Tag Archive: tredjepersonsskjutare


Årets shooter: Sin & Punishment: Successor of the Skies

I en intervju talade Treasure om svårigheterna med att få Sin & Punishment: Successor of the Skies att flyta på bra i sextio bilder per sekund. Alternativet att dra ned på antalet fiender och bakgrunderna hade löst det hela, men det övervägdes aldrig ens. Denna ovilja att låta spelet falla offer för begränsningarna och förlora sin målsättning visar inte bara på utvecklarnas hängivenhet, utan lyfter fram vad det var som gjorde spelet till årets shooter till att börja med.

När Treasure vägrade välja det enklaste alternativet och istället vände sig mot finjusteringar och ett skrapande på den grafiska ytan skapade de ett spel där grafiken är teknisk underpresterande i stillastående, men fullständigt skinande i rörelse. Ingenting i år kan mäta sig med det flyt som är Successor of the Skies. Ingenting kan mäta sig med det fullkomliga kaos som stundtals råder och samtidigt rulla på likt det inte vore någon skillnad på den ena eller andra sekunden. Genom hela spelet blir det i princip inte slowdowns en enda gång, hur mycket fiender som än trängs med skott och ständigt skiftande scenerier.

Hastighet är närmast dess syfte, Vanquish, årets viktigaste och näst bästa shooter, kom aldrig riktigt i närheten eftersom det fortfarande har saker att förhålla sig till. Treasure ger mig bara en utstakad väg att följa, resten är upp till mig. Hur mycket du än vill påpeka att spelet rör sig på räls finns det ingenting i det som är statiskt. Rälsen är snarare en kraftigt trafikerad motorväg. Min frihet inom den är utan like någonstans i genren. Och tillgängligheten, befrielsen från avancerade knappuppsättningar – för att inte tala om ett easy-läge för alla – gör att ingenting någonsin behöver komma emellan mig och fienderna. Bryr du dig om något annat än polygonantal är Sin & Punishment: Successor of the Skies oumbärligt.

 

Som redan nämnd tvåa: Vanquish:

Det må vara inspirerat av Gears of War men där alla tredjepersonsskjutare stagnerat bakom ett skydd har Vanquish bara en riktning: framåt. Vanquish ger genren det flyt den aldrig haft, det rör på sig och plötsligt har varje strid nya dimensioner. Vanquish är förflyttningen åt det håll genren för länge sedan skulle börjat gå. Men Sam Gideon boostar på knäna istället.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets shooter”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Recension: Dead Space

Blinka lilla stjärna där, hur jag undrar vad du är
Fjärran lockar du min syn, likt en diamant i skyn
Blinka lilla stjärna där, hur jag undrar vad du är
När solen är utan glöd, världen känns så tom och död
Då visar du ditt lilla ljus, blinka ovanför mitt hus
Då tackar mörkrets vandrare, för att du gör det ljusare
Han kunde inte se och gå, om du inte blinkat så

När solen är utan glöd, världen känns så tom och död
Hur jag undrar vad du är, blinka lilla stjärna där.

Skeppet Ishimura ligger stilla i den svarta rymden. Innanför dess slitna hölje vandrar en man i jakt på svar och… eller… främst av allt en väg därifrån. Det är tyst, luften är tung av kroppsvätskor och gaser. Det är den plats som är kvar, det sista och yttersta höljet som återstår av en tidigare personlighet. Det är en lögn.

Där ”prologen” Extraction andades hastigt och stegrade mot döden; hela resan igenom en process som byggde på att karaktärerna kämpade emot, men sakta förlorade sin mänsklighet, så har Dead Space redan mist den. Huvudpersonen Isaac töms snabbt på kraft, men hans kamp göms under den hårda dräkten. För Ishimura är en plats som sedan länge förlorat allt förstånd; den är som tömd på allting. Allting utom dödens närvaro.

