Inte sista gången: Deadly Premonitions största bedrift, inte så mycket för alla andras eller sin egen del utan främst för mig, var hur det aldrig fick mig att ifrågasätta användandet av mellansekvenser.
Den stora hataren har mött sin överman! Besegrad var slutligen han som ser på film och teater och klagar på berättarröster. Som läser böcker och klagar på introduktioner. Som spelar tevespel och klagar på filmsekvenser.
När jag diskuterade Deadly Premonition med vemhelst som fanns i närheten satt jag omedvetet och talade om det ena klippet efter det andra. Sedan jag kom fram till att berättande inom alla medium inte behöver ovan nämnda hjälpstrukturer har det aldrig hänt. Jag har ansträngt mig för att inte sitta och irritera mig på dessa narrativa strukturer men här kom ett spel jag inte sa emot en enda gång. Min bror sa emot men han spelade inte. Han var inte där.
Orsaken är ett berättarmässigt genidrag som gör att jag aldrig någonsin känner mig utanför. Jag är den som betraktar för stunden här, men jag är engagerad, för snart vänder York sig mot mig och viskar något och i det oförutsägbara som är spelets dialoger kan jag när som helst placeras i fokus. Aldrig helt utesluten – han tar bara kontrollen från mig en stund, precis som jag tar den från honom när vi åker runt, när vi tvingas använda vapen, närhelst han behöver min hjälp. Som nära vänner ter sig denna uppdelning enbart naturligt.
Deadly Premonition förändrade sättet jag såg på linjära spel. Det fick mellansekvenser att framstå som framtiden. Och det är ensamt om det.