Archive for maj, 2010


Att enbart uttala titeln är för många en utmaning i sig. Tro mig, det är väldigt sällan folk inte följer upp frågan vad spelar du får spel, med ordet va eller sa’ru, efter att jag sagt titeln i sin helhet. Så fort man lärt sig flyter det dock på likt man inte sagt något annat de senaste åren. Det är ungefär samma sak när man spelar det.

För mig har shmups blivit något av ett kall i sökandet efter underhållning, koncentration och sinnesnärvaro; att importera Caves regionsfria bullet hell till konsolen som tycker om röda ringar av död kom därmed som en självklarhet. När utvecklarna trots allt är så välvilliga att de låter den fanskara som finns här kunna ta del av spelet är det förstås värt att applådera lite extra. Ifall vi däremot kommer att se deras framtida titlar i våra hyllor eller inte återstår att se, men det är naturligtvis upp till oss.

Om Cave är världens bästa – nu levande – shmuputvecklare låter jag vara osagt, men de aspirerar i alla fall. Dock inte bara på den punkten, utan också vad gäller generositet. Även om de gjort sig kända för sin höga svårighetsgrad finns det här – liksom i deras ännu mer lättillgängliga Ketsui Death Label – något även för dem som aldrig spelat något liknande. Fast det är svårt att börja tala om utmaningen i detta spel, annat än att Novice-läget är en bra introduktion, för det finns ett sådant myller av spellägen och svårighetsgrader att det trots blott fem intensiva nivåer aldrig tycks sluta förändra sig själv.

Därtill erhålls ett poängsystem så pass mångfacetterat att det blir närmast överväldigande, men Cave låter spelaren utforska detta själv och plockar därmed bort allt tvång. Emellertid krävs det att man sätter sig in i systemet, där skjutandet med de olika skotten måste anpassas i förhållande till fiender, värdeenheter och den egna multipliern om man önskar komma åt de högsta poängen – vilket får hjärnan att gå på högvarv, ännu mer så då flera av spellägena kräver direkt annorlunda spelstilar. Med enbart tre knappar och en styrspak att hålla reda är det dock inget problem att kontrollera spelet, bara att bemästra det, till skillnad från titlar som Radiant Silvergun där skjutandet närmast kan liknas med ett pussel i vilket bitarna måste passas in perfekt.

Slutord:
Mushihime Futari är på många sätt ett spel för alla, åtminstone alla som vågar testa ett shoot ‘em up. Det inte enbart bjuder på enormt motstånd för den som önskar utan är även tillräckligt inställsamt för att de flesta ska kunna ta sig igenom det. Likt Treasure vet de också att utmaning inte behöver vara oförlåtande och bjuder därför på oändliga continues. Fast kanske allra tydligast uppvisas deras generositet i hur de låter hela världen ta del av kulhelvetet; med detta säger de också att shoot ’em up-genrens hjärta fortfarande slår starkt. Dessutom avslöjar de att musik från Förbjudna staden passar utmärkt i ett bullet hell.

Till spelet medföljer även möjligheten att ladda ned versionen Black Label för 1200 Microsoft points men eftersom jag inte testat det ännu tar jag inte upp det här ovan.

Kära läsare, vi har en vinnare.

Filip heter den lyckliga mannen som med sina rödaktiga kulor tog hem förstapriset och med detta ett fint exemplar av Osmos. Stort grattis och tack alla ni andra en stycken som tävlade! Här nedan finner ni vinnarbidraget.
För er som nu känner er lite surmulna kan jag tipsa om världens antagligen bästa säljare på tradera. Han gjorde åtminstone min dag med sitt enorma leende och känsla för humoristiska detaljer. Om hans megaflin inte smittar av sig på dig är du världens tråkigaste människa.

Påminnelseavgift

Den mest kreativa tävling jag någonsin kommit på var tydligen ingen höjdare, för jag väntar fortfarande på det första bidraget till Osmos-tävlingen. Visst är spelet billigt och väldigt gott som det är, men nog är det ändå så att gratis alltid är godare. Därför uppmanar jag alla läsare och spontana tjuvkikare som kan rita en ring att göra just detta och därefter skicka bilden till mig, så att ni har chansen att vinna den lilla stresskulan Osmos. Än är det långt till midnatt och har ni tur kanske ni är först eller till och med ensamma om att tävla.

