Tag Archive: WiiWare


Recension: Bit.Trip Flux

Gaijin Games gjorde det på sitt sätt. Över internet spirade teorier om hur den avslutande delen i Bit.Trip-sagan skulle se ut, där det talades om alltifrån rollspel till förstapersonsskjutare. Efter en kryptisk teaser utannonserades slutligen bilderna av vad som bara föreföll vara en spegelvänd version av deras första titel, Bit.Trip Beat. Gaijin gjorde som CommanderVideo och återvände… hem.

Därför ligger några ord nära tillhands: den som kan sitt Beat känner sig hemma i sitt Flux. Här är allt helt beroende av din kroppskontroll, här gäller inget knapptryckande, här gäller det att hela tiden ha full koll på hur handlederna rör sig när de för paddeln över skärmen, ibland handlar det om att närmast memorera rörelser, lika mycket om att blixtsnabbt reagera. Vi hade turen att få checkpoints denna gång.

Du slöspelar inte Flux. Du spelar det med alla sinnen vidöppna. Intrycken sammankopplas troligen inte men tillsammans liksom var för sig är varje del i Flux värd uppmärksamheten det kräver. Att spela bra nog för att lyckas stiga en eller två nivåer är tillräckligt för det stundtals ska bli i det närmast bländande.

Det är intensivt, fruktansvärt utmanande och kortvarigt men däri laddat i varje sekund till den grad att det vid tillståndet serien strävat efter – som det tog från Rez; ambitionen att bli ett med bild, ljud och känsla – är tillfredsställande bortom rena leenden. Flux är allt annat än perfekt men ändå fulländat, både konceptuellt och till sitt utnyttjande. Det lyfter fram och utvecklar sina olika inslag tillräckligt mycket för att det ska kännas som spelet lika väl fullbordar sin idé som hela serien. Detta må få det att låta som om Flux är för färdigt för sitt eget bästa men även om vi alltid kan anklaga Bit.Trip-serien för att vara statisk då den delvis bygger på att spelaren får återuppbygga rytmen till sin ursprungsform känns det aldrig som Flux är överpolerat. Snarare är det likt Gaijin vetat när de ska sluta polera för att nå ett bra resultat.

Mångfalden av inslag utan att spelet lämnar sin form gör, i förhållandet till dess längd, att det blir som ett intensivt destillat, möjligtvis med ett något för maniskt slutskede. Det inledande kaoset tydliggörs i en andra spelomgång, underhållningen blir då också större, omspelningsvärdet därför högt.

Lika mycket som spelet genom sitt upplägg liksom sluter Bit.Trip-cirkeln, gör det – och detta var nästan givet på förhand – detsamma genom sitt berättande. Inte sedan Braid har ett spel lyckats skapa en sådan öppenhet likväl slutgiltighet i sin önskan att föra fram ett budskap och en reflektion över vad varandet innebär. Genom att fortsätta tala i bilder och symboler tillåts Gaijin vara konkreta och abstrakta på samma gång. Dessutom, sättet de väljer att avsluta det på: inget kunde väl känts mer vettigt än att låta retro möta framtiden – Pong möta det postmoderna i interaktionens och berättandets fina tecken. Jag tackar dig för denna resa, CommanderVideo.

Annonser

Bit.Trip Flux

ViktigasteSuperlativformen av Viktig adj. –t –a • betydelsefull; som tror sig vara märkvärdig, högfärdig; som har stor betydelse; som krävs för att något ska fungera väl; alltså inte synonymt med bästa, även om spelet är väldigt bra. Tempot: Trots att jag ständigt talar om shoot ‘em up är jag ingen mästare på genren, däremot känner jag mig relativt säker på min sak när jag hävdar att inget shmup har ett tempo liknande Bit.Trip Fates. Spelet går till en början fruktansvärt långsamt. Skärmen rör sig sakta åt sidan. Det enda som går fort är CommanderVideo själv när det krävs, och fienderna på de senare banorna.

