Tag Archive: Hollywood-komplex


Hej, kära läsare och välkommen in i den månad som inte bara förväntas bli årets mysigaste enligt många, utan också innehåller den – någorlunda taget från luften – största bloggsatsningen spelvärlden skådat. Kolla bara längst ned. Det finns pepparkakor, grötris, paket och glögg, ända fram till julafton. Ta för er, vi börjar med årets besvikelse och överraskning.

Årets besvikelse: Super Mario Galaxy 2

Inte hade jag väntat mig att: 1. Det skulle släppas en uppföljare till det smått fantastiska, om än vid vissa tillfällen irriterande, Super Mario Galaxy; 2. Att uppföljaren skulle visa sig vara en lång studie i halvfärdiga spelidéer som hade räckt till hundra spel, stundtals överdesignad banstruktur och fiendeflora, välutformade plattformsvärldar som knappt hinner vara innan de ska lämna plats för nya, upprepande av gamla banor med generiska för att inte tala om fruktansvärt formgivna bossar och mönster från första galaxvandringen i spetsen, och; 3. Att spelet skulle bli årets besvikelse. Som om någon glömt lägga mandeln i gröten.

 

Detta tämligen förtjusande rispris gick nästan till Halo: Reach:

Spelet som bevisade hur Bungie inte längre har något vettigt att säga. En spelmässig triumf men fullkomligt onödig, där berättelsen saknar tyngden de första tre delarna lyckades bygga upp och alla emotionella band till de dödsdömda Spartanerna i Noble Team lyser med sin frånvaro. Precis som ODST är Halo: Reach endast väldesignad utfyllnad.

Årets överraskning: Darksiders

Det stod tio av tio på omslaget, men enda anledningen till att jag faktiskt köpte spelet var hur framsidan var designad. Jag minns inte om det fanns någon annan orsak. Broder F var först att spela det, talade sedan inte om mycket annat på flera veckor. Jag hade inget val förutom att testa det själv.

Efter hans lovord förväntade jag mig inte bara ett bra spel, utan också ett som gjorde något speciellt, något jag aldrig sett förut. Detta händer inte. Istället möts jag av helt annorlunda intryck. Jag möts av en spelstudio som snor från de bästa och inte bara gör det förvånansvärt snyggt, de för in dessa olika idéer och fler i sin spelvärld utan att någonsin få det att kännas krystat, de skapar ett helhetsintryck där allting flyter samman till en design- och strukturmässig helhet som känns mycket mer än genomtänkt, rentav naturlig.

Darksiders är ett spel som får stängda rum att kännas öppna, pussel välkomnande och där våldinslagen är visuellt slående som i en bra serietidning. Med några av årets bästa oneliners är det också ett av årets mest citerade. Det hade jag inte väntat mig. Som att knäcka pepparkakan i handen och få tre delar.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där deltagande spelbloggar varje dag, fram till julafton, var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets besvikelse och överraskning”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Gamingmama, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Vad tänkte Nintendo på? Att slänga in slumpmässiga block och därefter förstora dessa tusenfalt har aldrig varit bra bandesign i min bok; utan att formge en funktionell struktur och sedan göra denna mycket större och med detta skapa en förbättrad utformning. Därför är den supermassiva galaxen alla av okänd anledning hyllat, i hög grad ett tecken på mycket av det som är fel i Super Mario Galaxy 2, samtidigt som det är den bana jag lämnar bakom mig utan att le det minsta.

Men låt mig inte gå händelserna i förväg här; Nintendo kan annat än försöka göra banor där allt är gigantiskt, men förr kunde de även detta. Galaxy 2 definieras trots det av storlek men det är inte det jag kommer minnas det för.

