Tag Archive: Nintendo Wi-fi Connection


Recension: Picross 3D

Hon drömde om det. Jag har svårt att tänka på något annat. Vi har vissa saker gemensamt, men just på denna punkt är det att vi båda spelat Picross 3D.

Jag kan försöka förklara hur Picross fungerar, men för att förstå behöver man spela det. Omslaget födde enbart frågetecken i mina ögon, manualen orkade jag givetvis inte gå igenom. Jag visste inte alls vad jag hade att göra med, inte förrän spelet introducerar mig till det japanska fenomenet i en grundlig genomgång. Efter detta föreföll allt naturligt. Kort sagt handlar dock spelet om att hugga fram pixelfigurer ur ett fyrkantigt mönster, med siffror som ledtrådar. Det för tankarna till Sudoku och stenhuggeri, handlar därför ingenting om matematik utan endast memorering, logiskt tänkande samt orsak och verkan.

Jag är inte bekant med den platta versionen av Picross, men precis som titeln här antyder har en extra dimension tillkommit, möjligtvis i en önskan att ge nytt djup såväl som i ett försök att förnya konceptet. Det fungerar till en början förvånansvärt bra; Touch! Generations logo på fodralet är där av en anledning, detta är därför – så fort jag kommit in i det – enkelt att plocka upp och spelbart för de flesta, och i förlängningen, som en följd av detta med orsak och verkan, svårt att lägga ifrån sig. Något vi numera förväntar oss från alla pusselspel.

En extra dimension betyder dock i slutändan komplikation, då pusslen växer sig så stora att skärmen gärna behövt varit större. Att vrida och vända blir här nästan lika utmanande som pusslen i sig, leder därför ofta till att det blir svårt att finna ledtrådarna för att komma vidare, vilket får det hela att te sig som en gissningslek, även om så inte är fallet. Det är emellertid aldrig omöjligt, fast alla vi vanliga dödliga nöjer oss utmärkt med enbart easy, som bjuder på tillräckligt med utmaning för att hjärnan stundtals ska sätta knut på sig själv.

Det är därför skönt att jag kan stänga av ljudet. Trevligt som det må vara till en början blir det snabbt monotont, jag startar därför en skön skiva att lyssna på istället, eller som nämnt: låter det vara tyst. Detta kan mycket väl enbart ses som negativt, men utan behovet av musik i bakgrunden känns det aldrig som jag missar något, spelet blir därför min bästa vän på de långa tågresorna. Dess förmåga att fullkomligt uppsluka mig som spelare gör dessutom att tiden förflyter snabbare än något annat; plötsligt är jag framme och några nya pussel är avklarade.

Picross 3D utvecklas förvisso till att bli för komplicerat för sitt eget bästa, men i sitt nuvarande tillstånd är det ändå tillräckligt bra för att hålla alla andra spel borta och dess hållbarhet måste ses som närmast oändlig. Ska du åka någon längre sträcka nu på sommarens yttre kant bör du ha detta med dig. Eller så sätter du dig på balkongen i dess sällskap och njuter av och med solen som trots allt fortfarande hänger kvar. 

Skjutspel är det hetaste som finns. Det är så hett att Treasure gör en uppföljare till en av Nintendo 64:ans bästa titlar och släpper det till konsolen alla hetingar kommit att hata då grafiken är usel och dess största säljargument är att vifta. Ändå får spelet alla konventionella actiontitlar att likna långsamt rullande smördegsbullar i jämförelse. Så långt kan man tydligen komma med att vifta och peka lite.

Sin & Punishment: Successor of the Skies är precis som många andra maniska shooters byggt på närvaro. Det handlar om att bli ett med ett helvetiskt himmelrike som enbart växer sig vackrare desto mer av dess karaktär som faller inom din förståelse, från dess upplägg och struktur med lasrar, missiler och fiender till dina egna rörelser och en färd genom ett kaos som till en början upplevs överväldigande, men med tidens gång blir en enhet där allting passar in och allting är naturligt.