Detta tempo är en av anledningarna till att jag vid första genomspelningen hade svårt att ta det till mig, banorna kändes helt enkelt utdragna och tomma. Vid omspelningen kändes det mer naturligt; Fate lider nämligen inte av döda sekunder, sekunderna går bara långsammare än jag väntar mig. De negativa åsikterna byggde mycket på förutfattade meningar hos mig själv.

Upplägget: Det här är nästan som en reaktion på att Runner är statiskt. Det är enkelt att anklaga – för dem som tycker detta är något dåligt – Fate för att vara samma sak, men låt er inte luras av linjen. Paradoxalt nog är Fate ett i högsta grad fritt spel, vilket först och främst beror på att friheten blir enormt koncentrerad och hamnar helt i fokus då rörelsens bana redan är förutbestämd, men det som verkligen skiljer det från Runner är att det inte finns någon korrekt lösning. Det må vara optimalt att lägga sig på särskilda ställen längs linjen vid specifika tidpunkter, men det finns inga måsten. Att få en Perfect fungerar alldeles utmärkt, men inget mönster finns att följa. Hur ni väljer att rensa skärmen är helt upp till er.

Tillgängligheten: Jag har inga problem med att kalla Caves senaste shooters lättillgängliga på grund av deras oändliga antal continues och möjligheten till lägre svårighetsgrader, vilket trots allt är vad jag gjort, men att sätta sig in i en Cave-shooter tar tid. Att sätta sig in i Fate däremot kräver endast ett öppet sinne och kanske en omspelning. Svårighetsgraden är förvisso som den är, kontrollsystemet emellertid är fullkomligt befriat från allt vad komplicerat heter. CommanderVideo kontrolleras med styrspaken åt höger respektive vänster, han skjuter åt det håll spelaren pekar med remoten och sedan används bara en knapp. Spelet är däremot allt annat än platt då uppgraderingarna som plockas och placeringen av honom på linjen kräver såväl taktik som reflexer och uppmärksamhet.

Stämningen: När Gaijins vd Alex Neuse sade att det skulle bli seriens Empire Strikes Back menade han det, åtminstone vad gäller atmosfären. Fate har en ödesmättat stämning, banornas titelnamn är förebådande och musiken är talande. Genom helheten gestaltas ett bakomliggande och framträdande mörker olikt allt annat jag sett i shmups, där spel förvisso kan handla om undergång och död, men aldrig blir såhär målande på det emotionella planet.

Musiken: Som nämnt är musiken ett av instrument till stämningen, därför dränkt av sorgsna, ambienta chiptoner, ibland snarlikt ett melankoliskt piano, andra gånger som ett dystopiskt technobeat. Oftast känns också det lika passande som unikt. Tonerna som skapas genom den egna framfarten är här för övrigt nästan mer sammansmältande med bakgrundsmusiken än de var i Runner.

Symboliken: Om Runner är det mest konkreta i serien är Fate det som tydligast talar genom symbolik utan att någonsin kännas abstrakt. Namnet knyter an till CommanderVideos uppdrag och ned på nivå med själva upplägget, och varje bana visar nästan lika tydligt som dess titlar på hur hans sinnesstämning förändras med tiden. De kollage som gestaltar hans tankar kring vissa bossar gör likadant, och slutet fulländar helhetsbilden. Det visas på det ena sättet efter det andra, men trots det – eftersom Gaijin inte använder någon direkt berättarteknik – känns det aldrig som om de serverar berättelsen på ett fat. Allt jag tänker och tror är sådant jag själv fått pussla ihop. Det är därför alla tolkningar ser olika ut. Utvecklarna använder inga pekpinnar, de är fortsatt subtila fastän symboliken tycks hänga tung.