Jag börjar med att skratta brallorna av mig, så visst, inledningen är inget att klaga på. Den driver med sig själv och det upplägg som sedan länge definierar hela spelserien, men så fort spelandet tagit fart går skratten över i ett igenkännande flin. Det är nästan som om jag aldrig lade originalet ifrån mig, bara satt på mig ett par nya skor och sprang vidare. Flinet försvinner likväl efter ett tag, trots Yoshis snygga inhopp. Efter de första banorna vill jag inte återvända utan enbart blicka framåt. Det är då spelet gör en helomvändning.

Med en oerhört enkel detalj lyckas det bryta ned allt det jag trodde mig veta om Galaxy, originalet. Det är otroligt simpelt egentligen, kanske var det heller aldrig Nintendos önskan att göra så, men hela min spelstil, mitt förhållande till det, slås i bitar med en enda funktion. Det har blivit något helt nytt.

Super Mario Galaxy 2 är överfyllt av sådana stunder, då det verkligen skiner som en stjärna. Kortvariga, flyktiga episoder av fullkomlig briljans som lyfter idéer till nya höjder eller bara visar på ett oerhört sinne för genomtänkt bandesign.

Men det är där en del av problematiken ligger: allting varar så kort. Jag flyger till en galax, tar en stjärna och är sedan genast på väg till nästa. Med så få stjärnor på varje bana hinner inte intrycken insupas förrän nya står på tur, och även om det kan hjälpa minnet på traven blir det inte bättre av att många av stjärnorna på galaxerna enbart är varianter på dem jag redan plockat där – enbart under nya förhållanden – utan leder snarare till att jag tröttnar då något nytt inte visar sig förrän jag åker till nästa.

Jag ler därför med hela ansiktet då jag kämpar mig igenom en av spelets längre banor, där upplevelsen hinner sjunka in och nya inslag varvas med bekanta sådana, dessutom slipper jag kometförhållanderna. Åtminstone tills eftertexterna rullat förbi för andra gången.

Det ironiska med att ständigt pressa framåt mot nya världar är dock att ordet nyhet enbart infaller sporadiskt. Miyamoto talade om hur de hade enormt med idéer och därför bestämde sig för att göra en uppföljare, ändå får inslagen från tidigare spel – ja hela banor och bossar faktiskt – inte plats på fingrarna. För nostalgiker är det välkommet, men det finns ingen nostalgi att finna i att återanvända inslag från föregångaren, speciellt inte då det många gånger handlar om de bossar vi så gärna önskar glömma.

På tal om bossar: det ständiga överanvändande av Bowser Jr. har sedan länge passerat bristningsgränsen. En trevlig nyhet i New Super Mario Bros. Wii var att de sju andra koopabarnen fick återvända, men här finns enbart den jobbiga Bart-kopian. Jag vill härmed utnämna honom till seriens Jar Jar Binks med hopp om att aldrig behöva se honom igen, vilket förstås är att hoppas på för mycket.

Däremot – men det är som det brukar vara – är den store Bowsers banor några av spelets vassaste. Här blandas högt och lågt med den ständiga rädslan för lavan, vilket alltid tycks sätta spinn på fantasin. Det finns någonting däri som gör Melty Molten Galaxy i föregångaren till en brakfest, hela den sista världen i New Super Mario Bros. Wii till spelets absolut bästa och den första bossen i New Super Mario Bros. till den mest omspelade på min kassett. Jag saknar därför en bana i Galaxy 2 som verkligen utnyttjar alla idéer lavan kan föda. Liksom jag saknar att spelet väldigt sällan tar konceptet så långt det kan gå innan det blir en ‘Splosion Man av allting. Men där kunde de åtminstone utforska det hela ordentligt.

Super Mario Galaxy 2 gör nästan aldrig detta. Det springer bara vidare. Det gör Bit.Trip Runner också, men även om det där till och med går snabbare, så lyckades Gaijin Games med det Nintendo inte klarade av. Att utnyttja konceptet. Galaxy 2 är så överfyllt av saker som skulle kunna bygga hela spel, det är varierande som få spel är, men det är ändå en uppföljare där mycket känns igen och där allting ofta blir något nytt innan det ens hunnit vara. Spelets bästa stunder – de jag gärna sätter det högsta betyget på – är någonting fräscht, så nära som på en liten detalj, och den vill jag helst inte rikta någon kritik mot alls. Men det måste jag tyvärr ändå.