Snart har ni inga ursäkter kvar, eller hur? Vad bra, för jag vill gärna att ni knäcker mitt exempelbidrag här nedan. Skicka tävlingsbidraget till seed.of.reconstruction[at]gmail.com senast ikväll vid midnatt. Inte för att jag har full koll på tiden, men ändå. Eller så skriver ni bara en kommentar här så lottar jag ut spelet istället…

Så här enkelt kan det vara. Eller enklare, om ni vill det. Jag kräver inte att ni har några skillz alls.

Jag har en hel del kärlek till Osmos och blir ständigt smått stum av förundran över dess medsvepande atmosfär och insiktsfulla inställning till universums uppbyggnad men jag vill kunna dela med mig av upplevelsen på något sätt. Nu kan jag det på bästa möjliga sätt.

Jag har fått ett exemplar av spelet som jag tänkte låta er läsare få tävla om detta här på bloggen; extra positivt för alla er att versionen vinnaren får kan vara vilken som helst av de tillgängliga, alltså PC, Mac OS X och Linux. Så alla kan tävla. Det finns dock bara ett exemplar, men versionen bestäms av vinnarens önskning. Ni kanske bör börja med att ladda ned demot så att ni vet om det funkar och för att förbereda er inför ert tävlingsbidrag, ett riktigt klurigt sådant, om jag får säga det själv.

Tävlingen går ut på att ni ska skicka en bild till migmålad för hand, i paint eller photoshopdet spelar ingen roll, allt är tillåtet – utom direkta screenshots såklart. Den enda kravet är att bilden ska ha något med Osmos att göra. Och Osmos handlar som de flesta av oss vet om små och stora energikulor som åker runt och äter andra små och stora energikulor. Så det är bara att hugga pennorna, musen eller vad ni nu finner mest passande, och måla något som fångar Osmos på det snyggaste, roligaste, mest intressanta eller kanske mest skruvade sättet. Också det är upp till er. Vinner gör det bidrag jag helt enkelt tycker bäst om. Mer subjektivt än såhär blir det inte.

Tävlingsbidraget skall skickas i ett mejl till mig på seed.of.reconstruction[at]gmail.com senast fredagen den 28 maj vid midnatt och i mejlet ska ni även skriva om det går bra att jag publicerar er teckning här på boggen samt förstås vilken version ni vill ha. Det är inte svårare än så.Vill ni läsa mer om spelet går ni in på den officiella sidan men glömmer förstås inte att i förbifarten läsa min recension också.

Recension: Osmos

Osmos är tidsresenären vars egenskaper vi alla drömt om att äga själva. Spelet är också en fysikers våta dröm och de testosteronstinna actionfanatikernas stora mardröm. Det är dessutom ett underbart spel.

Jag skulle kunna stanna vid detta, men att hålla mig borta från förklaringarna till varför mina åsikter pekar tummen upp snarare än ned då Hemisphere Games indiepärla kommer på tal, skulle göra mig till något annat än en amatörrecensent med smak för skapliga beskrivningar av filosofiska moment från spel helt utan handling. Vilket förstås inte är möjligt.

Osmos går emellertid ut på något; det klingar stillsamt med elektroniska strofer om en förändring, eviga rörelser genom ett kosmos av fastställda lagar. Det är så enkelt att du kort och gott är en energikula som ska suga i dig andra energikulor. Problemet är att enbart de mindre går att äta, så att säga; kommer du åt en större blir du uppäten. Fysikens lagar säger dessutom att en rörelse måste vara lika stor åt båda hållen – för att förflytta dig måste du därför skjuta ut materia från din egen kropp, sålunda blir du också mindre, medan de andra är av konstant storlek. Nåväl, nu finns det förstås andra energikulor än de som enbart flyttar sig om du tvingar de att göra så, men att avslöja mycket mer är att förstöra nöjet för dig.

Spelet må vara simpelt då nästan allting kan kontrolleras med enbart musen, men det strävar inte efter att vara mer än det behöver, däremot uppenbaras dess verkliga storhet i introducerandet av, inte den tredje, utan fjärde dimensionen. Tiden.

Osmos visar hur flytande perceptionen av tid ändå är, hur det enda viktiga är dess ständiga framskridande; där den lilla centimetern och det enorma ljusåret framstår som lika betydelsefulla då placerade i det universella perspektivet. Det är detta flödande förhållande som genomlöper hela spelet, från tidens fortgång till din egen relation genom avståndet till energikulan: allting kan justeras in på bara millimetern, men det kan också förflyta över enorma sträckor. Givetvis kan ingenting göras ogjort, men allting kan upplevas igen. Därför lyckas det kombinera båda trial and error och strategiskt tänkande med försiktighet och initiativtagande. Ingenting lämnas åt slumpen, men du kan alltid gissa och ta chanser.