Inte synonymt med bästa – saker som var mindre bra:

Game Over: Om Gaijin var konservativa någonstans i Fate var det på punkten att döden är slutgiltig och innebär omedelbar Game Over. Inga checkpoints här inte. Detta behöver inte vara något negativt egentligen eftersom svårighetsgraden inte är lika hög som i tidigare titlar, men banorna är flera minuter långa, och att dö vid bossen och tvingas spela om allt är helt enkelt inte en designlösning jag tycker om alla veckans dagar, även om det är något som ger varje bana en mer bestående plats i minnet.

Längden: Antalet banor i spelet är väl helt okej, men jag kan inte göra annat än tro att det mått bättre av åtminstone en till. Första genomspelningen tog flera timmar, men efter detta kunde jag utan större problem ta mig igenom det på under en. Även om flera genomspelningar som sagt är att föredra känns det, trots sitt kraftfulla slut, lite som en antiklimax. ! Oväntat nog är det här på många sätt den direkta motsatsen till Runner.

? Varför rör sig skärmen aldrig åt vänster i shmups?

jag får en lätt ostsmak i munnen av introvideon och somliga designval.

Slutord:

Bit.Trip Fate bygger som Runner på att ta en existerande formula och göra om den, vilket resulterade i ett shoot ‘em up olikt alla andra jag spelat. Den som ger spelet den tid det förtjänar kommer upptäcka en kraftfull upplevelse som färdas längs en ödets räls mot seriens avslutande del. Flux dyker förhoppnings upp innan första kvartalets slut.

Bit.Trip Fate är utvecklat av Gaijin Games och släpptes på WiiWare den 19 november 2010 för 800 Nintendo Points. Det har ett enspelarläge och kräver remote och nunchuk. 

Bit.Trip Runner

Redan i juni utnämnde jag det till årets plattformsspel. Sedan dess har det släppts flera titlar inom genren men ingen har riktigt kunnat mäta sig med Gaijins chiptonsatta färgexplosion som uppstod genom pixelperfektion i deras fjärde genrefusion.

Slutrimmat.

Bit.Trip Runner är spelet där du springer från vänster till höger och försöker hålla tungan rätt i mun. Kort sagt. Dina ögon och hjärnan behandlar spelet som en plattformare, dina fingrar som om det vore ett musikspel – ett långt solo med stegrande intensitet. Just musiken har alltid haft en viktig del i Gaijins spel, men även om det aldrig är lika framträdande här som i andra med tanken om synestesi som en av grundpelarna, har den ändå en betydande roll. Chiptonerna låter bara bättre desto bättre jag spelar, och vore inte regnbågen bakom mig tillfredsställande nog för att fortsätta är känslan av att ta sig förbi en fingervrickande passage och därefter mållinjen det istället.

Utvecklarna lyckas med balansakten att låta belöningen komma från flera håll och ändå stryker de mig aldrig medhårs. Utmaningen kräver min fulla koncentration, men aldrig blir det orättvisst. Bandesignen har som nämnt ett plattformsspels yttre, men en pusselliknande struktur, där pixelhindren följer varandra i serie efter serie, i vad som är det närmaste perfektion genren kommit i år.

Runner liknar inte något annat och tar dessutom ett steg bort från andra lika eller mer utmanande titlar under året eftersom det flätar samman uppmärksamhetsfokus och timing i det visuella med rytm, tar endast hjälp av memorering för att förenkla – som det ska vara – snarare än anamma idén om trial and error fullt ut. Vilket inte var vad jag sa vid första genomspelningen och i min recension, just eftersom det framkom senare. Den skicklige kan utan att minnas något av upplägget ta sig igenom majoriteten av banorna nästan på första försöket, vilket inte kan sägas om andra av årets titlar där dödsfall krävs för att över huvud taget veta vad som väntar. Och skicklighet går alltid före memorering i min värld.

Det handlar emellertid aldrig om att vara förutsägbar, för Runner är allt annat. Men det har en struktur som välkomnar flyt och därför gör det till dess ändamål. Även om jag dör hela tiden går övergången till att fortsätta spela så smidigt att upplevelsen aldrig störs.

