Archive for juli, 2009


Recension: Bangai-O Spirits

Liten robot – stora fiender. Liten robot – stora skott. Liten robot – stor utmaning. Liten robot – stora möjligheter. Liten konsol – stora fördröjningar. Liten skärm – stor del täckt av kaos. Liten robot – ja, jag tror ni fattar vid det här laget!
Information, Bangai-O Spirits

Resten av texten tänker jag helt försöka undvika ordet liten samt stor, liksom kombinationen litenstor, trots att detta är precis vad spelet är. Den… mindre… mecharoboten – kallad Bangai-O – som pryder spelets framsida liksom är den du styr och dessutom inte vet ett skvatt om, är just… mindre än det mesta andra som dyker upp på skärmen, men antagligen är han (eller hon – okej den) kolossal och fienderna liksom skotten den skjuter ut kolossalare. I samverkan med den konsol spelet hör till, som alltså är handhållen och till följd av detta inte… större (fan, det var komparativformen) blir hela spelet ett samspel mellan de båda motsatserna – ni vet, de där jag nämnde förut. Inte?

Bangai-O Spirits har ingen story. Ingen alls. Det enda som finns är en introduktion – så kallad tutorial – till spelet på 17 banor som börjar enkelt och slutar toksvårt. Där presenteras man till de tre karaktärerna som tydligen styr Banagi-O i någon form av simulator eller TV-spel. Det är otydligt, har egentligen ingenting med saken att göra, men det gör faktiskt just ingenting. Genom korta och aningen skruvade dialoger mellan de tre parterna som slutar med att någon av dem, alternativt alla tre, skriker: BANGAI-O GO! får man lära sig grunderna och hur alla funktioner fungerar, därefter är det upp till en själv att experimentera. Efter att introduktionen är klar och eftertexterna rullat förbli börjar således det riktiga spelet, och den riktiga utmaningen.

Närmare 170 banor finns till spelarens förfogande redan från början, och dessa kan spelas i vilken ordning man än önskar. Dessutom hittar man här en snickeriverkstad där man har möjlighet att skapa sina egna banor, helt efter eget huvud – eller om man vill – bygga om en existerande bana. Begränsningarna är få; till skillnad från många spel med liknande funktioner där man oftast inte kan bygga likadana banor som spelets utvecklare, finns här möjlighet att göra just detta, det tycks nästan som om utvecklarna först gjorde baneditorn och därefter byggde alla spelets nivåer med den. Lika villkor för alla, med andra ord.

Fusk! ... nej, jag skojade självfallet, dessa megakanoner är ju ingenting...Med så många banor kan man tro att det snabbt blir repetetivt, men faktum är att detta inte händer ofta. Treasure har lyckats mycket väl med variationen i utmaning, upplägg och design; endast i fåtalet fall känner man att här har jag väl varit förut, eller spelade inte jag den här banan nyss?

Det de dessvärre inte lyckats med lika väl är musikvariationen. Det är en härlig och rapp mix med arkadstuk, dock finns det enbart runt tio låtar allt som allt, vilket snabbt blir tjatigt trots att den håller bra klass. Dessutom är ljudeffekterna oftast densamma vilken fiende man än dödar liksom vad än man förstör, vilket även det blir aningen enformigt med tanke på den ansenliga variationen fiender och föremål att ha sönder.

För att rulla tillbaka till plussidan hamnar vi på kontrollschemat. Till en början, möjligtvis ända in på sjuttonde banan, känns den ganska komplicerad med två knappar för skjutande alternativt svärdsvingande, en tredje för snabb – så kallad dash, och därefter de båda axelknapparna för kraftfullare attacker. De två knapparna för skjutande möjliggör kombinationer av olika sorters skott, samma sak gäller axelknapparna. Detta gör att man kan variera sin spelstil något enormt, och med detta anpassa sig efter den gällande situationen. Det är som nämnt aningen komplicerat till en början, men så fort man vant sig med kontrollen finns det inget mer naturligt än att flyga runt och skjuta missiler och napalmskott åt höger och vänster, för att kort därpå snabbt slå de svagare fienderna ur balans med en hastig dash i deras ansikten.