Det är ett spel som kräver mycket tid trots att det inte är alltför långt – emellertid är det förstås möjligt att du spelar varje enskild bana otaliga gånger då dess upplägg kan slumpas fram – men framförallt fordrar Osmos din fulla uppmärksamhet, att likna med intensiva bullet hell-skjutare, skillnaden i att här behövs ett övergripande lugn och tålamod, som stundtals sträcker sig ända ned till minsta spelmoment, och praktiskt taget understryks genom musik som drar in dig i ett närmast zenliknande tillstånd. Kanske kommer du slita ditt hår emot slutet, men kanske kommer du också lugnt andas ut medan hjärtat bultar stolt, efter att ha tagit dig förbi en passage du från början ansåg omöjlig.

Slutord:
Det finns saker som talar emot Osmos. Svårighetsgraden är en av dem. Tempot en annan. Det är ett spel med achivements, men där belöningen är överlevnad och lugnet den stora tillfredsställelsen. Vill du bli utmanad men skrika av glädje vid varje vinst är något shmup ett bättre alternativ. Vi som känner oss lika nöjda med att sitta och le försiktigt efter en ambient, ekosystemsliknande kamp för fortsatt existens kommer dock upptäcka en av förra årets – av svensk spelpress åtminstone – mest förbisedda pärlor.

Skjutspel är det hetaste som finns. Det är så hett att Treasure gör en uppföljare till en av Nintendo 64:ans bästa titlar och släpper det till konsolen alla hetingar kommit att hata då grafiken är usel och dess största säljargument är att vifta. Ändå får spelet alla konventionella actiontitlar att likna långsamt rullande smördegsbullar i jämförelse. Så långt kan man tydligen komma med att vifta och peka lite.

Sin & Punishment: Successor of the Skies är precis som många andra maniska shooters byggt på närvaro. Det handlar om att bli ett med ett helvetiskt himmelrike som enbart växer sig vackrare desto mer av dess karaktär som faller inom din förståelse, från dess upplägg och struktur med lasrar, missiler och fiender till dina egna rörelser och en färd genom ett kaos som till en början upplevs överväldigande, men med tidens gång blir en enhet där allting passar in och allting är naturligt.

Det dras ständigt likheter mellan spelet och bullet hell, många kallar det rentav en shoot ’em up, men inget kan vara mer fel. Successor of the Skies är ingen resa genom ett kul- och fienderegn med bakgrunder som enbart är där för att de måste vara det; det är en åktur genom en värld som pulserar av bestialiskt liv där alla livsformer finns av en anledning, där varje liten beståndsdel är en del av något så pass enhetligt och självklart att även de mest absurda situationer inte ens får en att rycka på axlarna. Det är en värld som lever för att döda och dödas.

Du hittar inget mer äkta än kampen för överlevnad, kampen för människans fortsatta existens. Spelet bygger inte på något sätt på filosofiska instruktioner, även om Treasure alltid dragits åt det hållet, alltid velat säga något – men på sitt eget sätt. Du kommer känna det trots allt. Händerna skakar, ögonen rinner och svetten samlar sig ovanpå huden. Koncentrationen är fulländad. Det enda som finns är nu. Berätta om det senare.

Att börja med att spela det på Normal är därmed en stor välgörenhet mot dig själv trots att Game Over-skärmen kommer visa sig gång på gång på gång. Men det är bara att försöka igen. Den fina gränsen mellan förlåtande och brutalitet målas med de finaste penseldrag. Att flyta genom luften, känna och se rörelsen omkring sig – upplevelsen hejdar sig inte. Den tar bara en kort paus.

För detta är på alla sätt en ständigt framskrivande berättelse, men där orden som sägs i mellansekvenserna inte är det viktigaste utan din egen interaktion och rörelsen som ständigt pekar mot framtiden och varar i nuet. Det finns trots det en historia, stundtals övertydlig, intressant, absurd, oklar, svävande, med visst värde och ibland som ett enda stort frågetecken. Den som bemödar sig kommer hitta tänkvärda detaljer men Treasure tycks gilla att vara kryptiska. Det påminner på sina håll om Panzer Dragoon Orta, emellertid är de existentiella frågeställningarna mer centrala och engagerande där.

Även på andra punkter – designen bland annat – påminner spelet om Smilebits mästerverk men Successor of the Skies har högre tempo och fienderna är fler. Det enorma antalet händelser samtidigt borde därmed bidra till att det saktar ned, det händer även de bästa, men konsolen surrar lika jämt hela tiden. Grafiskt är det under videosekvenserna undermåligt, men det ständiga flytet är svårt att värja sig emot, när du är i kontroll är också allting snyggare, fullt på detaljer – det går att stapla en hög med HD-titlar som inte har en chans mot den hänsynslösa skönhet spelet besitter. De flesta känns direkt platta i jämförelse.

