Tag Archive: science fiction


Synestesi

Det tog längre tid än det borde ha gjort för mig att införskaffa, för att inte tala om spela igenom, Rez HD. Det är förvånande kan tänkas eftersom det i den enklaste definitionen är en rälsskjutare som utspelar sig i ett datornätverk, vilket räcker för att mina fingrar ska klia, men även om det i grunden är kärlek till genrens stomme är vad spelet bär mycket mer, att jämföra med upplägget, där den som enbart hamrar knapparna tillåts överleva och den hängivne ges de största belöningarna.

Främst är det dock en upplevelse där interaktionen har lika stor plats som det visuella och den elektroniska ljudbilden – det är sammansvetsat till en enhet som gjort att det ena aldrig är riktigt komplett utan det andra. Den vibrerande handkontrollen inte att förglömma; det enda Rez inte berör är mina smaklökar.

Rez är i sin HD-skrud det vackraste spelet någonsin, men det är inte därför du spelar det, utan för att du vid något tillfälle känner dunkandet överallt, i din hand först, in i kroppen, genom ögonen, i pulsens rytm, in i hjärnan, ut i fingrarna.

För mig hände det, för mig var en av de bästa bossarna någonsin ett faktum i det kraftiga gula skenet som trängde in i mig med varje pulsslag in i mina händer, öron och ögon.

Förhoppningsvis händer det också dig, har kanske redan hänt dig, någonstans på resan genom cyberrymden och processen, försvarandet och skapandet, allt det som Rez kommer att kulminera i, som det exploderar i.

Kanske kommer det hända dig, kanske har det hänt dig, kanske är det också för dig så att årets mest efterlängtade heter Child of Eden.

She still lies trapped within the systems. Men jag kände mig nästan fri. Några vet dock att det inte är slut där:

De som blivit ett med musiken.

Recension: Metroid Fusion

”Filmens rytm skulle frammana känslan av en döende människas sista flämtande andetag. Once Upon a Time in the West var från början till slut en dödsdans. Alla filmens rollfigurer, utom Claudia, är medvetna om att de inte kommer nå slutet levande.”

Orden är Sergio Leones och riktar sig till hans klassiska västernrulle, men de hade lika gärna kunnat handla om Metroid Fusion. Det är spelet där Samus – efter att tidigare ha tagit allt för sig själv – för första gången gör sig redo att dö. Det här är slutet.

Som enskild upplevelse märker du det kanske aldrig, men i ljuset från de tidigare delarna, oavsett om de släpptes före eller efter, blir det tydligt att Fusion är seriens dödsdans. Döden har aldrig varit mer närvarande än den är här; korridorerna står tomma och tysta och livet försvinner sakta ut i intet medan parasiten X övertar rymdstationen. Det är en varelse som i sig själv fulländar dödens gång. Inga energikapslar längre, inga små kulor, inga missiler att plocka; här är fienderna din livskraft, och du är deras. Rent spelmässigt innebär detta ingen skillnad annat än att bossarna ständigt återgår till sitt ursprung – kärnan – som mer än en gång kommer leda dig till den sista vilan, men du känner det ändå tydligt. Kanske tydligare än något annat.

Musiken visar i sin tur detta utmärkt. Den ligger hela tiden i bakgrunden och andas, känns ibland närmast levande, smälter samman med bilderna likt X-parasiten med sina offer – skapar gåshud på mina armar. Här finns dock inga tydliga melodier, inte många krokar som kommer fästa sig, inte mycket alls att minnas då du efter ett fåtal timmar på stationen BSL sitter där och ser eftertexterna rulla förbi. Men den bästa musiken behöver inte vara den du kommer ihåg, utan den som lever tillsammans med spelet, inte tar uppmärksamheten från händelsen; utan berikar den genom sitt samspel. För liksom ett av mina personliga favoritsoundtracks, Galactic Attacks, har du glömt den då upplevelsen är över. Men i ögonblicket då du var där, fanns det inga andra toner som kunde gjort det bättre. Inte för att jag skulle kalla Fusions soundtrack för något mästerverk, men det är ett som lyckas måla även utan bilder. Och det målar ensamheten, desperationen, och det ständigt närvarande slutet med samma finkänsliga tonval.