Ett av spelets pussel, där man till skillnad från majoriteten av spelets missilslakt tvingas tänka till riktigt ordentligt.När spelet drar igång på riktigt ser det ut som ett enda fyrverkeri – med hundratals skott på skärmen samtidigt – men trots att detta är underbart att se och själv skapa, leder det in på dess minuskonto. Som de säger i spelets introduktion hinner tyvärr inte hårdvaran med. Spelet går ned i slowmotion när det blir alldeles för mycket, och även om jag här hinner ta in och uppfatta mer av situationen förlorar den i viss omfattning sitt tempo, även om man verkligen kan känna hur skotten trycker sig fram genom luften; förgör allt i sin väg. Kanske hade spelet i detta fall passat bättre till PSP eller varför inte Xbox Live Arcade eller WiiWare?

För att avrunda finns det – trots en hel del negativa punkter och brist på handling – alltid en lust att spela vidare. Bangai-O Spirits har varierande utmaning som räcker i en smärre evighet, en upptäckarglädje inbäddad i varje bana och tanken på nästa high score, möjligheten att dela med sig av sina egna kreationer och slåss på dem tillsammans med tre vänner, men framförallt är det underbart roligt att flyga runt och spränga allt som finns. För att sedan i nästa sekund mötas av ett hjärnskrynklande pussel. Och två minuter senare ställa sig ansikte mot ansikte med en fyra sekunder lång strid mot kanoner tio gånger ens egen storlek, och fyra i antalet. Vad var det jag sade i början?

Betyg, Bangai-O Spirits

Topp 5 Mörkerstunder

Jag satt och såg på High Fidelity häromdagen, något som i sin genialitet genom dess underbara sinne för humor samt desperata handlingsförmåga gjorde att jag drabbades av plötslig topp 5 frossa. Dock är jag inte på något sätt tillräckligt insnöad i ämnet musik för att sätta upp någon sådan lista ens bland mina favoritartister, men då det kommer till spel kan jag en del. Möjligtvis inte tillräckligt för en lista av rang genial, men åtminstone en lista.

Hela listkonceptet är jag dock lite skeptisk emot då dessa ofta förändras lika fort som timvisaren på klockan rör sig och listorna förstås alltid är anpassad efter de egna känslorna samt tillfällena de skapas i. Det hindrar mig trots allt inte från att slänga ihop en i ren desperation och för att jag fick en sådan lust, men i bakhuvudet vet jag med mig att de flesta av stunderna som pryder den egentligen är lika bra eller åtminstone nästan.

Jag presenterar härmed topp 5 Mörkerstunder i dataspel, påhittad i den mörka bilen med brorsan bredvid, under hemresan från Hasseluddens Yasuragi i vår kära huvudstad:

4. Det är tyst i planetens djup, och mörkt…
Metroid Prime

Jag var i och för sig passiv och betraktade bara hur lillbrorsan guidade Samus genom Tallon IV’s djup, trots detta var mörkret aningen skrämmande. Något brodern uppfattade allra starkast då han inte vågade sig igenom dessa partier då det begav sig, utan fick återkomma senare, när han blivit lite mer hårdhudad.

Mörkret i sig är här inte speciellt farligt, som i fallet Metroid Prime 2: Echoes, utan det är faktumet att fienderna inte syns över huvud taget till följd av det; således enbart synliga genom Thermal Visor. Dessutom hade musiken och med det tempot för vana att dra igång från ingenstans då dessa Space Pirates – som dessutom var brutalt svåra till följd av de trånga gångarna – dök upp och attackerade likt det inte fanns någon morgondag. Vilket förstås var vad de önskade att Samus inte skulle ha.

Thermal Visor

3. Strandsatt gubbe med sinne för humor
Gears of War

Epic’s actionrökare är mer eller mindre dränkt i den mörka sörjan, eller snarare atmosfären, för jag snackar inte om blod här. Även om det är en hel del sådant också. När man därför enbart minuterna innan ser hur himlen fylls av dessa köttsugare till fladdermöss – Kryll – och springer för glatta livet mellan lyktstolparnas ljusstänk blir man extra glad då man kommer in i ett hus.

