Archive for januari, 2011


Vänner delar

Inte sista gången: Deadly Premonitions största bedrift, inte så mycket för alla andras eller sin egen del utan främst för mig, var hur det aldrig fick mig att ifrågasätta användandet av mellansekvenser.

Den stora hataren har mött sin överman! Besegrad var slutligen han som ser på film och teater och klagar på berättarröster. Som läser böcker och klagar på introduktioner. Som spelar tevespel och klagar på filmsekvenser.

När jag diskuterade Deadly Premonition med vemhelst som fanns i närheten satt jag omedvetet och talade om det ena klippet efter det andra. Sedan jag kom fram till att berättande inom alla medium inte behöver ovan nämnda hjälpstrukturer har det aldrig hänt. Jag har ansträngt mig för att inte sitta och irritera mig på dessa narrativa strukturer men här kom ett spel jag inte sa emot en enda gång. Min bror sa emot men han spelade inte. Han var inte där.

Orsaken är ett berättarmässigt genidrag som gör att jag aldrig någonsin känner mig utanför. Jag är den som betraktar för stunden här, men jag är engagerad, för snart vänder York sig mot mig och viskar något och i det oförutsägbara som är spelets dialoger kan jag när som helst placeras i fokus. Aldrig helt utesluten – han tar bara kontrollen från mig en stund, precis som jag tar den från honom när vi åker runt, när vi tvingas använda vapen, närhelst han behöver min hjälp. Som nära vänner ter sig denna uppdelning enbart naturligt.

Deadly Premonition förändrade sättet jag såg på linjära spel. Det fick mellansekvenser att framstå som framtiden. Och det är ensamt om det.

När det växer

När jag för några veckor sedan för första gången spelade igenom Portal var min största undran om låten Still Alive som jag då redan hört och inte helt förstått storheten med skulle ge något mer efter avslutad spelomgång. Nu har ytterligare veckor gått och jag hör låten igen – första gången sedan jag klarade det. Och i alla dessa textrader, små återkopplingar och anspelningar och i den ironiska humorn uppkommer snabbt inre bilder – spelets alla avgörande stunder, de minnesvärda ögonblicken. Still Alive är inte bara en låt som efter avslutad spelomgång sätter pricken över i – if you’ll pardon the cliché – utan i efterhand inrymmer stråk av fin nostalgi. Expanderande spelmusik fungerar sällan så här bra.

Innan mötet med Touhou

I ett sexton rader långt encyklopediinlägg utforskade jag och en vän shmupparnas mest maniska krokar och fann namnet som kommit att bli något av det viktigaste då det talas om kulhelveten: Team Shanghai Alice. För den som inte är bekant med studion består den av blott en endaste man under pseudonymen ZUN, vars Touhou Project i augusti förra året var inne på sin 12.8e del. Då ingen av oss spelat nämnvärda mängder eller i mitt fall inget alls av den uppsjö titlar studion gjort kände jag att inga ursäkter längre var acceptabla. Något behövde göras åt vår bristande erfarenhet. Jag kontaktade därför Benjamin som har koll på det här med kulhelveten. Vilket bör bli mitt första Touhou-spel?
– Börja med del 6, d.v.s. The Embodiment of Scarlet Devil, som är det första av Windows-spelen. De fem första delarna släpptes till en gammal japansk speldator (pc98) och kan kännas ganska föråldrade i jämförelse. Sedan fick serien en reboot i och med del 6.

Finns det något annat jag borde tänka på?
– Med tanke på alla superhektiska, maniska, arkadsvåra Cave-spel (och annat) som du har spelat tror jag att Touhou kan verka rätt… slött, i jämförelse. Det är inte så där omedelbart ”titta på mig, jag är hardcore!” som t.ex. Treasures eller Caves spel, utan utmaningen kommer lite mer gradvis. Tror det är bra att vara lite beredd på det. Över huvud taget tar det en del tid innan man kan uppskatta serien på allvar, även om jag gillade det i början också.

Hur är det med credits, jag är inte direkt den bästa shmup-spelaren därute?
– Till skillnad från arkadspel som är gjorda för att plocka så många mynt av dig som möjligt, så får du BAD ENDING om du klarar Touhou på flera credits. Borde iofs. inte vara något jättestort problem med tanke på vad du gjort tidigare, men räkna med ett par veckor av nötande i alla fall.

Det låter kanske mycket, men när det lyfts in i ekvationen skolarbete-verklighet=x blir det enkelt ett tänkbart svar. Benjamin ville ändå försäkra mig om att jag inte gett mig ut på djupt vatten utan kanske snarare hittat rätt:

– Jag försöker [inte] avråda dig nu, för det här är verkligen en av de spelserier som ligger mig allra närmast.

Ett försök

Jag har skrivit om Deadly Premonition förut. Inte här, men på min dator. I olika dokument med små utkast till stycken där jag försöker sammanfatta och fånga den upplevelse som lämnade mig nära till tårar och ändå med glädjefylld eftersmak från resan som varit, och med en sista interaktiv omfamning också tanken om att här har jag funnit höjdpunkten.