Fusion handlar emellertid inte lika mycket om att utforska som att uppleva. Den linjära berättelsen ger efter några gånger och låter mig sväva lite, men det hela är fokuserat – likväl aldrig så pass strömlinjeformat att jag tas ifrån möjligheten att leka lite på vägen, men känslan av att finna något till synes unikt uppstår sällan. Ibland känner jag mig närmast tvingad, vilket givetvis är tråkigt, men spelets storhet ligger i själva känslan av utsatthet och det förtvivlade sökandet efter att nå högre upp i näringskedjan, som mest påtagligt under de upprepande mötena mot SA-X – ständigt åtföljd av kalla kårar. Den slutgiltiga sammandrabbningen och spelets sista minuter också ett tecken på något Samus inte sett tidigare, som visar en ny sida. Dödsdansen har blivit en uppenbarelse. Fusionen är fullbordad.

Slutord:
Metroid Fusion är ett av de vackraste spelen jag någonsin spelat. Dess konstruerade miljöer, färgsättningen, animationerna och musiken; känslorna under några få minuter då allting sammanfaller med en kraft som får hår att resa sig. Det är inte det bästa, eller ens i närheten, men det är – då jag sätter min fot i vattensektorns mest avlägsna vrår – något av det vackraste jag upplevt. Kanske är det också ett spel som lyckas växa lite till då nästa del i serien visar upp ytterligare en bit av Samus historia, och hur hon kom att se döden i vitögat.

Jag är en rymdhjältinna

Stundtals känns det som om jag förlorat hoppet om konsten. Vilken av de olika arterna detta gäller skiljer sig från gång till gång, men det är givetvis problematiskt att tycka så då jag trots allt vill ägna mitt liv åt den, i synnerhet pennans. Man kan förstås se det som ett sätt att sporra mig till kreativitet, men då det kommer till spel är det förstås väldigt svårt. Jag hoppas istället någon ska göra det jag inte kan. Ibland behöver man inte leta länge för att återfå hoppet.

Efter mycket snack men lite verkstad bestämde jag mig för att slutligen ge spelserien Metroid den chans den alltid förtjänat. Och jag ville göra det åt rätt håll, men slippa det gamla 8-bitars originalet, som trots allt föråldrats och inte längre kan mäta sig med sin spirituelle broder Kid Icarus. Blicken föll därför på trotjänaren SP.

Efter att ha sprungit och skjutit, rullat och letat, hoppat och funnit, var jag fast. Faktum är att det känns som en mindre evighet sedan jag spelade något som är så fruktansvärt bra som Zero Mission. Men inte bara det, för samtidigt lyckas spelet sätta verkligheten i sin sanna kontext – Mass Effect 2 förminskas och får den sjua jag alltid övervägde men inte vågade ge, likväl klarar det i samma veva även av att göra precis tvärtom: får Machiarium att växa till följd av minnena om den oerhörda belöningen själva spelandet i sig innebar, återuppväckta då det är ett system de båda delar. Men där Josef nöjde sig med att leka med nyfikenheten och tillfredsställelsen av att lyckas, går Samus förbi. Här sätts man i den förtryckta positionen, man blir desperat och utsatt och brutal, och det får en enbart att växa sig ännu starkare.

Att Metroid: Zero Mission är ett spel av den äldre skolan – fast utan irriterande hög svårighetsgrad – är helt ointressant. Om framtiden är högupplösta berättelser med tjugoelva filmsekvenser, episka sammandrabbningar och allt annat vi kan förvänta oss, inramat i en speldesign som fått hybris och tror att ”desto mer desto bättre”, då är det ingen vidare framtid. Jag förväntar mig inte att Metroid: Other M ska göra alla rätt där andra spelen i år kommer misslyckas, men jag hoppas att det tar vara på det som gör Zero Mission så fruktansvärt bra: att sätta spelaren i centrum. Interaktionen framför allt. Samt förstås ett jävligt bra soundtrack.

Recension: Mass Effect 2

Någon har sagt att den största resan är den inom oss. Mass Effect 2 säger att tusen ljusår alltid är längre. Men längd och storlek är två olika saker. Vad säger det då om BioWares rymdopera?

Eftersmaken var alltid skjutdonens värme, ett fordon på hjul, dialog utan ände och ett avslut av episka proportioner, trots att taktikens sötma alltid vilat i botten. Uppföljaren tog tillvara på ett flertal av dessa ingredienser, men lämnade några därhän. Att det var Mass Effects actionmoment som gjorde det unikt och till en sådan flytande upplevelse är ingen hemlighet, och att tvåan flyter bättre kan jag nämna redan här i andra stycket. Information gör sig trots allt som bäst då den är koncentrerad; det är också därför det går så smidigt. Med ett mer koncentrerat utrustnings- och stridssystem tappar uppföljaren aldrig fart, men blir heller aldrig stressigt.