Dessvärre hade denna boning sett bättre dagar; taket var fullt av stora hål. Inte en speciellt positiv egenskap på ett hus i hungerns näste, även om det under dagarna säkerligen kunde vara trevligt att sitta och sola i det egna vardagsrummet, i den där stora röda soffan som köptes på loppis. Inte varje dag man kan njuta av sådan lyx hemma.

Men tacka vet jag lampor, fullkomligt briljanta små lysande saker som enkelt håller Kryllen på avstånd. Tills den där strandade gubben släcker fanskapet och det blir helt mörkt. Jag kastar mig ut ur rummet och pulsen slår över till max, men redan då har ljuset kommit igång igen och gubbskrället utbrister – på ett sådant där sätt som endast sadistiska gubbar med sinne för både humor och att reta gallfeber på soldater som uppenbarligen alltid gör fel:
”Lights still on? Ah, I’m just playing with ya.”

Kryll

2. Vem släckte lampan?
BioShock

Rapture’s invånare är läskiga som de är. Det behövs inget mörker för att övertyga mig här inte. Det ständiga pratet med inbillade personer, de slitna och nedblodade kläderna och de plötsliga raseriutbrotten med tillhörande vansinnesattacker talar klart och tydligt och skriver i blod: de här människorna är inte riktigt friska. Inte friska på något vis.

Min bild av dem förändras inte heller till det bättre då jag stiger in i ett rum och lamporna utan vidare slocknar, varvid jag självklart hör de skrika från alla håll. Snart har jag förbrukat det mesta av mina krafter på random-eldklot åt diverse håll alltmedan galningarna fortsätter att slänga sig över mig med skiftnycklar i hand. Kaoset är ett faktum och jag ler lite extra då ljuset slutligen går igång och jag ser hur deras kroppar pryder det nedsölade golvet.

Hade ni vid det här laget tänkt anmäla mig för oroväckande beteende hänvisar jag till spelets slut där jag tydligen inte gjort alltför bra ifrån mig utan faktiskt kan hävda att leendet är helt och hållet normalt. Om detta i sin tur beror på någon störning eller annat, låter jag dock vara osagt.

Dark room

1. In i mörkret där bomberna springer fritt…
Gears of War 2

Det är tydligen så att överraskningsscener av mörkare sättning passar bäst i shooters. Vilket kanske inte är så konstigt, för det skulle antagligen inte vara alltför populärt om det i en runda valfritt strategispel plötsligt blev mörkt så till den graden att man inte ens såg vart man skulle sända trupperna. Eller tänk dig ett fotbollsspel där arenan utan vidare blev svart och alla spelarna sprang in i varandra. Varför inte ett turbaserat rollspel i en grotta där facklan slocknade under striden och man inte har en aning om vilket kommando man skall ge eller ens vilken karaktär som skall attackera härnäst? Nej, överraskningsmoment av mörkare sättning passar bäst i shooters, för även om det finns en hel del scener som utspelar sig i mörker och fungerar alldeles utmärkt, blir dessa aldrig på samma sätt speciella då de flyter in i spelet och blir en del av variationen snarare än en ögonbryns- och kort stämningshöjare. Och kanske bäst av alla dessa korta stunder där mörkret varit närgånget, utspelar sig i Gears of War 2.

En av de bästa nyheterna med tvåan i Epic’s motorsågande trilogi (till att börja med…) var enligt mig Tickers. Dessa små självmordsbombare till insektsklumpar sprang rakt på, stannade upp och skakade likt en gammal tvättmaskin, för att därefter flyga i luften och hoppas att någon följde med de till den ”andra sidan”, eller kanske snarare ”ingen sidan”. Roligast av allt var det förstås att man kunde drämma till dem då de kom nära, vid vilket tillfälle de flög genom luftrummet och till spelarens stora förtjusning ibland även sprängdes i det. Detta förstås då man var ute i den friska luften och kunde se omgivningarna. Sedan kom det en tunnel.

