Tag Archive: variation


Årets äventyr: Darksiders

När The Legend of Zelda: Twilight Princess släpptes tyckte jag det var värsta radikala grejen att jag fick flyga. Ber om ursäkt om jag nu avslöjade något för stackaren som fortfarande inte spelat ett av den seriens höjdpunkter, men du får alltså flyga. Du får flyga. I Darksiders däremot, Darksiders är ett äventyrsspel – inriktning: action – det enda som inte hör hemma i äventyrsspel är soffpruttarfasoner. Något spelet helt saknar.

Om allt jag tidigare sagt om det varit en hyllning till dess tempel- och banstruktur är det här inlägget tillägnat dess mångfald. Men jag ska vara fåordig, för få välvalda ord är alltid bättre än många. Alltså:

Hästrygg
Flygtur
Skjuta, hugga, slå, kasta
Skattjakt
Portaler
Combo, combo, combo, combo
Oneliners
Mångliners

Kundeintekommapånågotbättreordsådetfickbli: miljövariation

Darksiders är helt enkelt ett spel som plockar in lite allt möjligt, lånar härifrån och därifrån, låter det flytta in och förändras på vägen, kanske förädlas rent utsagt, eftersom det vuxit samman med en tydlig designstil och blivit en helhet – aldrig nyskapande men alltid fräsch. Ett äventyr som visar på stor förståelse för tempo, utveckling och ett ord som kan vridas och vändas på för att därigenom komma att sammanfatta hela spelet: växling. Växla. Om. Och upp. Plocka sedan bort L:et och se där hur tanken uppstår om att det bara växer med spelandet. Ett stegrande äventyr. Som en stegrande häst. Eller nåt sånt.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets äventyr”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar och Xboxflickan & Nikke.

Annonser

Gamex: Marvel vs. Capcom 3

Jag spelar gärna fightingspel men förstår aldrig vad jag gör när jag väl gör det. Super Street Fighter IV är förvisso väldigt roligt, men det är inget jag skulle köpa. Samma sak gäller BlazBlue: Continuum Shift. Just detta är förstås också en överdriven japansk färgexplosion, vilket ofta räcker. Men jag button mashar ändå bara.

Det gäller förstås även Marvel vs. Capcom 3, men detta känns enklare att komma in i, kanske i sin tur svårare att bemästra. Med tre karaktärer per lag precis som i tidigare delar blir inte bara striderna intressantare i längden, de lyckas även skapa en form av kaos endast Super Smash Bros. Brawl kan mäta sig med, men möjligtvis inte då det kommer till balans.

Den stora mängden variation som uppstår i sammanslagningen, för att inte tala om hur tillfredsställande det är att se en hyper- eller teamkombo göra slut på motståndaren och faktiskt veta hur jag gjorde, gör detta intressant även för mig. För att inte gå några omvägar: det är mer underhållande än sina konkurrenter.

Recension: Darksiders

“You won’t like my terms”

… but you will like my game, tänkte War fortsätta meningen med, men insåg att någon annan kunde göra det istället. Så här sitter jag.

Det är svårt att inte jämföra Darksiders med Zelda. Det är svårt att inte jämföra Darksiders med många spel. Det är svårt att inte jämföra Darksiders med serietidningar. Därför tänker jag jämföra.

Den som kan sitt Zelda kan också grunderna för Darksiders; har en mentalitet som analyserar och förstår mönstren. Säga vad man vill om Nintendos senaste delar i sin äventyrsserie, men de vet hur man bygger smarta pussel. Det handlar dock inte så mycket om de över huvud taget är bättre här, utan att Vigil till skillnad från Nintendo kan skapa en tempeldesign som aldrig känns krystad eller fyrkantig; snarare ter sig templen som en förlängning av spelvärlden i sin helhet. Rummen är aldrig självklara strukturer utan flyter in i varandra på ett naturligt sätt, dessvärre leder detta till att kartsystemet stundtals blir svårtytt.

Bandesignen är förvisso stramt regisserad på sina ställen, men i gengäld flyter det fram och uppfattas aldrig som instängt. Detta beror mycket på estetiken. I Zelda känns väggar av skog eller sten onaturliga, men här upplevs varje raserad byggnad som blockerar vägen, varje konstgjord grotta och varje förstörd väg eller bergsvägg befogad, som en del av landskapet, lika mycket som det är konstruerat för att utmana mig. Estetik och bandesign är genomgående väl sammanflätat.

