Tag Archive: musik


Recension: Bit.Trip Flux

Gaijin Games gjorde det på sitt sätt. Över internet spirade teorier om hur den avslutande delen i Bit.Trip-sagan skulle se ut, där det talades om alltifrån rollspel till förstapersonsskjutare. Efter en kryptisk teaser utannonserades slutligen bilderna av vad som bara föreföll vara en spegelvänd version av deras första titel, Bit.Trip Beat. Gaijin gjorde som CommanderVideo och återvände… hem.

Därför ligger några ord nära tillhands: den som kan sitt Beat känner sig hemma i sitt Flux. Här är allt helt beroende av din kroppskontroll, här gäller inget knapptryckande, här gäller det att hela tiden ha full koll på hur handlederna rör sig när de för paddeln över skärmen, ibland handlar det om att närmast memorera rörelser, lika mycket om att blixtsnabbt reagera. Vi hade turen att få checkpoints denna gång.

Du slöspelar inte Flux. Du spelar det med alla sinnen vidöppna. Intrycken sammankopplas troligen inte men tillsammans liksom var för sig är varje del i Flux värd uppmärksamheten det kräver. Att spela bra nog för att lyckas stiga en eller två nivåer är tillräckligt för det stundtals ska bli i det närmast bländande.

Det är intensivt, fruktansvärt utmanande och kortvarigt men däri laddat i varje sekund till den grad att det vid tillståndet serien strävat efter – som det tog från Rez; ambitionen att bli ett med bild, ljud och känsla – är tillfredsställande bortom rena leenden. Flux är allt annat än perfekt men ändå fulländat, både konceptuellt och till sitt utnyttjande. Det lyfter fram och utvecklar sina olika inslag tillräckligt mycket för att det ska kännas som spelet lika väl fullbordar sin idé som hela serien. Detta må få det att låta som om Flux är för färdigt för sitt eget bästa men även om vi alltid kan anklaga Bit.Trip-serien för att vara statisk då den delvis bygger på att spelaren får återuppbygga rytmen till sin ursprungsform känns det aldrig som Flux är överpolerat. Snarare är det likt Gaijin vetat när de ska sluta polera för att nå ett bra resultat.

Mångfalden av inslag utan att spelet lämnar sin form gör, i förhållandet till dess längd, att det blir som ett intensivt destillat, möjligtvis med ett något för maniskt slutskede. Det inledande kaoset tydliggörs i en andra spelomgång, underhållningen blir då också större, omspelningsvärdet därför högt.

Lika mycket som spelet genom sitt upplägg liksom sluter Bit.Trip-cirkeln, gör det – och detta var nästan givet på förhand – detsamma genom sitt berättande. Inte sedan Braid har ett spel lyckats skapa en sådan öppenhet likväl slutgiltighet i sin önskan att föra fram ett budskap och en reflektion över vad varandet innebär. Genom att fortsätta tala i bilder och symboler tillåts Gaijin vara konkreta och abstrakta på samma gång. Dessutom, sättet de väljer att avsluta det på: inget kunde väl känts mer vettigt än att låta retro möta framtiden – Pong möta det postmoderna i interaktionens och berättandets fina tecken. Jag tackar dig för denna resa, CommanderVideo.

Bit.Trip Flux

När det växer

När jag för några veckor sedan för första gången spelade igenom Portal var min största undran om låten Still Alive som jag då redan hört och inte helt förstått storheten med skulle ge något mer efter avslutad spelomgång. Nu har ytterligare veckor gått och jag hör låten igen – första gången sedan jag klarade det. Och i alla dessa textrader, små återkopplingar och anspelningar och i den ironiska humorn uppkommer snabbt inre bilder – spelets alla avgörande stunder, de minnesvärda ögonblicken. Still Alive är inte bara en låt som efter avslutad spelomgång sätter pricken över i – if you’ll pardon the cliché – utan i efterhand inrymmer stråk av fin nostalgi. Expanderande spelmusik fungerar sällan så här bra.

Ljudet av oljud

Men tystnad var vad den tondöve polisen eftersträvade.

Eftersom Sound of Noise aldrig någonsin är tyst var tystnaden givetvis något som skulle ske som en reaktion hos oss tittare. Och det var längesedan en film lyckades överraska mig på sättet den gjorde.

Som en naturlig fortsättning på deras egen kortfilm Music for one apartment and six drummers har Simonssons och Stjärne Nilssons dragit allt till ytterligare gränser: möt världens kanske sex första musikterrorister, med det ena häpnadsväckande arrangemanget efter det andra på spellistan, och den tondöve polisen Amadeus Warnebring, i en historia som är nästan medvetet tunn men också mer än medvetet genialisk sett ur en musikalisk synpunkt.

Förvisso mer nyanserad i sin framställning av annat än musik än den först verkar är det enbart till dess fördel att så pass mycket tid läggs på framförandena, för hur det än är med det runtom är den mest en ursäkt att få uppvisa ett otroligt musikskapande. Jag sitter visningen igenom och trampar i takt med musiken och under de stunder då jag inte trampar tänker jag på att jag kanske inte ska trampa. Trots att vi bara är fem i salongen.