2D.

Det är så detaljen stavas och jag frågar mig själv: varför spelar jag geniala 2D-banor i vad som borde vara ett genialiskt 3D-spel? Det är inget problem i sig – inslagen är ytterst välkomna, men det säger ändå någonting om plattformsgenren. Det är ingen slump att Kirby’s Epic Yarn och Donkey Kong Country Returns båda är i två dimensioner, det är helt enkelt en enklare, mer ren och koncentrerad väg att gå.

Att plocka en stjärna som ligger ute i rymden och varken ha tillgång till skuggor att lita på eller ett snabbt kamerabyte leder de flesta gånger till att jag faller ned i ett svart hål. Problemen uppstår lyckligtvis inte speciellt ofta, men det är ett tecken på vad tre dimensioner inte kan göra ännu, och att Nintendo inte längre vet hur de ska använda bandesignen för att undvika sådana problem. I Super Mario 64 hände det nästan aldrig.

I detta fall – i jämförelsen med det som av mig anses vara det bästa plattformsspelet någonsin, handlar det mycket om yta. Jag sprang förr runt på stora plättar med klara, enklare färger, medan Galaxy 2 är koncentrerade världar i miniformat med färger, färger, färger. Det är mer sprudlande, uppfinningsrikt, mindre återhållsamt och mer kaotiskt. Kort sagt: det är för mycket av allt. Ja, utom på de spelmässiga påfund som det skulle behövas mer av, förstås.

Nintendo har fokus på fel ställen alltså? Ja, det skulle man nog kunna säga. Jag vill hellre ha få och stora banor än många och små. Vill leva innan jag fortsätter.

Ändå är det inget dåligt spel. Det är ett spel jag rekommenderar, men som trots allt har en tydlig problematik som måste lyftas fram. Det är koncentrerat till den grad att det blivit ofokuserat; det vill vara så mycket men tillåts sällan blomma ut ordentligt och är endast tillfälligt fantastiskt. Sedan undrar jag fortfarande vad som hände med alla nyheterna på vägen. De gånger jag får ta del av dem är dock guldstjärnor värda.

Jag är en rymdhjältinna

Stundtals känns det som om jag förlorat hoppet om konsten. Vilken av de olika arterna detta gäller skiljer sig från gång till gång, men det är givetvis problematiskt att tycka så då jag trots allt vill ägna mitt liv åt den, i synnerhet pennans. Man kan förstås se det som ett sätt att sporra mig till kreativitet, men då det kommer till spel är det förstås väldigt svårt. Jag hoppas istället någon ska göra det jag inte kan. Ibland behöver man inte leta länge för att återfå hoppet.

Efter mycket snack men lite verkstad bestämde jag mig för att slutligen ge spelserien Metroid den chans den alltid förtjänat. Och jag ville göra det åt rätt håll, men slippa det gamla 8-bitars originalet, som trots allt föråldrats och inte längre kan mäta sig med sin spirituelle broder Kid Icarus. Blicken föll därför på trotjänaren SP.

Efter att ha sprungit och skjutit, rullat och letat, hoppat och funnit, var jag fast. Faktum är att det känns som en mindre evighet sedan jag spelade något som är så fruktansvärt bra som Zero Mission. Men inte bara det, för samtidigt lyckas spelet sätta verkligheten i sin sanna kontext – Mass Effect 2 förminskas och får den sjua jag alltid övervägde men inte vågade ge, likväl klarar det i samma veva även av att göra precis tvärtom: får Machiarium att växa till följd av minnena om den oerhörda belöningen själva spelandet i sig innebar, återuppväckta då det är ett system de båda delar. Men där Josef nöjde sig med att leka med nyfikenheten och tillfredsställelsen av att lyckas, går Samus förbi. Här sätts man i den förtryckta positionen, man blir desperat och utsatt och brutal, och det får en enbart att växa sig ännu starkare.