Därför skär sig den inledande videosekvensen mot resten. Spelets något överdrivna serietidningsstil återfinns aldrig här utan kommer som ett slag i magen då själva spelandet börjar. Så fort inledningen förträngts och Joe Madureiras stil landat i mig, vilket går förvånansvärt fort, förefaller dock allting självklart. Det är amerikanskt, en smula överdrivet, men de vet samtidigt var sträcket bör dras. Där Super Mario Galaxy 2 öser på med extra allt för att verka lekfullt och bli varierande in i det grövsta vet Joe Mad att mycket av mycket sällan blir så bra man önskar, istället ligger fokus på särskilda punkter: detaljer och karaktärsporträtt, färger och vapen.

Halvvägs genom Spirit Tracks hoppades jag att det snart skulle ta slut; halvvägs genom Darksiders har det som jag tidigare börjat finna enformigt kommit att bli underhållande igen; plötsligt uppenbaras den växande fiendefloran och stridssystemets nyanser kommer fram. Att jag ändrar mig har också sin grund i ett skifte i spelets upplägg. När det först tvingar mig igenom utmaningar under bestämda villkor för att komma igenom en viss passage tror jag att de plockat ut Twilight Princess sämsta delar men gjort dem ännu stelare. När det händer en andra gång är jag säker på det. Hade det hänt en tredje gång hade jag aldrig förlåtit dem. Det finns knappast ett sämre sätt att föra fram handlingen på. Jag känner mig instängd för första gången, men det är då det slutar. Jag återser aldrig utmaningarna utan bjuds istället hela vägen mot slutet på något annat, spelet lånar fritt från Zelda och ända till Portal, men lyckas integrera allt på ett sätt som känns intressant.

På liknande sätt som Bayonetta är detta ett spel som tar genren till sin spets, i varje fall i sina bästa stunder. Det är byggt på en grund jag känner till, det är aldrig nyskapande men alltid modernt.

Vigil är förstås fullkomligt inkapabla till att forma en berättelse utan användandet av mellansekvenser, men även om det aldrig är något fel på historien i sig är det inte den jag kommer minnas, för det är främst i näst sista templet, där allting faller på sin plats, där utmaning, design och estetik smälter samman i en helhet, som dess storhet uppvisas. Blir inte Skyward Sword spelet som räddar sin serie känns åtminstone en sak någorlunda självklar: låt Vigil göra nästa Zelda.

Vad tänkte Nintendo på? Att slänga in slumpmässiga block och därefter förstora dessa tusenfalt har aldrig varit bra bandesign i min bok; utan att formge en funktionell struktur och sedan göra denna mycket större och med detta skapa en förbättrad utformning. Därför är den supermassiva galaxen alla av okänd anledning hyllat, i hög grad ett tecken på mycket av det som är fel i Super Mario Galaxy 2, samtidigt som det är den bana jag lämnar bakom mig utan att le det minsta.

Men låt mig inte gå händelserna i förväg här; Nintendo kan annat än försöka göra banor där allt är gigantiskt, men förr kunde de även detta. Galaxy 2 definieras trots det av storlek men det är inte det jag kommer minnas det för.

Jag börjar med att skratta brallorna av mig, så visst, inledningen är inget att klaga på. Den driver med sig själv och det upplägg som sedan länge definierar hela spelserien, men så fort spelandet tagit fart går skratten över i ett igenkännande flin. Det är nästan som om jag aldrig lade originalet ifrån mig, bara satt på mig ett par nya skor och sprang vidare. Flinet försvinner likväl efter ett tag, trots Yoshis snygga inhopp. Efter de första banorna vill jag inte återvända utan enbart blicka framåt. Det är då spelet gör en helomvändning.

Med en oerhört enkel detalj lyckas det bryta ned allt det jag trodde mig veta om Galaxy, originalet. Det är otroligt simpelt egentligen, kanske var det heller aldrig Nintendos önskan att göra så, men hela min spelstil, mitt förhållande till det, slås i bitar med en enda funktion. Det har blivit något helt nytt.

Super Mario Galaxy 2 är överfyllt av sådana stunder, då det verkligen skiner som en stjärna. Kortvariga, flyktiga episoder av fullkomlig briljans som lyfter idéer till nya höjder eller bara visar på ett oerhört sinne för genomtänkt bandesign.