Det dras ständigt likheter mellan spelet och bullet hell, många kallar det rentav en shoot ’em up, men inget kan vara mer fel. Successor of the Skies är ingen resa genom ett kul- och fienderegn med bakgrunder som enbart är där för att de måste vara det; det är en åktur genom en värld som pulserar av bestialiskt liv där alla livsformer finns av en anledning, där varje liten beståndsdel är en del av något så pass enhetligt och självklart att även de mest absurda situationer inte ens får en att rycka på axlarna. Det är en värld som lever för att döda och dödas.

Du hittar inget mer äkta än kampen för överlevnad, kampen för människans fortsatta existens. Spelet bygger inte på något sätt på filosofiska instruktioner, även om Treasure alltid dragits åt det hållet, alltid velat säga något – men på sitt eget sätt. Du kommer känna det trots allt. Händerna skakar, ögonen rinner och svetten samlar sig ovanpå huden. Koncentrationen är fulländad. Det enda som finns är nu. Berätta om det senare.

Att börja med att spela det på Normal är därmed en stor välgörenhet mot dig själv trots att Game Over-skärmen kommer visa sig gång på gång på gång. Men det är bara att försöka igen. Den fina gränsen mellan förlåtande och brutalitet målas med de finaste penseldrag. Att flyta genom luften, känna och se rörelsen omkring sig – upplevelsen hejdar sig inte. Den tar bara en kort paus.

För detta är på alla sätt en ständigt framskrivande berättelse, men där orden som sägs i mellansekvenserna inte är det viktigaste utan din egen interaktion och rörelsen som ständigt pekar mot framtiden och varar i nuet. Det finns trots det en historia, stundtals övertydlig, intressant, absurd, oklar, svävande, med visst värde och ibland som ett enda stort frågetecken. Den som bemödar sig kommer hitta tänkvärda detaljer men Treasure tycks gilla att vara kryptiska. Det påminner på sina håll om Panzer Dragoon Orta, emellertid är de existentiella frågeställningarna mer centrala och engagerande där.

Även på andra punkter – designen bland annat – påminner spelet om Smilebits mästerverk men Successor of the Skies har högre tempo och fienderna är fler. Det enorma antalet händelser samtidigt borde därmed bidra till att det saktar ned, det händer även de bästa, men konsolen surrar lika jämt hela tiden. Grafiskt är det under videosekvenserna undermåligt, men det ständiga flytet är svårt att värja sig emot, när du är i kontroll är också allting snyggare, fullt på detaljer – det går att stapla en hög med HD-titlar som inte har en chans mot den hänsynslösa skönhet spelet besitter. De flesta känns direkt platta i jämförelse.

Det mest beundransvärda är dock inte hur det enbart kan vara så smidigt utan att det lyckas göra övergångar till andra perspektiv och ändå fungera lika bra. När spelet bestämmer sig för att scrolla åt sidan fungerar skjutandet lika väl på djupet i denna pseudo-3D som det gör mot fiender på samma plan; det är lika naturligt som det bidrar till variationen, och spelet slutar trots allt inte leka där. Det är få spel som kan skryta om att ha ett sådant väl fungerande och nyanserat upplägg.

Slutord:
För att vara en rälsskjutare är Sin & Punishment: Successor of the Skies relativt långt, men det säger egentligen inte mycket. Det finns dock de som hävdar att det inte är värt sitt fullpris, utan att ens testa det. Det är deras förlust. Vid femte genomspelningen uppskattar jag det mer än någonsin tidigare, för det är sannerligen ett spel som skiner alltmer i och med att dina egna färdigheter gör detsamma. Det här är mindfulness i spelform.

Kaosteorin: små förändringar i ett system resulterar i till synes oförutsägbara och kaotiska händelser.

Super Smash Bros. Brawl-teorin: ständiga förändringar i ett fullkomligt deterministiskt system resulterar i till synes oförutsägbara och kaotiska händelser. Information, Super Smash Bros. Brawl

Resultatet: är det inte ganska tydligt?

