaliteter kan givetvis jämföras och diskuteras i en smärre evighet: Soukyugurentai har ett bättre fungerande lock-on-system, snyggare grafik och 3D-effekter men har inte lika bra bossar och eftersom lock-on fungerar på alla plan försvinner en del av det djup som fanns i att Galactic Attack alltid krävde mer av ett förhållande till allt runtomkring där Soukyugurentai ibland kommer undan med att enbart ösa skott överallt. Men då har det i sin tur fler vapen-möjligheter och Galactic Attack hävdar till sitt försvar att det utan bomber krävde mer av spelaren, kunde vara fokuserat och enkelt utan att för den delen tumma på svårighetsgraden.

I slutändan kommer jag dock emellan och säger att om jag fick välja en vore svaret självklart men nu behöver jag inte välja och det är både jag och de glada för.

Var vänlig och svara på frågorna nedan genom att ringa in svarsalternativet som passar er. Vid första nej hoppa över resterande frågor.

Gillar ni retrospel?

Ja / Nej

Gillar ni Sega Saturn-spel?

Ja / Nej

Har ni en eller flera Sega Saturn-konsoler i er ägo?

Ja / Nej

Spelar ni på den/dem någorlunda regelbundet?

Ja / Nej

Spelar ni japanska spel på den/dem?

Ja / Nej

Spelar ni då importerade shoot ‘em ups på den/dem?

Ja / Nej

Som ni kanske kan gissa är det inte det mest aktuella eller intressanta att skriva en ordentlig och genomgående recension av Gunbird, en shmup till Saturn från -95 som endast släpptes i Japan men fick en uppföljare till Dreamcast som nådde ända till väst. PS2-spelet Gunbird: Special Edition var det förstås ingen som spelade och troligtvis är Saturnversionen ändå överlägsen. Hur det än är låtsas jag rättfärdiga nedanstående text med faktumet att spelet är enkelt att få tag i på eBay. Oavsett om du är intresserad eller inte.

Gunbird är en relativt standardiserad shmup med vanliga skott och bomber och inte mycket mer när det kommer till skjutandet, däremot är banorna förvånansvärt korta men hyfsat många, dessutom har spelet en väldigt nybörjarvänlig utmaningsstege och av någon konstig anledning delad high score-lista som bara uppvisar det mest grundläggande.

Något som emellertid uppmärksammas vid ytterligare genomspelningar är att de fyra första nivåerna väljs slumpmässigt av totalt fem, och med på köpet är fem vitt skilda karaktärer vilket resulterar i att varje omgång blir någorlunda unik. Speciellt alla dessa slut, som ter sig väldigt absurda för mig som inte kan alltför många kanjitecken, välkomnar ännu en omspelning.

Jag är en sådan som inte klarar av äldre shmuppar (och dig Hydorah!) där jag tvingas spela om sedan senaste checkpointen om jag dör, och för utmaningens skull är det inte helt och hållet positivt med oändliga continues; svåra slutbossar handlar då plötsligt bara om att ständigt återuppväckas efter några sekunders skjutande. I Gunbird är systemet däremot optimalt; här innebär slut på liv och användande av continues att banan börjar om från början, vilket gör att spelaren måste bli någorlunda skicklig och försöka behålla sina tre liv rakt igenom den spelade nivån, utan att för den delen staka upp i flytet om ett skulle gå åt.

Gunbird har dessutom animéartwork som jag som så ofta då det gäller japanska shoot ‘em up bara vill sudda bort efter ett ordentligt snack med de som bestämde att någon skulle designa karaktärerna på detta vis och därefter vända mig till de som animerade spritsen eftersom dessa här istället är helt bedårande.

Jag överdriver nästan, artworken är ibland okej men här finns en av de största och hemskaste urringningarna jag sett (kolla helst inte första bilden). Eftersom jag ändå inte förstår vad hon, som alltså är spelets stora skurk, säger när det vankas bosstriderna klickar jag snabbt bort sekvensen så jag slipper se.

Gunbirds introvideo kunde varit hämtad från valfri animé och är egentligen ganska välgjord eftersom den berättar vad spelet handlar om och i samma veva lyckas göra en sammanfattning av den rent grundläggande strukturen av varje bana. Men den är också ett hopkok av plattityder, överdrifter och stereotyper, och även om den står för det standardiserade i spelet så missar den att Gunbird gör det bra på sitt sätt och lyckas vara en rakt igenom underhållande shmup.

Spelet har för övrigt mer extramaterial än de flesta filmer. Här finns av artworksektion som avslöjar att helt fel person fick stå för den officiella stilen och inte minst hundratals bilder från fans som sträcker sig från fula till förtjusande.

Och bara så att ni vet, en av de valbara karaktärerna är en gammal vithårig gubbe som åker runt i en tramphelikopter.

Recension: Bit.Trip Runner

Jag har märken i tummarna. Först trodde jag det berodde på taggar eller något annat som hör sommaren till, men det visade sig att de uppstått efter att jag spelat enorma mängder på min Wii med dess hårda styrkors. Boven i dramat heter CommanderVideo och Bit.Trip Runner är spelet som får kontrollen att gnaga sig in i handen. Att lägga ned den är nämligen inget alternativ.

Bit.Trip Runner är spelet som börjar i en mörk rymd av tydliga färger och också slutar högt upp, men i det blå, som ett Mirror’s Edge; över och under hinder bland byggnader och musik, vilka med ett dovt beat talar om ett samhälle som förfallit.