Det enda man hör i tunneln – inte ser då den är fullkomligt becksvart – är först det trippande ljudet av små ben, sedan tickandet och därefter uppfattar man ett plötsligt vagt, brinnande ljus. Efter detta en explosion och ännu mer trippande från det i sekunden upplysta mörkret. Salvorna fyller den tunga luften och i några korta ögonblick finns bara jag, några självmordsbenägna insekter och mina trevliga kamrater i hela världen. Sedan var det visst bara jag och mina kamrater kvar. Nåväl.

Tickers

5. Heminredningen slutar med plötslig natt!
Animal Crossing: Wild World

Alla vet hur beroendeframkallande det kan vara att möblera om i hemmet. Inte minst omorganisera alla dataspel med tillhörande plastfigurer samt mer därtill. Fast tydligen platsar denna ommöblering bäst på bildskärmen; må det vara Ernst Kirchsteiger som är i barfotafarten eller jag själv i fablernas värld som fyller rutan. För The Sims, det klarar vi oss alldeles utmärkt utan.

Jag lade inte märke till det då, men solen var i vissa avseenden redan på väg ned då jag gick in i den purpurfärgade stugan jag själv beställt målningen av under gårdagen, för en längre stunds barfotamys med massor av fåtölj- och byråförflyttande, dock med skorna på; dessa kunde jag dessvärre inte ta av. Ommöbleringen fortlöpte och jag bestämde mig även att byta ut både golv och tapeter ett antal gånger, och med lamporna ständigt lysande visste jag ingenting om vad som utanför skedde.

Efter ett antal timmar inredande med lika mycket Go K.K. Rider! knarkande var jag någorlunda nöjd och bestämde mig för att ta en kort titt i Nookington‘s innan det var dags för den dagliga fisketuren vid ån, men så fort jag lämnade huset insåg jag mitt misstag. JAG HADE HELT GLÖMT ATT FLERA TIMMAR PASSERAT, FÖR SOLEN HADE PLÖTSLIGT GÅTT NED! DET VAR HELT BÄCKSVART UTE! Tänk vad tokigt det kan bli!

Animal Crossing: Wild World... okej då, det är GC versionen...

Recension: JCVD

”Han klippte av sig hästsvansen”, suckar Jean-Claude ”The Muscles from Brussels” Van Damme och syftar på Steven Seagal som precis snott åt sig hans senaste roll genom denna hemska akt av närmast självplågeri.

Jean-Claude i strålkastarljuset

Utan jobb och skuldsatt efter en skilsmässa där han förlorade vårdnaden över sin dotter far han hem till Belgien för att försöka börja om. Börja om. Och för oss – tittarna – lämnar han den scen han alltid bebott, präglad av en B-stämpel, men för vad? För att börja om, för upprättelse, för att bevisa något, eller vill han enbart att vi ska se – se en liten del av den verklighet vi missat genom B-film på B-film?

Van Damme fastnar i ett gisslandrama, på ett postkontor i sitt hemland, och blir utnyttjad – igen. Igen, frågar ni. Ja, svarar jag och Jean-Claude i kör. Utnyttjad. Det kanske man inte kan tro. Inte heller faktumet att detta inte är mycket till actionfilm, utan bör gå under kategorin drama-komedi-thriller-hybrid. En satir faktiskt, som både roar och berör. Och inte genom en hoppspark i ansiktet.

Jag introduceras till filmen genom en enda lång tagning där kameran ofta är felplacerad, bomberna smäller på helt andra ställen än det är tänkt och Van Damme slår slag mot ansiktet och missar med flit. Det hela är ytterst välgjort så till följd att de små detaljerna uppmärksammas något enorm och istället för att uppvisa den seriösa krigsfilm den önskar vara, blir en rolig och utmärkt inledning till vad som komma skall. För kulissen faller och där står han igen, i ännu en B-rulle. Van Damme försöker övertyga regissören om hur fel allting blir, han kämpar och kämpar men ingen hör honom, och inom kort befinner vi oss i en rättssal där hans frus advokat rabblar upp alla sätt Van Damme dödat på i sina filmer. Därefter åker vi till Belgien, där den största delen av berättelsen utspelar sig. Omslaget man bara måste älskaMen vi återvänder emellanåt.