Tråkigt nog detta sistnämnda, Sound of Noise är visserligen ingen skrattfest men underhållande och påhittig, och förtjänar självklart minst sex besökare. Alla lika förtjusta i att stämma in i rytmen och det bisarra den har att bjuda på.

Synestesi

Det tog längre tid än det borde ha gjort för mig att införskaffa, för att inte tala om spela igenom, Rez HD. Det är förvånande kan tänkas eftersom det i den enklaste definitionen är en rälsskjutare som utspelar sig i ett datornätverk, vilket räcker för att mina fingrar ska klia, men även om det i grunden är kärlek till genrens stomme är vad spelet bär mycket mer, att jämföra med upplägget, där den som enbart hamrar knapparna tillåts överleva och den hängivne ges de största belöningarna.

Främst är det dock en upplevelse där interaktionen har lika stor plats som det visuella och den elektroniska ljudbilden – det är sammansvetsat till en enhet som gjort att det ena aldrig är riktigt komplett utan det andra. Den vibrerande handkontrollen inte att förglömma; det enda Rez inte berör är mina smaklökar.

Rez är i sin HD-skrud det vackraste spelet någonsin, men det är inte därför du spelar det, utan för att du vid något tillfälle känner dunkandet överallt, i din hand först, in i kroppen, genom ögonen, i pulsens rytm, in i hjärnan, ut i fingrarna.

För mig hände det, för mig var en av de bästa bossarna någonsin ett faktum i det kraftiga gula skenet som trängde in i mig med varje pulsslag in i mina händer, öron och ögon.

Förhoppningsvis händer det också dig, har kanske redan hänt dig, någonstans på resan genom cyberrymden och processen, försvarandet och skapandet, allt det som Rez kommer att kulminera i, som det exploderar i.

Kanske kommer det hända dig, kanske har det hänt dig, kanske är det också för dig så att årets mest efterlängtade heter Child of Eden.

She still lies trapped within the systems. Men jag kände mig nästan fri. Några vet dock att det inte är slut där:

De som blivit ett med musiken.

Det var vad jag påstod i den skrattkavalkad som uppstod någon gång efter midnatt vid det nya årets början. Över tio dagar sedan. Så lång tid tar det att skriva ett inlägg tydligen.

Nåväl.

Anledningarna till uttalandet var hur som helst många, men pricken över i måste ändå ha varit då vi tog in vår bil för lagning och ommålning och där får bevittna vad som kunde varit hämtat från ett sketchprogram från femtiotalet. Inte för att jag vet något om sketchprogram från femtiotalet, men det är så jag föreställer mig dem. Uppskruvade och med farsartad musik i bakgrunden. Spelets bästa skämt. Bra på riktigt. Till skillnad från de tre andra. Först ut är givetvis grafiken. Det kunde ni såklart räkna ut i förhand. Efter att vi sett introsekvensen med sitt piano och allt det där, kliat våra huvuden och frågat både en och två gånger om det är grafik eller foto, får vi se spelet i rörelse i ännu en video. Det ser bra ut, vi blir inte imponerade men påstår inget annat än att spelet är ganska snyggt.

Sedan börjar vi spela. Desto längre vi sitter där desto fler detaljer finner vi att anmärka på. Gräset är bara en platt matta. Träden är lågupplösta med blad gjorda av fyrkanter. Stenarna vet jag inte hur jag ska beskriva. Som damm kanske. Gamla kanelbullar med ett dammlager på.

Men det är okej antar jag, så länge spelet ifråga inte sägs ha just den bästa grafiken.

Jag undrar vem utvecklarna försökte lura; där satt vi och stirrade på skärmen, som utan problem kan måla upp i fina 1080p och undrade vart löftet tog vägen. I efterhand visade det sig att det är premiumbilarna som, på rätt plats vid rätt tillfälle, kan få spelet att se – nästan – fotorealistiskt ut. Vi spelade inte tillräckligt länge för att kunna se efter själva. Ljudet är nästa stora – låt oss kalla det skämt eftersom misslyckande låter alltför hårt. Varje gång en ny bil införskaffades eller erhölls var jag tvungen att skrika ut hur mycket jag avskydde den metalsträvande trudelutt som ska visa på bedriften. Den är så uppskruvad, så överdriven, så hopplös i sin tro att den är häftig och hård och svängig på samma gång att jag inte visste om meningen ”så dåligt att det blir…” ens hörde hemma här.