I Mass Effect 2 handlar det om att bygga på och på igen, snarare än byta ut och välja. Det är en röd tråd som genomlöper en stor del av spelets uppbyggnad, men ibland dyker annorlunda fläckar upp. Växlandet mellan vapen givetvis, men lyckligtvis även specialammunitionen. Det spelet skurit ned på det ena stället har det byggt upp större på det andra. Detta visar det tydligast genom sitt utforskande, både genom dialog samt interaktion med galaxens alla världar. Båda dessa grenar har vuxit i möjligheter och variation, ibland enbart ytligt sett, andra gånger djupgående. Att spelet har ett enormt genomarbetat universum, som växer sig större desto längre jag tittar, får mig att ständigt önska söka mig till nya platser. Och nya platser finns det trots allt gott om.

BioWares önskan att framställa Mass Effect 2 som så stort som möjligt leder dock till att det stundvis hindrar upplevelsen från att blomma ut. Med storlek syftar det till alla dessa otaliga världar av olika omfattningar, alla tight uppbyggda och strikt fokuserade i sin önskan att få fram det de har att säga. Det leder dessvärre till att jag emellanåt får känslan av att Shepard och hans eller hennes gäng är ett par stela individer som springer från rum till rum i ett ytligt välvårdat sjukhus och hjälper eller stjälper andra individer på löpande band. Att spelet är så miljömässigt varierat tyngs lite smått ironiskt ned av att samma fiender om och om igen dyker upp, samt självfallet att uppdragen bär liknande upplägg. Men så var det även i föregångaren. Spelets strömlinjeformade design bryts sedan av att det alltid är upp till mig vart jag vill åka härnäst, och vägs upp av att striderna ständigt känns underhållande.

Valfrihet i spel är emellertid det kanske mest problemfyllda konceptet av alla. Stundtals lyckas Mass Effect 2 inte engagera då karaktärerna säger en sak, designen en annan och jag själv en tredje – andra gånger kommer spelet in på bara benen, då jag står handfallen inför beslut som känns viktigare än allting annat. Möjligheterna blir också en form av grinding; då sökandet efter nya besättningsmedlemmar i slutändan känns lika stelt som vilket monsterhackande som helst, trots uppdragens underhållningsfaktor.

Allt klagande till trots är dialogerna och berättandet – hur stelbenta de än må vara – otroligt väl genomförda, och ger mig insikt om en värld som alltid känns fascinerande, och stundtals även meningsfull. Resten av tiden njuter jag av att springa runt, se mig omkring, skjuta och lyssna. Av sådant får man möjligtvis inget mästerverk, men med tillräckligt många skott har vi åtminstone en sjuhelvetes färd. Det räcker en bra bit. Kanske rentav tusen ljusår.

Robotmani

Mass Effect 2:s filosofiska djup är otroligt. När jag nu efter veckor av sporadiskt spelande nått fram till spelets sista akt, och slutligen fått stå öga mot öga – eller snarare sida vid sida – med den person jag hela tiden sett fram emot att träffa, nämligen gethen Legion, finner jag mig själv fullkomligt hänförd av informationen och den utformade bilden av de artificiella varelsernas medvetande. Det känns som om jag spelar en sanning; att det är sådär maskiner med nätverksuppkopplat medvetande tänker och fungerar. Och kanske är det också så, någonstans eller någon gång.

Det är nästan så att jag börjar fundera om BioWare bara är en hög med tekniska filosofer, för nog är det ett bråddjup i kulturer och idéer de skapat alltid. Jag förstår dock inte allt Legion säger – eller någon annan för den delen – men det låter bra, och det väcker funderingar. Ibland verkar det nästan luddigt, andra gånger rent genialt, men alltid – på något sätt – känns det naturligt. Det känns verkligt. Vem behöver då Freud när man har BioWare?

Jag vill också vara en geth. Veta hur det känns att ta beslut och samtala i ljusets hastighet, dela minnen och information med alla existerande varelser av min art, men ändå vara självständig. Problemet är bara att känslorna inte kan behållas. På den punkten är Machinarium steget före.

Robotar har alltid lockat mig. Eller, åtminstone så länge jag kan minnas. Trycker du in en artificiell intelligens och får denne att låta tillräckligt smart för att jag ska gå på det, så är jag med stor sannlikhet fast. Första Mass Effect blev avsevärt mycket bättre då Sovereign dök upp och snackade om att han alltid varit, inte hade någon skapare och att biologiskt liv enbart var en genetisk mutation, eller något i den stilen. Jag klagade efter mötet på att det inte fanns något sätt att slå sig samman med Reapers istället, eftersom de var häftigare än alla organiska varelser i universum. I uppföljaren står jag dock inte enbart genom de påtvingade handlingarna utan även mentalt på den ”rätta” sidan. Jag har trots allt en geth i mitt team.