Det enda du med säkerhet känner, är stanken av död. Du påminns om den genom utdragna sekvenser, genom målningar på väggar, och genom våldet som ständigt eskalerar. Den är trots allt det enda som återstår då all mänsklighet försvunnit ut i vakuumet.

Våldet är dock inte det enda som ökar i styrka. Alltmedan Isaac försvinner mer och mer in i sig själv – enbart genom koncentration visar han upp sitt jag, detta genom att skriva korta inlägg om uppdraget – växer de döda necromorpherna sig starkare; större ibland, mindre annars. Samtidigt visar spelet upp den lögn som gör det så intressant.

Dead Space handlar om att vara förlorad. Trots att du med ett enkelt knapptryck vet vart du ska, förstår du mindre och mindre. Du springer längs en stig utan att veta vartåt den bär. Desto mer du tänker på det, desto otydligare blir det, för alltid tycks något nytt dyka upp. Vad är verkligt och vad är inte? Frågan uppkommer till största delen eftersom alla andra ställer sig samma fråga. Men du kan inte göra annat än att pressa framåt, trots att du tvekar, och på vägen blir de väl avvägda skotten för att avlägsna någon annan varelses huvud allt fler. Allt värre, men detta tänker du inte på. Och det är heller inte meningen.

Det enda du vill göra är att komma därifrån, men spelet är för bra för att du ska vilja att det tar slut. Emellertid har du aldrig något annat val än att fortsätta vandra genom den våldsspiral du förstår så väl men ändå inte riktigt lyckas greppa. Trots att allt målas upp så tydligt tycks så mycket ovisst.

Du drar ut på tiden en aning, men inte för länge. Bakom nästa hörn väntar den sanning du kanske redan insett. Många av oss är förlorade, men alla letar eller strävar efter något. Frågan är bara vad. Svaret hugger tag likt en hungrig mun.

Och du vill inte ens lätta på dess grepp.

Någonstans på vägen gick det fel.

Har ni någonsin berättat en historia för någon som efter att den berättats vidare genom ett flertal personer förändrats helt och hållet? Klart ni har. Det har alla som inte är eremiter med skägg till knäna och i övrigt inte vet hur man trär på en kondom. Det är helt enkelt sådant man får lära sig i dagis. Lekis, kanske det ska vara. Hur som helst, lever ni i en familj likt min egen brukar berättelsen förändras drastiskt så fort den nått en viss persons öron. Bäst att inte nämna några namn, men personen ifråga vet vem jag talar om. Och denne lär inte bli glad för detta.

Wikipedia har instruerat om det. På engelska. De har lärt ut skillnaden. Den finns tillhands på flera ställen. Ändå har folk svårt för det. Ändå envisas folk med att säga fel. Ändå tror folk att de vet något om det de talar om då de i själva verket inte vet ett skit. För hur stor är inte skillnaden mellan House of the Dead och Lylat Wars? Den är gigantisk, enorm. Samma sak med genrerna som de tillhör. Någonstans på vägen gick det fel. Därför tänker jag reda ut begreppen om vad som är vad inom shootervärlden. En gång för alla. Och snälla, skriv upp det på Wikipedia på en gång så att vi får det överstökat. Den svenska sidan är en förolämpning mot dataspelsklimatet här i vårt avlånga land. Ta därför upp anteckningsblocket och skrev ned detta, så jag slipper säga det igen. Och så att ni slipper skämma ut er inför varenda spelentusiast som grävt tillräckligt djupr för att knappast ha något annat liv än de tusentals extra de plockat på sig i Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Som för övrigt är ett plattformsspel. Tänkte bara så att ni tar fel då Yoshi kastar ägg och allt.

Halo: Combat Evolved, ett FPSFirst person shooter (FPS); Förstapersonsskjutare:

Helt enkelt ett spel där du genom förstapersonsperspektiv, (dvs. du ser utifrån karaktärens synvinkel; genom dennes ögon) springer runt och skjuter eller som i vissa fredliga fall pusslar med portaler. Half-Life, Halo och Doom är alla spel vi känner till och som räknas till FPS-genren.