Att Metroid: Zero Mission är ett spel av den äldre skolan – fast utan irriterande hög svårighetsgrad – är helt ointressant. Om framtiden är högupplösta berättelser med tjugoelva filmsekvenser, episka sammandrabbningar och allt annat vi kan förvänta oss, inramat i en speldesign som fått hybris och tror att ”desto mer desto bättre”, då är det ingen vidare framtid. Jag förväntar mig inte att Metroid: Other M ska göra alla rätt där andra spelen i år kommer misslyckas, men jag hoppas att det tar vara på det som gör Zero Mission så fruktansvärt bra: att sätta spelaren i centrum. Interaktionen framför allt. Samt förstås ett jävligt bra soundtrack.

Recension: Mass Effect 2

Någon har sagt att den största resan är den inom oss. Mass Effect 2 säger att tusen ljusår alltid är längre. Men längd och storlek är två olika saker. Vad säger det då om BioWares rymdopera?

Eftersmaken var alltid skjutdonens värme, ett fordon på hjul, dialog utan ände och ett avslut av episka proportioner, trots att taktikens sötma alltid vilat i botten. Uppföljaren tog tillvara på ett flertal av dessa ingredienser, men lämnade några därhän. Att det var Mass Effects actionmoment som gjorde det unikt och till en sådan flytande upplevelse är ingen hemlighet, och att tvåan flyter bättre kan jag nämna redan här i andra stycket. Information gör sig trots allt som bäst då den är koncentrerad; det är också därför det går så smidigt. Med ett mer koncentrerat utrustnings- och stridssystem tappar uppföljaren aldrig fart, men blir heller aldrig stressigt.

I Mass Effect 2 handlar det om att bygga på och på igen, snarare än byta ut och välja. Det är en röd tråd som genomlöper en stor del av spelets uppbyggnad, men ibland dyker annorlunda fläckar upp. Växlandet mellan vapen givetvis, men lyckligtvis även specialammunitionen. Det spelet skurit ned på det ena stället har det byggt upp större på det andra. Detta visar det tydligast genom sitt utforskande, både genom dialog samt interaktion med galaxens alla världar. Båda dessa grenar har vuxit i möjligheter och variation, ibland enbart ytligt sett, andra gånger djupgående. Att spelet har ett enormt genomarbetat universum, som växer sig större desto längre jag tittar, får mig att ständigt önska söka mig till nya platser. Och nya platser finns det trots allt gott om.

BioWares önskan att framställa Mass Effect 2 som så stort som möjligt leder dock till att det stundvis hindrar upplevelsen från att blomma ut. Med storlek syftar det till alla dessa otaliga världar av olika omfattningar, alla tight uppbyggda och strikt fokuserade i sin önskan att få fram det de har att säga. Det leder dessvärre till att jag emellanåt får känslan av att Shepard och hans eller hennes gäng är ett par stela individer som springer från rum till rum i ett ytligt välvårdat sjukhus och hjälper eller stjälper andra individer på löpande band. Att spelet är så miljömässigt varierat tyngs lite smått ironiskt ned av att samma fiender om och om igen dyker upp, samt självfallet att uppdragen bär liknande upplägg. Men så var det även i föregångaren. Spelets strömlinjeformade design bryts sedan av att det alltid är upp till mig vart jag vill åka härnäst, och vägs upp av att striderna ständigt känns underhållande.

Valfrihet i spel är emellertid det kanske mest problemfyllda konceptet av alla. Stundtals lyckas Mass Effect 2 inte engagera då karaktärerna säger en sak, designen en annan och jag själv en tredje – andra gånger kommer spelet in på bara benen, då jag står handfallen inför beslut som känns viktigare än allting annat. Möjligheterna blir också en form av grinding; då sökandet efter nya besättningsmedlemmar i slutändan känns lika stelt som vilket monsterhackande som helst, trots uppdragens underhållningsfaktor.