Bit.Trip Runner är plattformsspelet där varje hopp leder till en ton, där varje spark är ett klingande på något piano. Det är musik som skapas som en belöning på hur duktig jag varit, och belöningen kommer på en gång. Det är action där jag lyssnar till rytmen men stirrar på skärmen.

Bit.Trip Runner är en audivisuell upplevelse som skickar mig tillbaka till början vid varje misslyckande, men som inte ger mig tillfälle att bli irriterad utan omedelbart fortsätter; ger mig därför snabbt möjligheten att memorera och överkomma hindret.

Bit.Trip Runner är utmaningen som olikt andra titlar med flyt och snyggt spelande som främsta belöning inte ger det som en möjlighet; för att komma vidare finns inget annat. Kanske inte det perfekta, men trots det ett flyt. Och det kommer alltid, såvida jag inte väljer att lägga ned kontrollen.

Bit.Trip Runner är skivan vars spår jag inte minns namnet på men som jag lyssnar igenom om och om igen. Som ibland på ett närmast refränglikt sätt låter mig ta spakarna över en musikvideo på språng.

Bit.Trip Runner är spelet som upprepar och förnyar. När jag tror att spelet inte längre kan överraska gör det just detta, tvingar mig att tänka i nya banor och att förändra tempot. Det borde inte vara varierande efter så många timmar men är det ändå; till skillnad från ‘Splosion Man känns det som om alla nivåer är olika och inte bara en synonym till den förra. Det påminner på många sätt ändå om Twisted Pixels explosionshärva men är till svårighetsgraden mycket mer ballanserat, och kanske viktigast av allt: det blir aldrig för mycket.

Det är enormt välpolerat och tillgängligt i sitt koncentrerade upplägg att varje utmaning aldrig är mer än något klick bort. Det är också en färgexplosion som ibland blir lite otydlig, som vid vissa punkter kräver lite för stora doser trial and error. Men eftersom paus-knappen känns mer otillgänglig än att försöka ytterligare en gång ger jag inte upp förrän mållinjen är passerad och guldklimparna plockade. För att där mötas av ytterligare utmaning. Årets bästa plattformsspel är ett faktum.


Alla siffror är ungefärliga och kan komma att ändras om jag får vidare insikt över tidens förflytande.

4 – Antalet personer i vår grupp, mig inkluderat
1 – Antalet Monster Hunter Tri-frälsta göteborgare i vår grupp (vi andra har inte spelat det ännu)
8 – Antalet timmar vi satt på tåget till och från Göteborg
2 – Antalet timmar vi tvingades vänta för att över huvud taget få gå in på mässan
10 – Medelvärdet av antalet centimeter fritt utrymme – både fysiskt och psykiskt – på mässan
1 – Antalet Saturn-samlare på mässan, mig inkluderat
500 – Antalet NES, SNES och MegaDrive-samlare på mässan, bröderna Segafreak inkluderat
90 – Andel i procent i uppdelningen mellan könen bland besökarna (jag behöver nog inte specificera mig)
70 – Andel i procent i uppdelningen mellan könen bland försäljarna
50 – Andel i procent i uppdelningen mellan könen bland bra shoot ’em up-spelare
15 – Antalet minuter jag tillbringade tillsammans med Gunbird 2
22 – Antalet minuter jag ville tillbringa tillsammans med Virtual Boy
210 – Antalet minuter jag spelade Ketsui Death Label (på vandrarhemmet och tåget hem)
183 233 765 – Antalet poäng jag lyckades få som mest på Very Hard i Ketsui Death Label
50 – Antalet nya bekantskaper med spel och produkter som hör till
30 – Antalet dåliga skämt jag utdelade under helgen
20 – Antalet minuter jag var tvungen att vänta på min hamburgare
4 – Antalet minuter jag blev sagd att behöva vänta på min hamburgare
5 – Antalet gånger jag skrattade åt faktumet att vi till största delen väntade på något
0 – Antalet gånger jag grät åt ovan nämnda faktum
1 – Antalet gånger spårvagnen bestämde sig för att åka åt helt fel håll
2 – Antalet strippklubbar vi passerade
3 – Antalet personer som tyckte att väsnas och dricka klockan ett på dagen var en alldeles utmärkt sysselsättning
6,5 – Antalet timmar vi fick sova på vandrarhemmet
7 – Antalet minuter vi låg kvar, eftersom vi inte orkade gå upp (extremt ungefärligt)
13 000 – Antalet meter vi gick under helgen (extremt ungefärligt)
4 – Antalet personer som ändå var rätt nöjda med allt

Någon annan som fick vänta, trängas och ha lika trevligt som vi hade?

Snart smäller det

Imorgon är det så slutligen dags för Retrospelsmässan i staden på G. Vi syns väl där?

Pengabrist – auktionslist

Jag nämnde tidigare att jag har brist på pengar. Något jag däremot inte har något underskott på är spel, och när jag ändå planerat att rensa lite i samlingen var det lika bra att tajma detta med faktumet att jag skulle vilja ha en mindre hög med stålar till Retrospelsmässan som slår till om exakt en vecka. Eftersom jag i sista stunden kom fram till att GameCube-samlingen inte kan röras trots att den borde göra det, hamnade enbart Saturntitlarna på dårarnas marknad. Så är du en Sega Saturn entusiast är det bara att kika in, men du kommer inte hitta mitt Panzer Dragoon Saga därinne. Det skulle ju krävas att jag hade fler än en skruv lös.

Klick-a-klick