Det har nu gått ett bra tag sedan ett av Nintendos mest hypade spel någonsin släppts, en lång och tradig tidsrymd som innefattats av prisanden från alla håll, utmärkelser och inte minst otaliga matcher, online såväl som offline, i soffan såväl som fåtöljen. Alla tycks älska spelet. Men är det något jag sagt som aldrig verkar dö är det detta: bara för att många gillar något betyder det inte att det är bra. Det betyder inte heller att det är dåligt. Inte för just dig. Det kan lika gärna betyda att det är både och. Mittemellan. Mediokert. Fast så negativ ska jag ändå inte vara.

Det Masahiro Sakurai ville skapa var något storslaget, något alldeles speciellt, trots att det skulle vara mer eller mindre likadant som föregångarna till Nintendo 64 och GameCube. Och vill man något tillräckligt mycket kan man lyckas. Eller så vill man bara för mycket. Ännu en gång, här talar jag om både och.

Enspelarläget var ingen höjdare i någon av föregångarna, men det skulle bli en ändring denna gång. Så man slängde in så mycket man bara kunde. Nintendo hade en fråga på sin officiella svenska hemsida angående The Subspace Emissary och vad folk tyckte om detta ”äventyrsläge”. Resultatet var skrämmande. En enorm majoritet älskade det, och jag ville inte tro mina ögon. The Subspace Emissary är ett blekt, tråkigt och totalt meningslöst tillägg som enbart tycks vara där som en ursäkt för att fortsätta spela och samla troféer. Det hela är ett plattformsäventyr där det enda positiva är bossarna och videosekvenserna. Bandesignen är pinsamt dålig, fienderna upprepas i multum och ser ut som dåligt designade sci-fimonster, enformighetsfaktorn är enorm och upplägget känns så ryckigt att jag tvingas lägga ifrån mig kontrollen långt innan slutet för att inte drabbas av depression. Jag väljer istället att spela mot, och inte med, mina bröder.

Och tur är väl det att spelet fortfarande är ämnat för flera spelare. Det förekommer inställningar i massor, många banor och karaktärer i stora mängder, med allt från Nintendos klassiska spel såsom Super Mario och Link till SEGAs Sonic och Konamis Snake. Kontrollmetoder finns det hela fyra av (en till varje kontroll) och det hela är mycket simpelt till styrningen, dock inte på något sätt dåligt. Det enkla kompenseras istället av att det finns en hel del djup i spelsystemet, med combos, specialattacker, kast och kontringar liksom rena förflyttningsmetoder. En nybörjare kan lätt komma in i det samtidigt som en lite mer hardcoreinriktad spelare både har mycket att utveckla samt experimentera med. Problemet är bara det att man ska hinna se vad man gör innan någon kör över en med motorcykel eller tjolar svärd i ens skalle. Vilket inte alltid är så lätt, för som sagt, det är byggt på kaos.

Donkey Kong körde fast och Samus slår sönder måltavlor; tänka sig vilka grejer de kommer på!

Så länge man som spelare är ute efter rent partyspelande där vinst och förlust inte spelar alltför stor roll går det hela bra, men de som kommer och påstår att detta är fighting där den skickliga vinner behöver nog stanna upp och ta ett djupt andetag. Inte ens spelats producent anser att man ska tävla i det. Det är helt enkelt inte det som är grejen. Utan någon som helst anledning kan man nämligen plötsligt snubbla. De tävlingsinriktades påståenden smulas därefter sönder alltmer då alla karaktärer faktiskt inte är lika bra och Final Smasharna är pinsamt obalanserade. Men det är så det ska vara. Final Smasharna, som alltså är spelets stora, beryktade nyhet, kan nämligen inte på något sätt ses som annat än partykaos i sin renaste form. Kirbys grytkokande kan knappast döda någon medan Marfs svärdshugg ger omedelbar KO. Detta samtidigt som Links väldigt likartade attack inte når upp i närheten av samma styrka. Sedan finns det förstås andra föremål i massor, där Pitfall från Animal Crossing-serien, som gör att man ramlar ned och fastnar i ett hål i marken, skapar många skratt.