Det finns som ni förstår många anledningar till att Bit.Trip Runner fortfarande är att betrakta som årets plattformande höjdpunkt. Det beror kanske främst på att jag fortfarande kan starta det, vara där i flytet igen, tjuta av lycka när jag klarar banan med alla guldklimparna plockade och en regnbågssvans bakom mig.

För även om det kommer irritera är Runner först och främst glädje. Trots att det har tunga ämnen under ytan är det i belöningen från att bemästrar en bana som om den vore en perfekt komponerad sång tillfredsställelsen ligger. Endast väldigt väldesignade spel ger sådana känslor. Som en bonus efter en perfect har det dessutom världens bästa titelskärmsmusik. Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 3:e plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.

Recension: Bit.Trip Runner

Jag har märken i tummarna. Först trodde jag det berodde på taggar eller något annat som hör sommaren till, men det visade sig att de uppstått efter att jag spelat enorma mängder på min Wii med dess hårda styrkors. Boven i dramat heter CommanderVideo och Bit.Trip Runner är spelet som får kontrollen att gnaga sig in i handen. Att lägga ned den är nämligen inget alternativ.

Bit.Trip Runner är spelet som börjar i en mörk rymd av tydliga färger och också slutar högt upp, men i det blå, som ett Mirror’s Edge; över och under hinder bland byggnader och musik, vilka med ett dovt beat talar om ett samhälle som förfallit.

Bit.Trip Runner är plattformsspelet där varje hopp leder till en ton, där varje spark är ett klingande på något piano. Det är musik som skapas som en belöning på hur duktig jag varit, och belöningen kommer på en gång. Det är action där jag lyssnar till rytmen men stirrar på skärmen.

Bit.Trip Runner är en audivisuell upplevelse som skickar mig tillbaka till början vid varje misslyckande, men som inte ger mig tillfälle att bli irriterad utan omedelbart fortsätter; ger mig därför snabbt möjligheten att memorera och överkomma hindret.

Bit.Trip Runner är utmaningen som olikt andra titlar med flyt och snyggt spelande som främsta belöning inte ger det som en möjlighet; för att komma vidare finns inget annat. Kanske inte det perfekta, men trots det ett flyt. Och det kommer alltid, såvida jag inte väljer att lägga ned kontrollen.

Bit.Trip Runner är skivan vars spår jag inte minns namnet på men som jag lyssnar igenom om och om igen. Som ibland på ett närmast refränglikt sätt låter mig ta spakarna över en musikvideo på språng.

Bit.Trip Runner är spelet som upprepar och förnyar. När jag tror att spelet inte längre kan överraska gör det just detta, tvingar mig att tänka i nya banor och att förändra tempot. Det borde inte vara varierande efter så många timmar men är det ändå; till skillnad från ‘Splosion Man känns det som om alla nivåer är olika och inte bara en synonym till den förra. Det påminner på många sätt ändå om Twisted Pixels explosionshärva men är till svårighetsgraden mycket mer ballanserat, och kanske viktigast av allt: det blir aldrig för mycket.

Det är enormt välpolerat och tillgängligt i sitt koncentrerade upplägg att varje utmaning aldrig är mer än något klick bort. Det är också en färgexplosion som ibland blir lite otydlig, som vid vissa punkter kräver lite för stora doser trial and error. Men eftersom paus-knappen känns mer otillgänglig än att försöka ytterligare en gång ger jag inte upp förrän mållinjen är passerad och guldklimparna plockade. För att där mötas av ytterligare utmaning. Årets bästa plattformsspel är ett faktum.

Varje torsdag är unik, men det finns en detalj däri som ständigt är densamma. Då mörkret sedan länge lagt sig över trakten såväl som i mitt eget rum, med detta förandes med ett lugn men framförallt stora mängder musik och slutligen skrivande, sitter jag och klickar, uppdaterar och hoppar mellan sidor likt en stressad man i väntan på det tåg han inte vet när det avgår. Samma sak lär hända ikväll.