Allt klagande till trots är dialogerna och berättandet – hur stelbenta de än må vara – otroligt väl genomförda, och ger mig insikt om en värld som alltid känns fascinerande, och stundtals även meningsfull. Resten av tiden njuter jag av att springa runt, se mig omkring, skjuta och lyssna. Av sådant får man möjligtvis inget mästerverk, men med tillräckligt många skott har vi åtminstone en sjuhelvetes färd. Det räcker en bra bit. Kanske rentav tusen ljusår.

New Super Mario Bros. till DS är ljuv musik. New Super Mario Bros. Wii är musik för fler än en. Fler än två. För fyra. Men det använder sig inte av fyrtakt. Takten däri är långt mer komplicerad än så.

Själva takten ger spelet ett liv. Eller – det ger det mer liv. Liv finns det gott om i den färgglada världen. Men den ger den en själ, oavsett hur mycket jag själv ogillar ordet. Alla förstår dock vinken. Livets essens – rättare sagt New Super Mario Bros. Wiis essens – ligger i takten musiken skapar. Den får fiender att dansa, plattformar att hoppa, mynt att gunga. Och den sätter spelaren i samma gungning.

En gungning som ganska snabbt blir något för kraftig. Med hela världen i rörelse, en rörelse som är fullkomligt beroende av upplägget och den väg man tvingas följa, är varje malplacerad plattform ett mindre misslyckande. Båda för spelaren själv och låten, som tvingas loopa ett flertal gånger. Däremot är detta lika mycket ett problem som det skapar en utmaning, men samtidigt lyckas världen bli för mycket för sitt eget bästa. Att blanda alla sorters instrument är inte per automatik bra. Att kombinera fyrtioelva olika plattformar på en och samma bana lika illa. Åtminstone i fallet då takten och bandesignen inte lyckas passa ihop, och slutar med ett fall ned i den svarta gropen, med irritation som följd.

Ömsom skratt, ömsom argt tjatter ackompanjeras till tonerna, och den glada musiken till trots förmår det inte alltid lyfta upplevelsen och sätta takten på plats igen. Den är inte tillräckligt genomtänkt för det, utan ofta bara ett bevis på ett otroligt överflöd av kreativa idéer som inte lyckas hamna där de bör hamna. Istället placeras de ovanpå varandra, och utvecklarna lyckas inte reda ut nystan förrän vid värld tre. Den första klarade dock av att bjuda på en någorlunda njutbar introduktion.

Fyra lyssnare kan inte rädda en låt som går alldeles för långt, trots att det är mycket trevligare att uppleva den tillsammans. De kan bara göra den mer kaotiskt. Detta är förstås en fördel många gånger, då det skapar en oförutsägbar spiral av kaos där man förvisso blir arg, men till största delen sitter med ett leende på läpparna. Mestadels eftersom man skrattar tillräckligt mycket under de underbara stunder som dyker upp, snarare än fastnar surmulen då någon vilsen utvecklare tryckt på repeat-knappen och fått för sig att mycket är bäst, snarare än mest. Dessutom är man vid det laget framme vid värld fyra, och mycket går rakt uppåt därifrån. Inte allt, men mycket.

Det räcker för att göra New Super Mario Bros. Wii till en ytterst angenäm upplevelse. En dans, till en takt som blir bättre med tiden. Från extrema och överdrivna sand- och snökullar med mynt som kan bugga, till flygande rockor och lava i massor, där någon annan tycks ha tagit kommandot över bandet och styrt kosan in på bättre, mer avvägda spår, hela vägen in i mål, där det hela slutligen mynnar ut i manisk förstörelse under eftertexternas förbirullande, och jag kan inte undgå att känna mig nöjd. Det räcker inte länge, och vissa saker vill jag enbart glömma, andra uppleva en gång till. Och en gång till. Som en bra låt alltså. Ta kanonen till värld fem och rocka fett.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks är en sorglig historia. Inte till följd av att den innefattar prinsessans död, utan på grund av de konventioner den följer. Det är en fråga om ett spel som går på räls, både bokstavligt och symboliskt talat, och trots att man byter spår, gör inte tåget det. Det tuffar bara på.