Men det är där en del av problematiken ligger: allting varar så kort. Jag flyger till en galax, tar en stjärna och är sedan genast på väg till nästa. Med så få stjärnor på varje bana hinner inte intrycken insupas förrän nya står på tur, och även om det kan hjälpa minnet på traven blir det inte bättre av att många av stjärnorna på galaxerna enbart är varianter på dem jag redan plockat där – enbart under nya förhållanden – utan leder snarare till att jag tröttnar då något nytt inte visar sig förrän jag åker till nästa.

Jag ler därför med hela ansiktet då jag kämpar mig igenom en av spelets längre banor, där upplevelsen hinner sjunka in och nya inslag varvas med bekanta sådana, dessutom slipper jag kometförhållanderna. Åtminstone tills eftertexterna rullat förbi för andra gången.

Det ironiska med att ständigt pressa framåt mot nya världar är dock att ordet nyhet enbart infaller sporadiskt. Miyamoto talade om hur de hade enormt med idéer och därför bestämde sig för att göra en uppföljare, ändå får inslagen från tidigare spel – ja hela banor och bossar faktiskt – inte plats på fingrarna. För nostalgiker är det välkommet, men det finns ingen nostalgi att finna i att återanvända inslag från föregångaren, speciellt inte då det många gånger handlar om de bossar vi så gärna önskar glömma.

På tal om bossar: det ständiga överanvändande av Bowser Jr. har sedan länge passerat bristningsgränsen. En trevlig nyhet i New Super Mario Bros. Wii var att de sju andra koopabarnen fick återvända, men här finns enbart den jobbiga Bart-kopian. Jag vill härmed utnämna honom till seriens Jar Jar Binks med hopp om att aldrig behöva se honom igen, vilket förstås är att hoppas på för mycket.

Däremot – men det är som det brukar vara – är den store Bowsers banor några av spelets vassaste. Här blandas högt och lågt med den ständiga rädslan för lavan, vilket alltid tycks sätta spinn på fantasin. Det finns någonting däri som gör Melty Molten Galaxy i föregångaren till en brakfest, hela den sista världen i New Super Mario Bros. Wii till spelets absolut bästa och den första bossen i New Super Mario Bros. till den mest omspelade på min kassett. Jag saknar därför en bana i Galaxy 2 som verkligen utnyttjar alla idéer lavan kan föda. Liksom jag saknar att spelet väldigt sällan tar konceptet så långt det kan gå innan det blir en ‘Splosion Man av allting. Men där kunde de åtminstone utforska det hela ordentligt.

Super Mario Galaxy 2 gör nästan aldrig detta. Det springer bara vidare. Det gör Bit.Trip Runner också, men även om det där till och med går snabbare, så lyckades Gaijin Games med det Nintendo inte klarade av. Att utnyttja konceptet. Galaxy 2 är så överfyllt av saker som skulle kunna bygga hela spel, det är varierande som få spel är, men det är ändå en uppföljare där mycket känns igen och där allting ofta blir något nytt innan det ens hunnit vara. Spelets bästa stunder – de jag gärna sätter det högsta betyget på – är någonting fräscht, så nära som på en liten detalj, och den vill jag helst inte rikta någon kritik mot alls. Men det måste jag tyvärr ändå.

2D.

Det är så detaljen stavas och jag frågar mig själv: varför spelar jag geniala 2D-banor i vad som borde vara ett genialiskt 3D-spel? Det är inget problem i sig – inslagen är ytterst välkomna, men det säger ändå någonting om plattformsgenren. Det är ingen slump att Kirby’s Epic Yarn och Donkey Kong Country Returns båda är i två dimensioner, det är helt enkelt en enklare, mer ren och koncentrerad väg att gå.

Att plocka en stjärna som ligger ute i rymden och varken ha tillgång till skuggor att lita på eller ett snabbt kamerabyte leder de flesta gånger till att jag faller ned i ett svart hål. Problemen uppstår lyckligtvis inte speciellt ofta, men det är ett tecken på vad tre dimensioner inte kan göra ännu, och att Nintendo inte längre vet hur de ska använda bandesignen för att undvika sådana problem. I Super Mario 64 hände det nästan aldrig.