Gears of War, en tredjepersonsskjutareThird person shooter; Tredjepersonsskjutare:

En shooter där perspektivet ligger bakom och ovanför karaktären eller på annat sätt visar upp denne snarare än dennes synsätt. Gears of War, Resident Evil och Max Payne är tredjepersonskjutare vi känner väl.

Tactical shooter:

Ofta mer realistiska shooters med mindre grupper och taktiska kommandon. Tom Clancy’s Rainbow Six och Ghost Recon är spelserier som hör hit.

Lylat Wars, en rälsskjutareRailshooters; Rälsskjutare:

Här blir det ofta problem för folk. Rälsskjutare är shooters är där man ser karaktären ur en tredjepersonsvinkel, allt som oftast med kameran placerad bakom den. Tänk så här: du ser tåget åka på rälsen. Det är helt enkelt så simpelt. Tåget åker och du styr det. Men det följer en specifik räls, det vill säga inom skärmen eller någon annan form av avgränsning. Innanför denna kan spelaren dock röra sig fritt, i sidled. Panzer Dragoon-spelen (Saga exkluderat) och Lylat Wars är tydliga exempel på rälsskjutare. Självklart räknas även Sin & Punishment och Rez hit också.

Light gun shooters; Ljuspistolsskjutare:House of the Dead, en ljuspistolsskjutare

Den andra genren folk har problem med. Ljuspistolsskjutare är inte detsamma som rälsskjutare. Det är en väldig skillnad. Ljuspistolsskjutare kan vara både stillastående fixed shooters (se nedan) eller så rör spelaren sig efter en räls, likt rälsskjutare (ovan). Förstås kan spelat kombinera de båda. Ljuspistolsskjutare ses ur förstapersonsperspektiv, till skillnad från rälsskjutare som utspelar sig i tredjepersons. Detta därför att spelet använder sig av ljuspistoler som man alltså siktar med på skärmen och skjuter. Duck Hunt, också en ljuspistolsskjutareFörstapersonsperspektivet är således idealiskt då en vinkel ur tredjeperson lätt skulle kunna krångla till det och förstås tar avstånd från spelaren då man ser karaktären. Det känns mer som om man själv skjuter, snarare än beordrar någon annan att göra det. Några kända exempel på ljuspistolsskjutare som rör sig efter en räls (och stannar upp på små stationer) är House of the Dead, Virtua Cop och Time Crisis. På senare år har vi nu med Nintedo Wiis rörelsekänsliga kontroll sett spel som Resident Evil: The Umbrella Chronicles och det kommande Dead Space: Extraction. Till de ljuspitolsskjutare som är fixerade vid en skärm återfinns t ex. det klassiska Duck Hunt.

Shooting gallery:

NAM-1975, en gallery shooterEn i dessa dagar inte speciellt vanlig genre där spelaren – som till en början betraktade allt ur förstpersonsperspektiv men sedan även kunde se utifrån tredjepersonsperspektiv – rör sig i sidled till höger, mellan så att säga gallerier av fiender, som kommer inifrån eller från sidan av skärmen, i så kallade vågor. Inte speciellt vanlig genre alltså, men några exempel på spel i den är NAM-1975 och Operation Wolf.

Shoot ’em up (shmup):

Shoot ’em ups är allt som oftast spel där du styr ett skepp eller liknande, åt ett specifikt håll eller fullkomligt stillastående. Nedan följer exempel på olika sorters shmup.Space Invaders, en fixed shooter

  • Fixed shooters:

Spel där skärmen är låst och allt får plats på samma skärm. Du kan röra dig i sidled och fienderna kommer åkandes emot dig uppifrån och ned eller så står de enbart stilla och skjuter. Galaga och Space Invaders är tydliga exempel på fixed shooters, även kallade gallery shooters.