Det mest beundransvärda är dock inte hur det enbart kan vara så smidigt utan att det lyckas göra övergångar till andra perspektiv och ändå fungera lika bra. När spelet bestämmer sig för att scrolla åt sidan fungerar skjutandet lika väl på djupet i denna pseudo-3D som det gör mot fiender på samma plan; det är lika naturligt som det bidrar till variationen, och spelet slutar trots allt inte leka där. Det är få spel som kan skryta om att ha ett sådant väl fungerande och nyanserat upplägg.

Slutord:
För att vara en rälsskjutare är Sin & Punishment: Successor of the Skies relativt långt, men det säger egentligen inte mycket. Det finns dock de som hävdar att det inte är värt sitt fullpris, utan att ens testa det. Det är deras förlust. Vid femte genomspelningen uppskattar jag det mer än någonsin tidigare, för det är sannerligen ett spel som skiner alltmer i och med att dina egna färdigheter gör detsamma. Det här är mindfulness i spelform.

Recension: ‘Splosion Man

One of the most awesome games of all time, säger utvecklarna. Själv säger jag ingenting och ansiktet liknar på inget sätt den ‘sploderande huvudpersonens utan snarare en fågelskrämmas, eftersom jag då nyligen genomlevt ett spel som hatat mig stenhårt och ett par eftertexter jag älskat lika hårt. Där passade åtminstone beskrivningen utmärkt. Men resten av spelet då?

Det är som Sonic på tjack, bara något smartare och mer utdraget, och den ‘sploderande huvudpersonen själv har förstås mer karaktär och mindre självkontroll än Sonic haft även om han gått på samma sak. Jag skulle kunna fortsätta med dessa korta sammanfattningar om spelet tills inget mer finns att säga, och det skulle förstås passa den hyperaktiva ‘Splosion Man som in i helvete – och där är det tydligen också varmt – så egentligen; här kommer det: varför inte?

Spelet håller med. Varför inte göra kontrollen till någon av de enklaste som finns i plattformsväg, finslipa banorna till tusen och skruva upp svårighetsgraden i hyfsat jämn takt tills den når absurdum och den lockande Way of the Coward – för alla oss som spelat samma nivå hundra gånger och vill komma vidare ändå – känns som en enda stor och irriterande anledning till att försöka hundra gånger till? Släng till faktumet att banorna är relativt varierande ända inpå tionde timmen, men med ett stort ord i kanten: synonymer. Det finns inget som bättre beskriver ‘Splosion Mans likadana men trots det omväxlande nivåer. Vid ankomsten till den sista världen har du redan upplevt allt, ibland ett flertal gånger, men upplägget synonymas tills ingenting mer verkar kunna pressas ut – och ändå känner du dig inte färdig. Det är enkelt att förklara: spelet har nämligen inte mycket till upptrappande och spänningsbyggande inför den stora finalen, därför känns det också ganska lamt när det väl tar slut, trots att avslutet i sig stavas GENI med stora bokstäver.

Egentligen skulle jag kunna sätta det ordet på mycket i spelet. Alltifrån den ständigt närvarande humorn till detaljer och små lekfulla demoleranden av den fjärde väggen samt även den femte, om den nu någonsin kommer ställas upp. Det är ett spel som bryter alla gränser, så långt som tre explosioner nu kan sträcka sig, men det är först och främst ytterst genomtänkt. Dessutom bjuder det på ett flerspelarläge vars samarbetsmoment får New Super Mario Bros. Wii att skämmas. Att ‘Splosion Man sedan är nästan lika underhållande att lyssna som se på får betraktas som en ren bonus.

Slutord:
Jag kan säga det flera gånger, för spelets eftertexter är verkligen helt underbara, något utvecklarna tycks vara väl medvetna om då de tilldelar spelaren en achivement bara denne tittar på dem. Att Twisted Pixel Games vet vad de pysslar med är alltså uppenbart, därför passar också deras egna ord – sagda med glimten i ögat – bra till spelet, även om mitt eget glimtande är något större än deras. Det är trots allt svårt att vara seriös när man spränger sig fram genom ett laboratorium och gör folk till kotletter på löpande band. Fast å andra sidan försöker ‘Splosion Man inte göra annat än sprida ett leende på mina läppar. Och få mig att överväga fullkomlig demolering av spelrummet.