I JCVD upprepas vissa av händelserna, men ur andra synvinklar. Skillnaden mellan denna film och Vantage Point som helt bygger på detta sätt och därför mynnar ut i att enbart bli långtråkigt är dock att här visste man hur mycket som behövdes för att det skulle fungera utmärkt och istället för att dra ut på berättelsen tillför man något viktigt. De mindre hoppen mellan tidigare händelser och återgångarna till dessa ger filmen ett jämnt tempo som alltid intresserar genom att ta upp nya saker i det förgångna liksom i nuet. Det är dessutom ytterst rogivande mellan varven då Van Damme både driver med sig själv och andra, något han för övrigt gör med utmärkta skådespelarinsatser.

På baksidan av fodralet står det: Stoppa pressarna: Van Damme kan agera! Jag håller inte med recensenten. Van Damme agerar inte, han är. Är sig själv, och det är på riktigt. För trots att filmen är väldigt rolig emellanåt, är den på andra ställen ytterst allvarlig. Kameravinklarna är begränsade, fokuserade och lever i ett oerhört välgjort samspel med skådespelarna. Här är det inte snabba klipp med massor av specialeffekter, utan precisa och långa tagningar där aktörerna får den exakta tiden på sig att leva livet, för därefter är det plötsligt slut och kameran är någon annans. Kanske missar vi något, men det är medvetet. Vi blir istället överraskade i nästa återblick, och i nästa. Men vi blir aldrig stressade utan känner oss alltid övervägda och placerade på rätt ställe, trots att det kan vara fel. För det är så verkligheten är.

Van Damme visar det även själv; att det är så verkligheten är. Genom en flera minuter lång monolog omvandlar han den satir han tidigare vandrat i till något större, en del av hans biografi. Kameran enbart på honom, och han talar om hur hans liv varit, hur folk uppfattar honom. Om karaten, drogerna, kärleken. Hon ser oss i ögonen, och i detta ser jag en av årets bästa scener, med en skådespelare som ingen trodde kunde agera. Han agerar inte heller, han är. Det är på riktigt, och han ger oss så mycket för detta. Han delar med sig av drömmar, av önskningar och därefter av den brutala verkligheten. Det alla vill ska hända händer, men inte på sättet vi tänkt oss. Sådan är verkligheten. Se JCVD. Omedelbart.

Betyg, JVCD

Discshop Outlet återvänder

Jag visste faktiskt inte att Outlet-sidan varit frånvarande, men nu är den tillbaka och det kan man allt ta och fira med ett inlägg i dess ära. För jag sade det förut, och det tåla att nämnas igen, dessa spelreor. Förra gången var det Webhallen, och de kör för övrigt fortfarande, så kika in när ni ändå håller på.

Men innan detta kan ni ta och klicka över till Discshop och deras Outlet, spelen är nämligen kriminellt billiga på vissa ställen och här finns riktiga pärlor att finna. Jag browsar just nu, men precis som i det tidigare inlägget har jag redan varit i farten på Tradera, så imorgon lär brevlådan ännu en gång fyllas med trevliga paketeringar.

Det hindrar mig dock inte från att köpa mer; har plånboken otur blir den återigen skinnad. Impulsköp är farliga grejor…

Priserna gäller så långt lagret räcker, så skynda och fynda:

Lord of the Discs: The Return of the Outlet

Jag har under några dagar suttit och betraktat min lista över världens bästa spel, som ligger där med skarpa, skärande ögon, likt en sovande bok som önskar att läsas, i min dator. Faktum är att jag sedan en tid funnit den både missvisande och onödigt utstakat efter ett system jag nu börjar fundera på att förkasta. Systemet är detsamma som de använder på Gamerankings, utan alla decimaler. Hela procent, och då jag gett en hel del samma procent i betyg måste de således vara lika bra. Men så är dessvärre inte fallet. Många av spelen som givits samma procentenheter kan skilja enormt i hur jag ser på dem. Vad är då problemet?

Antagligen mitt system, som i vissa fall kan vara föråldrat då min syn på en del spel ändras med tiden, men jag tror snarare på att systemet är alltför stelt och inte tillåter det som avgör om spelet är bättre än sin nästa, oavsett om de har lika procentantal, nämligen känsla.