  • Scrolling shooters:

Ett shmup som antagligen rör sig vertikalt eller horisontalt, ibland även i kombination mellan dem båda. Spelaren R-Type, en horisontell scrolling shooterkan röra sig fritt över skärmen men den är i princip alltid fixerad, dvs. du kan inte åka utanför den. Det finns dock scrolling shooters som istället för att ha kameran på sidan som i t ex. R-Type eller ovanför som i Star Soldier har ett isometriskt perspektiv, såsom Zaxxon. Därtill har vi multi-directional shooters där man alltså kan röra sig åt alla håll och det dessutom finns mer att skjuta även utanför skärmen. Ett bra exempel på en sådan shmup är Geometry Wars.

  • Tube shooters:

Helt enkelt en shmup där spelaren färdas genom ett rör, eller tub. Ofta abstrakt och med kameran placerad snett bakom och ovanför figuren. Torus Trooper är ett av dessa.

  • Cute ’em up:

Oftast en scrolling shooter men med de utmärkande dragen att spelet är väldigt färggrant och gulligt. Det är heller inte ovanligt i senare, japanska cute ’em ups att det förekommer kopplingar till sex. Ofta bär kvinnorna i spelet så kallad bunnyutstyrsel. Star Parodier är ett exempel på cute ’em up, dock fritt från sexuella antydningar. Perfect Cherry BlossomSå vitt jag vet.

  • Bullet hell:

En form av scrolling shooter där näst intill hela skärmen är fylld av skott och fiender. Perfect Cherry Blossom och DonPachi är några exempel.

Run ’n’ Gun:

Liknar shmups då man rör sig likt en scrolling shooter vertikalt eller horisontalt, och sedan självklart skjuter en hel del. Dock spelar man här som en människa eller robot (eller hund eller vad fan som helst) som springer längs marken och kan avlossa skott i olika riktningar, Contra III: The Alien Wars, en run 'n' guntill skillnad från de flesta shmups där man enbart kan skjuta framåt eller åt andra fixerade håll. Det finns också ofta inslag i spelen där man tar sig fram på annat sätt än att springa och hoppa, såsom att åka snålskjuts på flygande missiler. Spelen kan innehålla en del plattformliknande partier liksom pussel, men ofta ligger skjutandet i fokus. En run ’n’ gun-serie är Contra som även bjuder på multi-directional shooting (se scrolling shooters ovan) som i Contra III: The Alien Wars/Super Probotector: Alien Rebels och inåt-skärmen-gående partier som i det första Contra. En annan run ’n’ gun-serie är Metal Slug.

Sådär, då fick jag nog med det mesta. Jag hoppas nu att begreppen är utredda och att jag fortsättningsvis kan sova gott om natten då folk vet skillnaderna. Om inte annat får ni väl dra några fler exempel nedan.

Topp 5 Mörkerstunder

Jag satt och såg på High Fidelity häromdagen, något som i sin genialitet genom dess underbara sinne för humor samt desperata handlingsförmåga gjorde att jag drabbades av plötslig topp 5 frossa. Dock är jag inte på något sätt tillräckligt insnöad i ämnet musik för att sätta upp någon sådan lista ens bland mina favoritartister, men då det kommer till spel kan jag en del. Möjligtvis inte tillräckligt för en lista av rang genial, men åtminstone en lista.

Hela listkonceptet är jag dock lite skeptisk emot då dessa ofta förändras lika fort som timvisaren på klockan rör sig och listorna förstås alltid är anpassad efter de egna känslorna samt tillfällena de skapas i. Det hindrar mig trots allt inte från att slänga ihop en i ren desperation och för att jag fick en sådan lust, men i bakhuvudet vet jag med mig att de flesta av stunderna som pryder den egentligen är lika bra eller åtminstone nästan.