Släpps inte Cave Story till WiiWare imorgon går världen självklart under. Samtidigt har det varit såhär ett bra tag nu. Spelet skulle egentligen komma ut i september, men detta sköts upp till oktober, för att under denna månad, i sista sekunden, övergå till TBA. Nintendo, som ska ha spelet sedan veckor tillbaka, säger ingenting. Nicalis, utvecklarna, lovade uppdateringar för ett bra tag sedan, men dessa har ännu inte dykt upp. De är alla lika tysta som genmanipulerade möss med just oförmågan att låta som främsta egenskap. Inte såsom andra utvecklare som åtminstone meddelar att spelet faktiskt är uppskjutet.

Med nästan fullkomlig säkerhet dyker spelet inte upp imorgon heller, och mitt sökande efter nyheter om det denna kväll kommer vara förgäves. Antagligen dyker det inte upp förrän nästa år, men frågan är om inte de som suttit och väntat sedan i somras tröttnat vid det laget. Trots allt släpper de Mass Effect 2 och Bayonetta precis i början av året, vilket åtminstone lär ta min uppmärksamhet från spelet.

Men det är åtminstone ingen Alan Wake det är på tal om. Det är värre. Alan Wake lär trots allt inte ha en chans mot Cave Story.

Recension: World of Goo

Och medan solen sjönk ned över kullarna tycktes det som om en Goo sade, att livet allt verkade vara ett enda stort fysik experiment. Men då den föll nedför stupet och krossades på taggarna därunder, visste den nog att det ändå inte spelade någon roll.
Fri översättning av citat ur spelet…Information om World of Goo

… tillika det enda du behöver veta om storyn, förutom faktumet att Goos lär vara synnerligen välsmakande – enligt hörsägen, men utöver detta även förträffliga som byggstenar – vetenskapligt bevisat. För att inte tala om allt annat de duger till, såsom att sprida ett leende på författaren till denna texts läppar, tillräckligt brett för att nästan i sig kunna räknas som en byggnadskonstruktion. Dock inte i närheten av lika – låt oss inte kalla det estetiskt fulländad, utan snarare intressant, som de Goos i spelet kan åstadkomma. Med spelarens hjälpande hand, självfallet.

En hjälpande hand – precis vad spelaren är. Tur att det då är så enkelt att hjälpa till som det är. En knapp och sedan lite pekande på skärmen är allt som behövs, och det tar inte lång tid förrän kontrollen sitter som handen i handsken, bokstavligen. Det är enkelt, smidigt och helt frågeteckenbefriat. Endast i fåtalet fall blir det lite svårt att fästa sina Goos på rätt plats, men oftast beror detta på spelarens tidigare lerklumpeplaceringar. Alla konstruktioner kan nämligen ramla.

Ramla nedför stupet och krossas mot taggarna därunder vill ingen Goo göra, och ingen spelare vill förlora sina Goos på detta sätt. Eller något annat, för den delen. Därför gäller det att tänka efter och framförallt ha en känsla för pussel, fysik och inte minst gravitation då man ger sig i kast med att bygga en ståtlig bro eller högt torn av de svarta klumparna med stora vita ögon. Fysikmotorn är nämligen helt fantastisk.

Det inte ofta man ser en så verklighetstrogen fysikmotor som i detta spel. Det som går att göra i verkligheten – om det nu hade funnits lerklumpar med stora ögon som mer än gärna låter sig förvandlas till byggkonstruktioner – går i princip att göra i spelet, med några få undantag. Eller inga, jag har ju faktiskt aldrig byggt en bro med ballonger, lera och vattendroppar. Och en och annan taggig bomb.

