Archive for september, 2010


Klichén säger att stor konst skapas ur lidande, men Crazy Heart visar på något annat. I en diskussion mellan tittare lyftes kärleken fram; det är genom den Bad Blake åter börjar skriva, och när han sedan åter var ensam, snarare än går ner sig igen, reser han sig i självinsikt och med klar blick. Det behövs flera vingar för att lyfta, enbart lidande räcker inte alltid till.

Crazy Heart är inte heller den skapat i lidande, utan av entusiaster. En av de största kärlekarna? Här lyser den till musiken igenom allra tydligast. Var jag ingen country-lyssnare förut är jag det nu.

Det är en film om att växa som människa, men den är mänsklig, inte förskönande, inte tyngd av en övertro på henne – realistisk, om jag nu ska falla in i klyschiga uttryck. Och återigen, musiken, som en röd tråd genom öknen.

Läs mer

När Halo: Reach är som bäst

Jag satt och småskrattade för mig själv medan jag bläddrade i den senaste utgåvan av Gamereactor. Inte för att jag – likt en vän till mig, letar (och finner) en del stavfel som tidsfördriv på tåget – utan eftersom jag läste om Halo: Reach och precis spelat igenom det själv. Jonas Mäki ger full pott och försöker förklara sig; det går någorlunda eftersom han som vanligt och i en önskan att införa någon form av liv i texten snärjer in i sig i högst personliga exempel som jag inte förstår och innan detta har han mest radat upp som han brukar; hade jag inte spelat det innan läsningen hade jag antagligen inte gjort det.

Om det nu inte vore för den trailer som till och med frälst sexan och mycket troligt halva Sveriges befolkning som har ett hjärta innanför bröstet. Narrativt fulländad för sitt format, med en tyngd i bildspråket inte ens spelets snyggast regisserade mellansekvenser kan mäta sig med och naturligt kompletterad av musik och dova bakgrundsexplosioner som sätter stämningen för hela denna början på slutet Reach ändå ska framstå som, är den en av de bästa trailerna jag sett på senare tid.

Men när jag inte vill vara allvarlig skrattar jag. I Gamereactor skrev de om hur spelets bästa parti var då fyrtio warthogs dånade emot Covenanterna medan fordon flyger i luften och allt möjligt häftigt händer. Problemet är bara att detta parti enbart är en videosekvens. Den är inte en del av spelupplevelsen. Den är en del av tittarupplevelsen som sker mellan spelupplevelserna. Det blir tydligt att Halo: Reach är som bäst då det inte är ett spel.

För den som tar mediet seriöst kan jag säga att det är i sin essens under en våldsam strid inuti en neondränkt bar högt upp i en skyskrapa. Här skiner dess taktiska djup, dess mångsidighet, dess djupgående balans. Men se trailern ändå, trots att varken den eller den lovsjungna tittapådelen säger något om detta.

Fräls mig laser

Crimzon Clover ger mig ingen möjlighet att stanna upp. Det drabbar mig efter bara några sekunder, och hela tiden överfylls skärmen av skott och fiender, som sedan dör lika snabbt som de kommer. Det är därtill genomgående välavvägt och balanserat trots sitt galna tempo, något som fyller mig lika mycket av beundran som av vilda signalsubstanser.

När det vid den andra banan, i mina ögon åtminstone, hyllar spelet som gav upphov till dess lock-on system genom en boss som är mer eller mindre densamma som då – enbart tagen till kulhelvetets maniska takt – skiner inte bara jag upp, utan skottmönstren växer, hamnar på den plats som alla shmups bör sträva efter: den stora utmaningen, stor men aldrig större än att spelaren med sin skicklighet ska kunna ta sig igenom även utan att behöva memorera upplägget.

Crimzon Clover har aldrig omöjliga kulregn men det kräver allt av mig, och ger sedan tillbaka mångfalt när jag väl lyckas. Dessutom har det ett Break mode som gör att jag snabbt kan måla världen i gul laser. Som om lock-on lasern inte var tillräckligt för att frälsa mig.

Det kallas demo och är med sina tre relativt långa banor därför ett ytterst generöst sådant. Jag kan rentav, på enbart denna fasta grund, titulera det som ett av de bästa shoot ’em upsen på senare tid.

Läs mer