Men när jag försöker blir det splittrat, det blir otydligt eller övertydligt, jag svävar iväg och samtidigt vet jag hela tiden att inget är mer viktigt än att lyfta fram det här spelet. För att spelklimatet ser ut som det gör. Ett verk som med sin subtila självmedvetenhet visade på hur omedvetna och trångsynta en stor del av spelare och kritiker ännu är. Inte för att jag hade problem med att förstå varför somliga uppfattade det på särskilda sätt, men för att det lägger fram vissa saker i smidigt samspel med andra delar och därigenom skapar en dimension jag finner svår att missa.

I Daniel Weissenbergers långa artikelserie om varför Deadly Premonition var förra årets spel påstår han en intressant sak: det är en vänskapssimulator. Sett i ljuset från denna extra dimension som alltså är faktumet att ni inte spelar som York, utan Zach, med allt vad det här innebär för strukturen och berättandet, finner ni att det inte handlar om att försöka relatera till huvudpersonen, men bli hans vän. Och när det är så fint gjort som det är här bör jag åtminstone säga någonting.

Det här är ännu ett raden av försök att berätta om varför ni bör resa till Greenvale, kanske inte det sista – det finns så mycket att säga, men jag vill också att ni upptäcker allt själva. Jag avslutar därför med att säga ni får lita på mig när jag påstår att det är det viktigaste förra året hade att bjuda på.

En episk uppmaning

Om jag frågar dig hur du tycker femtio slumpmässigt utformade nivåer med grottutforskning, monsterslakt, hemligheter och fällor låter och du inte tänker säga fantastiskt slutar du omedelbart läsa detta och går du in på Xbox Lives marknadsplats för att ladda ned demot till Epic Dungeon. Du som däremot ropar fantastiskt slutar självklart också läsa här, ringer och ställer in cheeseburgarträffen på McDonald’s, lättar på plånboken och lägger istället den där sista tian som var kvar av studiepengarna på det du redan nu vet kan vara förra årets bästa roguelike. Låt oss diskutera varför spelet är så bra någon annan dag.

Men tystnad var vad den tondöve polisen eftersträvade.

Eftersom Sound of Noise aldrig någonsin är tyst var tystnaden givetvis något som skulle ske som en reaktion hos oss tittare. Och det var längesedan en film lyckades överraska mig på sättet den gjorde.

Som en naturlig fortsättning på deras egen kortfilm Music for one apartment and six drummers har Simonssons och Stjärne Nilssons dragit allt till ytterligare gränser: möt världens kanske sex första musikterrorister, med det ena häpnadsväckande arrangemanget efter det andra på spellistan, och den tondöve polisen Amadeus Warnebring, i en historia som är nästan medvetet tunn men också mer än medvetet genialisk sett ur en musikalisk synpunkt.

Förvisso mer nyanserad i sin framställning av annat än musik än den först verkar är det enbart till dess fördel att så pass mycket tid läggs på framförandena, för hur det än är med det runtom är den mest en ursäkt att få uppvisa ett otroligt musikskapande. Jag sitter visningen igenom och trampar i takt med musiken och under de stunder då jag inte trampar tänker jag på att jag kanske inte ska trampa. Trots att vi bara är fem i salongen.

Tråkigt nog detta sistnämnda, Sound of Noise är visserligen ingen skrattfest men underhållande och påhittig, och förtjänar självklart minst sex besökare. Alla lika förtjusta i att stämma in i rytmen och det bisarra den har att bjuda på.

Synestesi

Det tog längre tid än det borde ha gjort för mig att införskaffa, för att inte tala om spela igenom, Rez HD. Det är förvånande kan tänkas eftersom det i den enklaste definitionen är en rälsskjutare som utspelar sig i ett datornätverk, vilket räcker för att mina fingrar ska klia, men även om det i grunden är kärlek till genrens stomme är vad spelet bär mycket mer, att jämföra med upplägget, där den som enbart hamrar knapparna tillåts överleva och den hängivne ges de största belöningarna.

Främst är det dock en upplevelse där interaktionen har lika stor plats som det visuella och den elektroniska ljudbilden – det är sammansvetsat till en enhet som gjort att det ena aldrig är riktigt komplett utan det andra. Den vibrerande handkontrollen inte att förglömma; det enda Rez inte berör är mina smaklökar.

Rez är i sin HD-skrud det vackraste spelet någonsin, men det är inte därför du spelar det, utan för att du vid något tillfälle känner dunkandet överallt, i din hand först, in i kroppen, genom ögonen, i pulsens rytm, in i hjärnan, ut i fingrarna.

För mig hände det, för mig var en av de bästa bossarna någonsin ett faktum i det kraftiga gula skenet som trängde in i mig med varje pulsslag in i mina händer, öron och ögon.

Förhoppningsvis händer det också dig, har kanske redan hänt dig, någonstans på resan genom cyberrymden och processen, försvarandet och skapandet, allt det som Rez kommer att kulminera i, som det exploderar i.

Kanske kommer det hända dig, kanske har det hänt dig, kanske är det också för dig så att årets mest efterlängtade heter Child of Eden.

She still lies trapped within the systems. Men jag kände mig nästan fri. Några vet dock att det inte är slut där:

De som blivit ett med musiken.