Jag satt till exempel vid ett tidigare tillfälle en åtta på Devil May Cry 4, men i recensionen jag skrev klagade jag nästan hela texten igenom, trots att jag tyckte bra om spelet. Det tog inte lång tid förrän jag insåg att poängen var helt felaktig annat än då jag redan spelat igenom spelet och fick välja vilken bana jag ville spela. En sjua var mer i sin rätt. Bra, ibland kanske riktigt bra, men för det mesta inte mycket mer än så.

Samma sak med BioShock. Faktum är att jag såhär i efterhand ser hela spelet som ytterst överskattat, även om det trots allt är ett riktigt bra spel, fram till de sista usla timmarna. Där undrar man vad de tänkte, och helhetsbetyget sjönk i sjön. Som sig bör. Det är inte mer än rätt, när man behandlar något annars väldigt vackert, men ack så frihetsbefriat, som ren dynga. Ett mästerverk är det nämligen inte i närheten av.

Dessutom är det, med sidor som Gamerankings och liknande som ”förebild”, svårt att sätta betyg med alla andras i bakhuvudet hela tiden. Jag medger alltså här att jag är ytterst påverkad av hur andra sätter sina betyg; en form av rädsla att man själv och de egna åsikterna inte skall respekteras, och därför ändras de för att passa mängdens. Vilket självfallet är allt annat än rätt, något som fått mig att vilja göra om alltihop, och placera de jag verkligen tycker om, högst upp.

Topplaceringarna ändrades knappast märkbart då jag plockade bort alla procentenheter och slängde upp alla spel efter mina egna känslor för dem, därunder blev det dock något helt annat. Listan är dock över åttio spel lång, och det känns som om det på vissa ställen ligger en massa skit, trots att detta inte är sant.

Det är dock sant att jag slängt in alla bra spel jag kommit på för att försöka mig på en topp 100, men då jag inte har spelat tillräckligt många topptitlar för att lyckas med en sådan bedrift (jag har faktiskt inte spelat dataspel seriöst mer än några år – även om intresset funnits närmast hela livet) funderar jag på att göra min lista lite mer kompakt och mer trogen mig själv.

För det är trots allt min lista, och ingen annans. Så att göra den på alla andra sätt än efter mina egna känslor, vore detsamma som att inte acceptera mig själv för den jag är. Och det kan jag ju inte göra, med alla tankar på jämställdhet, lika värde och acceptans för allas mer eller mindre unika åsikter och smak i bakhuvudet. Jag tror Panzer Dragoon Orta kniper förstaplatsen. Tillsammans med fem andra.

Förebild eller hjärntvättare? För mig är båda sakerna ytterst lika, men på olika plan.

Förebild eller hjärntvättare? För mig är båda sakerna ytterst lika, men på olika plan.

Recension: Galactic Attack

”This is the controltower. Make a left turn, over.”
“Roger.”
Information, Galactic Attack

Galactic Attack osar av kvalitet redan då jag öppnar manualen. Två sidor av bakgrundshistoria, följt av en beskrivning av uppdraget, kontroller, uppgraderingar och en kort genomgång av varje bana. De senare kan jag förstå, det första finner jag märkligt. Detta är ändå ett shoot ’em up. Av högsta kvalitet, tydligen.

Någon gång långt i framtiden utvecklar mänskligheten ett system som kan omvandla vilket material som helst, till valfritt annat material. Med detta försvinner alla problem gällande naturresurser, och en extremt avancerad dator framställs för att kontrollera och reglera planetens väder och liknande. En dag uppstår dock problem i systemet, och inte många år senare vägrar plötsligt datorn att ta order från en människa. Sakta påbörjar den sedan sin utrotning av den mänskliga rasen, som slutligen tvingas lämna sin hemplanet.

Runt sjuttio år passerar och mänskligheten hotas nu av total utplåning, men med den nya prototypen RVA-818 X-LAY, tänker de slå tillbaka. Två av dessa skepp skall ta sig förbi fiendernas svagare linjer – möjligt till följd av avledningsmanövrer från andra håll – och söka sig in till Jordens kärna; fullkomlig förstörelse av hela planeten i sikte.