Värst av allt är dock att jag vet att musiken som spelas i bakgrunden egentligen är bra, i alla andra sammanhang hade jag antagligen uppskattat att lyssna på den, men här är den fullkomligt malplacerad. Textbaserade låtars texter kvävs av motorljud och kvar blir bara något som ska försöka vara en slinga men faller platt. Motorljuden är i sin tur så ojämna att jag ibland tror mig vara i något som kanske kan vara en riktig bil, andra gånger sitter jag på en gräsklippare. Ljudmixen är därtill en sådan gröt att jag har svårt urskilja vilket oväsen som hör vart. Slutligen är det förstås alla dessa minispel. Dessa sattyg. Självklart är det i teorin fantastiskt att kunna bjuda på stor variation i gameplayet men någon glömde visst bort att alla små inlägg bör putsas lite också. Här skiner grafiken som om PS2:an vore dagsgammal, styrningen är fladdrig och framförandet samt upplägget på det ena efter det andra känns förhastat och ogenomtänkt på ett sätt som får oss att sätta kontrollerna i halsen.

Svårighetsgraden är något jag kan anmärka på, men den är inget skämt. Kräver vad som närmast kan jämföras med grinding, med allt vad det innebär, men har du lika mycket tålamod som en önskan att komma vidare kommer du säkert klara dig. Inga garantier dock.

Med allt detta i åtanke må ni – och vi! – finna det underligt att vi faktiskt satt kvar och spelade. Men det är egentligen enkelt, det är helt enkelt inget dåligt spel.

Jag gillar bandesignen. De har lyckats utforma banor i miljöer som balanserar på gränsen till det instängda, där majoriteten av alla bilspel i dessa dagar går bet hos mig.

Jag gillar körkänslan. Den är tillräckligt frånkopplad verkligheten för att jag ska kunna styra fordonet. Visst finns det ingen stark fartkänsla i det, men det känns ändå tillräckligt.

Jag gillar att fixa med bilarna. Jag antar att det är lite som att spela Pokémon, även om matcherna där är snäppet roligare. Det är en samlingssimulator. Jag vill levla och leka. Det räckte gott och väl i några timmar. Sen har vi det här med att ett gott skratt förlänger livet. Det gäller förstås också när skrattet kommer som en reflex på dålighet och svärande soffkompisar.

Bit.Trip Runner

Redan i juni utnämnde jag det till årets plattformsspel. Sedan dess har det släppts flera titlar inom genren men ingen har riktigt kunnat mäta sig med Gaijins chiptonsatta färgexplosion som uppstod genom pixelperfektion i deras fjärde genrefusion.

Slutrimmat.

Bit.Trip Runner är spelet där du springer från vänster till höger och försöker hålla tungan rätt i mun. Kort sagt. Dina ögon och hjärnan behandlar spelet som en plattformare, dina fingrar som om det vore ett musikspel – ett långt solo med stegrande intensitet. Just musiken har alltid haft en viktig del i Gaijins spel, men även om det aldrig är lika framträdande här som i andra med tanken om synestesi som en av grundpelarna, har den ändå en betydande roll. Chiptonerna låter bara bättre desto bättre jag spelar, och vore inte regnbågen bakom mig tillfredsställande nog för att fortsätta är känslan av att ta sig förbi en fingervrickande passage och därefter mållinjen det istället.

Utvecklarna lyckas med balansakten att låta belöningen komma från flera håll och ändå stryker de mig aldrig medhårs. Utmaningen kräver min fulla koncentration, men aldrig blir det orättvisst. Bandesignen har som nämnt ett plattformsspels yttre, men en pusselliknande struktur, där pixelhindren följer varandra i serie efter serie, i vad som är det närmaste perfektion genren kommit i år.

Runner liknar inte något annat och tar dessutom ett steg bort från andra lika eller mer utmanande titlar under året eftersom det flätar samman uppmärksamhetsfokus och timing i det visuella med rytm, tar endast hjälp av memorering för att förenkla – som det ska vara – snarare än anamma idén om trial and error fullt ut. Vilket inte var vad jag sa vid första genomspelningen och i min recension, just eftersom det framkom senare. Den skicklige kan utan att minnas något av upplägget ta sig igenom majoriteten av banorna nästan på första försöket, vilket inte kan sägas om andra av årets titlar där dödsfall krävs för att över huvud taget veta vad som väntar. Och skicklighet går alltid före memorering i min värld.

Det handlar emellertid aldrig om att vara förutsägbar, för Runner är allt annat. Men det har en struktur som välkomnar flyt och därför gör det till dess ändamål. Även om jag dör hela tiden går övergången till att fortsätta spela så smidigt att upplevelsen aldrig störs.

Det finns som ni förstår många anledningar till att Bit.Trip Runner fortfarande är att betrakta som årets plattformande höjdpunkt. Det beror kanske främst på att jag fortfarande kan starta det, vara där i flytet igen, tjuta av lycka när jag klarar banan med alla guldklimparna plockade och en regnbågssvans bakom mig.

För även om det kommer irritera är Runner först och främst glädje. Trots att det har tunga ämnen under ytan är det i belöningen från att bemästrar en bana som om den vore en perfekt komponerad sång tillfredsställelsen ligger. Endast väldigt väldesignade spel ger sådana känslor. Som en bonus efter en perfect har det dessutom världens bästa titelskärmsmusik. Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 3:e plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.