Jag presenterar härmed topp 5 Mörkerstunder i dataspel, påhittad i den mörka bilen med brorsan bredvid, under hemresan från Hasseluddens Yasuragi i vår kära huvudstad:

4. Det är tyst i planetens djup, och mörkt…
Metroid Prime

Jag var i och för sig passiv och betraktade bara hur lillbrorsan guidade Samus genom Tallon IV’s djup, trots detta var mörkret aningen skrämmande. Något brodern uppfattade allra starkast då han inte vågade sig igenom dessa partier då det begav sig, utan fick återkomma senare, när han blivit lite mer hårdhudad.

Mörkret i sig är här inte speciellt farligt, som i fallet Metroid Prime 2: Echoes, utan det är faktumet att fienderna inte syns över huvud taget till följd av det; således enbart synliga genom Thermal Visor. Dessutom hade musiken och med det tempot för vana att dra igång från ingenstans då dessa Space Pirates – som dessutom var brutalt svåra till följd av de trånga gångarna – dök upp och attackerade likt det inte fanns någon morgondag. Vilket förstås var vad de önskade att Samus inte skulle ha.

Thermal Visor

3. Strandsatt gubbe med sinne för humor
Gears of War

Epic’s actionrökare är mer eller mindre dränkt i den mörka sörjan, eller snarare atmosfären, för jag snackar inte om blod här. Även om det är en hel del sådant också. När man därför enbart minuterna innan ser hur himlen fylls av dessa köttsugare till fladdermöss – Kryll – och springer för glatta livet mellan lyktstolparnas ljusstänk blir man extra glad då man kommer in i ett hus.

Dessvärre hade denna boning sett bättre dagar; taket var fullt av stora hål. Inte en speciellt positiv egenskap på ett hus i hungerns näste, även om det under dagarna säkerligen kunde vara trevligt att sitta och sola i det egna vardagsrummet, i den där stora röda soffan som köptes på loppis. Inte varje dag man kan njuta av sådan lyx hemma.

Men tacka vet jag lampor, fullkomligt briljanta små lysande saker som enkelt håller Kryllen på avstånd. Tills den där strandade gubben släcker fanskapet och det blir helt mörkt. Jag kastar mig ut ur rummet och pulsen slår över till max, men redan då har ljuset kommit igång igen och gubbskrället utbrister – på ett sådant där sätt som endast sadistiska gubbar med sinne för både humor och att reta gallfeber på soldater som uppenbarligen alltid gör fel:
”Lights still on? Ah, I’m just playing with ya.”

Kryll

2. Vem släckte lampan?
BioShock

Rapture’s invånare är läskiga som de är. Det behövs inget mörker för att övertyga mig här inte. Det ständiga pratet med inbillade personer, de slitna och nedblodade kläderna och de plötsliga raseriutbrotten med tillhörande vansinnesattacker talar klart och tydligt och skriver i blod: de här människorna är inte riktigt friska. Inte friska på något vis.

Min bild av dem förändras inte heller till det bättre då jag stiger in i ett rum och lamporna utan vidare slocknar, varvid jag självklart hör de skrika från alla håll. Snart har jag förbrukat det mesta av mina krafter på random-eldklot åt diverse håll alltmedan galningarna fortsätter att slänga sig över mig med skiftnycklar i hand. Kaoset är ett faktum och jag ler lite extra då ljuset slutligen går igång och jag ser hur deras kroppar pryder det nedsölade golvet.

Hade ni vid det här laget tänkt anmäla mig för oroväckande beteende hänvisar jag till spelets slut där jag tydligen inte gjort alltför bra ifrån mig utan faktiskt kan hävda att leendet är helt och hållet normalt. Om detta i sin tur beror på någon störning eller annat, låter jag dock vara osagt.