Recension: Vägen

Världen har gått under otaliga gånger på den vita duken, men här slipper jag i alla fall se det. Inget kan vara mer ointressant än att se jorden rämna medan huvudrollerna gång på gång klarar sig undan oskadda. Det är åtminstone den bilden jag fått efter klyschor, specialeffekter och tusen explosioner senare.

Vägen ändrar inte på min uppfattning, just eftersom allt sådant är bortplockat. Det finns inga förklaringar eller återblickar som på något sätt berättar om det som hänt, trots att människorna talar om det. De håller det dock på en detaljfri nivå; närmar sig svaren som mest genom rent symboliska beskrivningar. Faktum är att det nästan tycks handla om en värld som alltid varit; det vackra enbart en avlägsen dröm för länge sedan, som kanske aldrig ägt rum.

De farhågor jag hade efter att ha sett trailern var obefogade; filmen undviker många fallgropar, fortsätter hela tiden i sitt avskalade tempo, men övergår stundom i ren desperation, utan att för den delen tappa fattningen, annat än under ett fåtal sentimentala tillbakablickar hos fadern (Viggo Mortensen) som den hade klarat sig utan.

Men lika mycket som det här är en film om förtvivlan, undergång och framförallt rädsla, är det en om hopp, trots att något sådant sällan visar sig. Det är när huvudpersonerna samtalar med en äldre man och ställer sig frågan om sin egen och guds plats i världen, med den slutliga insikten om att han lämnat dem – eller kanske aldrig ens funnits där till en början – som den ges möjligheten att växa ordentligt. Istället för hos gud sätts hoppet till människan, och då i synnerhet till sonen.

Vägen utvecklas i och med relationen fader-son till en berättelse om uppfostran och om att växa som människa. Den är vacker, gripande och talar till oss på flera plan, men det känns som något fattas. Detta något är dock inget som bör hindra dig från att se den.

Recension: Machinarium

Logik kontra känsla. Ett stelt maskineri mot ett pumpande hjärta. Roboten gentemot människan. Stryk allt det; skriv Machinarium istället. Samspelet. Symbiosen. Livet. Trots klädd i sotig metall.

Det är en värld byggd av skrot och olja och elektricitet och rök. Det är en plats där varje enskild varelse hålls samman av bultar och skruvar. En plats där det rationella står i centrum, men där ett hjärta placerats under plåten.

Det logiska tänkandet ligger som grund för tillvaron, pusslen, allt det jag och Josef behöver för att komma vidare, men inte för tankarna. Inte för känslorna, hans eller mina. Inte många pussel kräver mer än ettor och nollor för att lösas. Belöningen däremot, den kräver mänsklighet.

Det är egentligen helt naturligt att ett spel som bygger på samspelet mellan karaktärer, eftertanke och känsla, inte minst förmågan att se och relatera, lägger en sådan vikt vid det som Super Mario alltid behärskat utmärkt; ett belöningssystem byggt på nyfikenhet och tillfredsställelse. Handlingen är här av föga betydelse, trots det kommer du inte glömma den – eller snarare: glömma händelserna som driver den – liksom det i Marios spel alltid varit intressantare att upptäcka och uppleva än följa en intressant ramberättelse.

Här är känslan av att upptäcka det som ligger bortom nästa pussel större än alla episka sammandrabbningar – det är själva kärnan, mycket till följd av den glädje spelet ständigt delar med sig av genom klarade uppdrag samt förmågan att få mig som spelare att känna mig smart och nödvändig. När jag säger att detta är ett av få spel där jag velat lösa något enbart för att få se en robot spela musik, är jag inte långt ifrån sanningen. Inga Achievements eller high scores i världen hade gjort detta bättre.

Jag kan tala om den fullkomliga bristen på omspelningsvärde, men då varje enskild bildruta med sina animationer, sin genomsyrande följdriktighet, sin puttrande medkänsla och sina detaljer, är odödlig i sig, spelar det föga roll. Jag behöver enbart titta på en av bilderna för att återuppleva pussel och lösningar; belöningar genom något så enkelt som en dans. Samtidigt kan jag givetvis tala om spelets förmåga att irritera mig, få mig smått deprimerad över faktumet att jag tvingas ta till hjälp från spelets egen walkthrough för att komma vidare, men då måste jag i samma andetag berätta om dess förmåga att visa hur mycket själva lösningen betyder, då jag efter tiotals minuter slutligen lyckas.

Det här är en upplevelse som under sina finaste stunder förmår locka fram det allra bästa hos människan. Inga Achievements eller high scores i världen kan mäta sig med det.