I detta fall – i jämförelsen med det som av mig anses vara det bästa plattformsspelet någonsin, handlar det mycket om yta. Jag sprang förr runt på stora plättar med klara, enklare färger, medan Galaxy 2 är koncentrerade världar i miniformat med färger, färger, färger. Det är mer sprudlande, uppfinningsrikt, mindre återhållsamt och mer kaotiskt. Kort sagt: det är för mycket av allt. Ja, utom på de spelmässiga påfund som det skulle behövas mer av, förstås.

Nintendo har fokus på fel ställen alltså? Ja, det skulle man nog kunna säga. Jag vill hellre ha få och stora banor än många och små. Vill leva innan jag fortsätter.

Ändå är det inget dåligt spel. Det är ett spel jag rekommenderar, men som trots allt har en tydlig problematik som måste lyftas fram. Det är koncentrerat till den grad att det blivit ofokuserat; det vill vara så mycket men tillåts sällan blomma ut ordentligt och är endast tillfälligt fantastiskt. Sedan undrar jag fortfarande vad som hände med alla nyheterna på vägen. De gånger jag får ta del av dem är dock guldstjärnor värda.

Recension: ‘Splosion Man

One of the most awesome games of all time, säger utvecklarna. Själv säger jag ingenting och ansiktet liknar på inget sätt den ‘sploderande huvudpersonens utan snarare en fågelskrämmas, eftersom jag då nyligen genomlevt ett spel som hatat mig stenhårt och ett par eftertexter jag älskat lika hårt. Där passade åtminstone beskrivningen utmärkt. Men resten av spelet då?

Det är som Sonic på tjack, bara något smartare och mer utdraget, och den ‘sploderande huvudpersonen själv har förstås mer karaktär och mindre självkontroll än Sonic haft även om han gått på samma sak. Jag skulle kunna fortsätta med dessa korta sammanfattningar om spelet tills inget mer finns att säga, och det skulle förstås passa den hyperaktiva ‘Splosion Man som in i helvete – och där är det tydligen också varmt – så egentligen; här kommer det: varför inte?

Spelet håller med. Varför inte göra kontrollen till någon av de enklaste som finns i plattformsväg, finslipa banorna till tusen och skruva upp svårighetsgraden i hyfsat jämn takt tills den når absurdum och den lockande Way of the Coward – för alla oss som spelat samma nivå hundra gånger och vill komma vidare ändå – känns som en enda stor och irriterande anledning till att försöka hundra gånger till? Släng till faktumet att banorna är relativt varierande ända inpå tionde timmen, men med ett stort ord i kanten: synonymer. Det finns inget som bättre beskriver ‘Splosion Mans likadana men trots det omväxlande nivåer. Vid ankomsten till den sista världen har du redan upplevt allt, ibland ett flertal gånger, men upplägget synonymas tills ingenting mer verkar kunna pressas ut – och ändå känner du dig inte färdig. Det är enkelt att förklara: spelet har nämligen inte mycket till upptrappande och spänningsbyggande inför den stora finalen, därför känns det också ganska lamt när det väl tar slut, trots att avslutet i sig stavas GENI med stora bokstäver.

Egentligen skulle jag kunna sätta det ordet på mycket i spelet. Alltifrån den ständigt närvarande humorn till detaljer och små lekfulla demoleranden av den fjärde väggen samt även den femte, om den nu någonsin kommer ställas upp. Det är ett spel som bryter alla gränser, så långt som tre explosioner nu kan sträcka sig, men det är först och främst ytterst genomtänkt. Dessutom bjuder det på ett flerspelarläge vars samarbetsmoment får New Super Mario Bros. Wii att skämmas. Att ‘Splosion Man sedan är nästan lika underhållande att lyssna som se på får betraktas som en ren bonus.

Slutord:
Jag kan säga det flera gånger, för spelets eftertexter är verkligen helt underbara, något utvecklarna tycks vara väl medvetna om då de tilldelar spelaren en achivement bara denne tittar på dem. Att Twisted Pixel Games vet vad de pysslar med är alltså uppenbart, därför passar också deras egna ord – sagda med glimten i ögat – bra till spelet, även om mitt eget glimtande är något större än deras. Det är trots allt svårt att vara seriös när man spränger sig fram genom ett laboratorium och gör folk till kotletter på löpande band. Fast å andra sidan försöker ‘Splosion Man inte göra annat än sprida ett leende på mina läppar. Och få mig att överväga fullkomlig demolering av spelrummet.