Dark room

1. In i mörkret där bomberna springer fritt…
Gears of War 2

Det är tydligen så att överraskningsscener av mörkare sättning passar bäst i shooters. Vilket kanske inte är så konstigt, för det skulle antagligen inte vara alltför populärt om det i en runda valfritt strategispel plötsligt blev mörkt så till den graden att man inte ens såg vart man skulle sända trupperna. Eller tänk dig ett fotbollsspel där arenan utan vidare blev svart och alla spelarna sprang in i varandra. Varför inte ett turbaserat rollspel i en grotta där facklan slocknade under striden och man inte har en aning om vilket kommando man skall ge eller ens vilken karaktär som skall attackera härnäst? Nej, överraskningsmoment av mörkare sättning passar bäst i shooters, för även om det finns en hel del scener som utspelar sig i mörker och fungerar alldeles utmärkt, blir dessa aldrig på samma sätt speciella då de flyter in i spelet och blir en del av variationen snarare än en ögonbryns- och kort stämningshöjare. Och kanske bäst av alla dessa korta stunder där mörkret varit närgånget, utspelar sig i Gears of War 2.

En av de bästa nyheterna med tvåan i Epic’s motorsågande trilogi (till att börja med…) var enligt mig Tickers. Dessa små självmordsbombare till insektsklumpar sprang rakt på, stannade upp och skakade likt en gammal tvättmaskin, för att därefter flyga i luften och hoppas att någon följde med de till den ”andra sidan”, eller kanske snarare ”ingen sidan”. Roligast av allt var det förstås att man kunde drämma till dem då de kom nära, vid vilket tillfälle de flög genom luftrummet och till spelarens stora förtjusning ibland även sprängdes i det. Detta förstås då man var ute i den friska luften och kunde se omgivningarna. Sedan kom det en tunnel.

Det enda man hör i tunneln – inte ser då den är fullkomligt becksvart – är först det trippande ljudet av små ben, sedan tickandet och därefter uppfattar man ett plötsligt vagt, brinnande ljus. Efter detta en explosion och ännu mer trippande från det i sekunden upplysta mörkret. Salvorna fyller den tunga luften och i några korta ögonblick finns bara jag, några självmordsbenägna insekter och mina trevliga kamrater i hela världen. Sedan var det visst bara jag och mina kamrater kvar. Nåväl.

Tickers

5. Heminredningen slutar med plötslig natt!
Animal Crossing: Wild World

Alla vet hur beroendeframkallande det kan vara att möblera om i hemmet. Inte minst omorganisera alla dataspel med tillhörande plastfigurer samt mer därtill. Fast tydligen platsar denna ommöblering bäst på bildskärmen; må det vara Ernst Kirchsteiger som är i barfotafarten eller jag själv i fablernas värld som fyller rutan. För The Sims, det klarar vi oss alldeles utmärkt utan.

Jag lade inte märke till det då, men solen var i vissa avseenden redan på väg ned då jag gick in i den purpurfärgade stugan jag själv beställt målningen av under gårdagen, för en längre stunds barfotamys med massor av fåtölj- och byråförflyttande, dock med skorna på; dessa kunde jag dessvärre inte ta av. Ommöbleringen fortlöpte och jag bestämde mig även att byta ut både golv och tapeter ett antal gånger, och med lamporna ständigt lysande visste jag ingenting om vad som utanför skedde.

Efter ett antal timmar inredande med lika mycket Go K.K. Rider! knarkande var jag någorlunda nöjd och bestämde mig för att ta en kort titt i Nookington‘s innan det var dags för den dagliga fisketuren vid ån, men så fort jag lämnade huset insåg jag mitt misstag. JAG HADE HELT GLÖMT ATT FLERA TIMMAR PASSERAT, FÖR SOLEN HADE PLÖTSLIGT GÅTT NED! DET VAR HELT BÄCKSVART UTE! Tänk vad tokigt det kan bli!

Animal Crossing: Wild World... okej då, det är GC versionen...