Bygga brygga - uppåtSå, där nämnde jag några av de ”arter” av Goos som man får möta. Och med detta – jag säger som i spelet: spelmöjligheterna skulle säkerligen bli oändliga. Inte minst sagt oändligt vackra, och välljudade.

Grafiken är nämligen närmast perfekt i sin enkelhet, allt tack vare den underbara design och givits Goos värld. Det är nästan så att alla så kallade HD-titlar tillgängliga för nedladdning via Xbox Live genast får gå och gömma sig i skamvrån, enbart på punkten grafik. Alla färger, skuggor och små effekter 2D Boy slängt in i smeten är rent utsagt en fröjd för ögat. Och då har jag ännu inte nämnt musiken.

Att se World of Goo ”in action” är bara det vackert, men att dessutom höra spelet, är minst lika bra. De små lerklumparna ger ifrån sig gulliga ljud då man placerar ut de på valfri plats, och i bakgrunden ljuder allt från muntra och hoppfullt spralliga melodier till dystert och vinande avgrundsdunk. Alltid i perfekt symbios med banan, designen och de leriga liven däri.

Hela spelet lider av någon form av gullig melankolisk munterhet, där musiken och ibland grafiken står för det gulligt melankoliska, och ibland enbart melankoliska, medan the Sign Painter – som ger något av vad man skulle kunna tolka som tips eller råd – står för munterheten, tillsammans med grafiken, här också. FAN POWERED HYPE MACHINE 2.0... jovars. För övrigt del av banan med en av de bästa låtarna i spelet.Det är helt enkelt som en enda lervälling alltsammans, och det funkar utmärkt.

LOL.

Ungefär så.

World of Goo bjuder på skämt om det mesta. Det drivs med internet och allt möjligt däri, med företag av mall Kapital-A, det hackas på den fjärde väggen, skojas om HD och storebrorsfasoner, såväl som man får ta del av närmast sadistiska lustigheter. Och allt detta med glimten i ögat.

Senaste gången jag fann mig själv skrattandes åt ett dataspel var med Chrono Trigger till Nintendo DS, men dessa kortare anfall kan inte ens mäta sig med gapflabbarna som drabbade mig då jag spelade World of Goo. Jag satt i flera minuter och enbart garvade åt the Sign Painter’s skämt, något som hände upprepade gånger. Tänker jag efter satt jag nog hela spelsessionen igenom – de stunder då jag inte hade en stor förundran i blicken – och fånlog.

Här stötte jag på spelets första stora utmaning. Försiktighet är a och goo.Trots att spelet flera gånger blir väldigt svårt och tvingar mig att spela om banan (eftersom jag vägrade, liksom i början inte visste, att man kunde hoppa över banor om man ville) igen och igen, kunde detta inte sudda bort mitt leende. World of Goo är som ett enda stort glädjepiller, dock fritt från alla otrevliga biverkningar – om man nu inte räknar staplandet av Goos i verkligheten, tankarna och drömmarna, som en otrevlig bieffekt.

Hoppar du över de där femton ostburgarna som du ändå käkar upp på en halvtimme, har du ett stycke fantastisk spel på din Wii-konsol, som dessutom räcker långt längre än ostburgarna, hur sakta du än äter. Tiotalet timmar för att ta sig igenom hela äventyret, sedan ytterligare utmaning då varje bana ska klaras enligt vissa kriterier (som helt enkelt är samma sak som perfektion= ursvårt; författarens anm.) för att man ska få utnämningen OCD (Obsessive Completion Distinction) med tillhörande flagga. Och det vill man, tro mig.

Dessutom kan man bege sig online – eller offline om man är rädd för att se andras poäng – och där bygga sig det högsta möjliga tornet av Goo. Utan vidare var visst speltiden uppe i runt tjugo timmar. Tjugo timmar med ett brett leende på läpparna. Ändå känns det som om det är över för fort. Men det är väl som de säger: tiden går fort när man har roligt. LOL.

Betyg, World of Goo