Det fanns en tid då Zelda var nyskapande. Jag var antagligen inte född då, eller vid fullt medvetande. Det fanns också en tid då Zelda följde gamla skisser, men ändrade om vissa delar, lade till och trots allt lyckades vara fräscht. Berättelsen kände vi till viss del igen, men den lyckades ändå överraska oss. Sedan dess har världen gått vidare.

Zelda också, faktiskt. Men inte åt det hållet jag önskade. Vore jag en positivt sinnad människa hade jag i den senare delen av den här texten hyllat spelet för hur otroligt bra den första halvan är. Sett till templen, pusslen och de platser jag besöker, för att inte tala om karaktärerna, kan det nästan mäta sig med föregångaren. Under dessa timmar är det svårt att slita sig det minsta ifrån spelet. Hade inte tåget varit där eller Anouki-snubbarna drabbats av omfattande personlighets- samt kulturförändring på bara tre generationer hade det rent av varit bättre. Istället drabbas spelet av det jag vill kalla för Hollywoodkomplexet.

Hollywoodkomplexet är ett problem som finns i alla medier nuförtiden. Det är en tanke som säger att större är bättre. Det är en tanke som säger att ett säkert kort förstorat tio gånger är ett bra kort. Musik vi redan lyssnat på med ännu fler och svängigare toner. Filmer vi redan sett med ännu mer specialeffekter, actionscener och kärleksaffärer som slutar likadant. Avatar lider av detta komplex, liksom den största delen av radioskvalet. Förstnämnda lyckas dock vara relativt intressant då det förmår övertyga på andra punkter. Det lyckas Spirit Tracks bara halvvägs.

Halvvägs igenom är det en ytterst angenäm resa. Kopplingarna till föregångaren duggar tätt, skapar intressanta och trevliga upplevelser, men efter att jag gör mitt fjärde återbesök i Tower of Spirits börjar jag tröttna. Alla de fyndiga pusslen blir enbart irriterade då vistelserna i tornet lider av en fullkomlig enformighet. Två teman används för att göra det hela intressant, men dessa nyttjas om och om igen och i bakgrunden surrar en melodi jag tröttnade på vid första besöket. Det spelar ingen roll att spelet är väldigt smart när allting är en upprepning av det jag redan gjort innan. Båda i föregångaren och i spelet självt.

Phantom Hourglass hade ett flertal spår att välja mellan. Spirit Tracks har två. Det ena av dessa är det tåg som känns stelare än vilken vilsen roddbåt som helst. Problemet är inte begränsningen tågresandet innebär, eller att det enbart är en transportsträcka, utan att det är en så otroligt enformig och tråkig sådan. Samma saker upprepar sig om och om igen. Att styra tåget är en pina eftersom allt kontrolleras med pennan, och att det sedan tar en sådan otroligt lång tid gör inte saken bättre.

Spirit Tracks är inget långt spel. Ändå är det ett spel som aldrig vill ta slut. Det blir helt enkelt för mycket av det goda, och det blir för extremt. Det är så smart, men så instängt i sin egen lilla kula, att det inte kommer någonvart. Och det är en sorglig historia. Det är en sorglig historia eftersom det är beroende av den föregångare som gör spelet överflödigt. Detta är ännu sorgligare då jag vet att det inte ens är ett dåligt spel. Därför gör den som inte gjort det ännu rätt i att köpa Phantom Hourglass. Vi andra väntar till nästa titel. Förhoppningsvis har Nintendo lärt sig hur man lämnar spåren till dess.

Oavsett hur bra jag tycker första halvan och många andra delar är kan jag inte rekommendera det till någon.