Som sagt, jag ser spelet som renodlat party, och som partyspel fungerar det utmärkt med några polare i soffan. Fast trots fullkomligt kaotiska matcher och oberäkneliga vändningar känns det ändå som jag redan varit med om det mesta efter ett par matcher. Ett par matcher lär i och för sig betyda runt ett hundratal, men med tanke på att jag spenderat lika mycket eller möjligtvis mer tid på till exempel Halo 3 och Mario Kart: Double Dash!! och där aldrig möts av samma känsla, måste jag ändå påstå att det är lite tråkigt. Problemet är helt enkelt att det är för mycket av allting.

Något jag ogillar skarpt är att klaga på yta i spel. Däremot är det ett måste i detta fall. Grafiken må vara mer en funktionell och är faktiskt ganska snygg, detsamma gäller alla de karaktärer och föremål som finns i spelet. Allting har behållit sin charm, och ser man till detaljer är det hela mycket trevligt att titta på. Som helhet blir det dock snabbt tråkigt. Den flodvåg av intryck som väller in skapar en charmig – javisst, men i slutändan jobbig och alltför plottrig yta. Återigen, det är ren och skär kaos, i detta fall lite för mycket.

Spelet är helt enkelt så ambitiöst att det i princip väller över. Enspelarläget innefattar utöver den urtrista The Subspace Emissary allt från bossmaraton till kortare utmaningar och uppdrag, Target Smash!! där det gäller att så fort som möjligt förstöra en massa måltavlor på galet varierande banor och den klassiska Home-Run Contest där det gäller att slå en sandsäck så långt man kan med baseballträ. För allt detta kan man i sin tur få både troféer, klistermärken och nya banor liksom karaktärer, men då klistermärkena egentligen bara används i äventyrsläget känns de direkt onödiga och att få tag på alla troféer är inget de flesta spelare orkar bry sig om. För varför fortsätta spela om vinsterna inte är speciellt intressanta?

Bilden till väster uppfångad från skräphögen The Subspace Emissary. Till höger ren kärlek i form av K.K. Slider.

Det finns däremot en punkt där Sakurais ambitioner slår till ordentligt. Den punkten stavas musiken. I princip alla mina favoritkompositörer, såsom Koji Kondo, Kenji Yamamoto, Motoi Sakuraba, Nobou Uematsu, Kazumi Totaka och Yoko Shimomura, har bidragit med stycken och helhetsintrycket är slående. Ibland känns det nästan som om Dolmios: ”det du inte hittar i mitt kök, hittar du inte i min Domliosås” skulle kunna göras om till: ”det du inte hittar i spelvärlden, hittar du inte i Super Smash Bros. Brawl.” Med undantaget av ett fåtal låtar är spelets soundtrack rakt igenom fantastiskt, och en av de största anledningarna till att över huvud taget spela det. Att K.K. Slider varje lördag efter 20.00 dessutom spelar en av sina egna låtar är skäl nog att lira en stund.

Men det gäller som ovan nämnt att vara flera stycken. Dessutom skall man helst befinna sig i samma rum. En av nyheterna var dock att det finns ett onlineläge i spelet, men detta är endast för den desperate. Detta lider nämligen av lagg och är så konstigt uppbyggt att det är en konst att spela ens med de på vänlistan. Och värre blir det då man beger sig ut för att erövra världen.

Super Smash Bros. Brawl är ren kaos, och på många ställen rinner bägaren över. Trots det är spelet riktigt roligt i kortare stunder och med ett par polare i soffan, men även som ensam spelare funkar det, dock endast så länge man håller sig borta från äventyrs- och onlineläget. Musiken är emellertid spelets stora behållning, och till skillnad från allt slagsmål blir den aldrig enformig utan fortsätter ständigt att överraska och förhöja stämningen. Alla nyheter, oavsett om det gäller spelets karaktärer, föremål för förstörelse eller vanliga troféer samt banor, är också argument nog för många att åtminstone testa det.

Men är man ute efter absolut kaos fungerar Mario Kart: Double Dash!! bättre på de flesta punkter, och som partyspel har det redan överglänsts av det flera år gamla Mario Party 6. För som sagt, det är inget fightingspel. Det är party, och genom ständiga förändringar i detta fullkomligt deterministiska system är resultatet till synes oförutsägbara och kaotiska händelser, dränkta i en underbar ljudbild.

Betyg, Super Smash Bros. Brawl