Vår hemplanet är dock inte densamma. Ytan må se likadan ut, men under denna ligger lager på lager av mekaniska fabriker och byggnader, huserandes robotar och maskiner i oändliga antal. Tur då att X-LAY utrustats med det som skiljer detta spel från resten av shmup där ute, nämligen Lock-On Lasers.

Skeppet kan inte enbart skjuta rakt fram, på alla de fiender som väller mot det, utan även nedåt, på saker under det. Lock-On Laser those mother fuckers!Detta med hjälp av ett sikte som låser sig på alla fiender i dess närhet, varvid jag med ett knapptryck skickar iväg laserskott på alla dessa ”låsta” punkter. Antalet laserskott och således även antalet fiender jag kan låsa på samtidigt är till en början fem, men desto mer laseruppgraderingar jag plockar på mig, desto fler skott, till ett maximalt av åtta. Även styrkan ökar med antalet uppgraderingar. Detsamma gäller för de vanliga, inåt-skärmen-gående-skotten. Gula föremål och jag stiger en hel level uppåt, röda och jag går upp en tredjedels.

Inte nog med att skärmen alltså fylls med fiender och laserskott, utan jag behöver också plocka uppgraderingar om jag önskar överleva, liksom skjuta allting som rör sig under mig, innan det hinner komma upp till min nivå eller varför inte skjuter ned mig från sin plats därunder. Smidigt att det då aldrig dyker upp något frågetecken. Kontrollen fungerar utmärkt, knapparna är enkla och hela systemet är så välslipat att det sitter på direkten.

Dock är det svårt, riktigt svårt till en början. Med fyra credits och tre liv på varje känner jag mig aldrig feg som tar till en liten kod, för fyra extra credits. Det behövs. Den största anledningen till att det blir så svårt är emellertid att skeppet X-LAY är för stort. Jag har full kontroll över det, men ibland märker jag av hur det faktiskt tar upp för mycket plats på skärmen.

Någon irritation över detta sker dock sällan, mycket till följd av att det oftast är mitt eget fel när jag dör – då stressen får överhanden, men också för att all status och information på skärmen kan växlas av och på med L-knappen, vilket öppnar upp för en helt fri spelskärm, där det endast är jag, mina fiender och de underbara omgivningarna som ligger i fokus, snarare än alla highscores och antalet liv som återstår.

Det kan bli mycket på skärmen ibland, alltså inte som på denna bild, och då är det bra att man kan klicka bort all information. L-knappen för vinsten!Grafiken må vara enkel, men den är mycket trevlig och den simulerade 3D:n i bakgrunden fungerar väl. Det blir lite plottrigt senare i spelet, men aldrig så att spelbarheten blir alltför lidande. Dessutom finns här inga laddningssekvenser. Övergångarna mellan nivåerna går i realtid och därmed förefaller hela spelet som en enda lång bana, genom otaliga miljöer fyllda av attackerande robotskepp. Då jag tror mig kunna förutsäga hur dessa kommer attackera härnäst, eller börjar närma mig tanken på upprepning, byter spelet genast spår. Nya fiender, annorlunda rörelser och mer utmaning.

Att det är svårt har jag som sagt redan nämnt, men en av anledningarna till att jag fortsätter att spela om det igen och igen trots att jag dör där någonstans på sjunde nivån, är till följd av att varje bana är så fruktansvärt välgjord, den första i synnerhet. Bättre introduktion till spelet finns knappast, och häri ligger självklart mötet med en av dess toppar: musiken.

Tamayo Kawamoto har lekt med tanken på frihet, mänsklighetens undergång, oändlighetens massa och den i horisonten liggande avgrunden, där mörkret reser sig mot himlen och nedåt; hungrig på mer. De ljusa elektroniska stroferna möter de mörka, så lena i sin övergång och ständigt följda av rymdskepp från alla håll, skott och kortvariga explosioner.

Musiken har alltid en ledande roll, den äger sin egen personlighet men är alltid definitionen av mänsklighetens hopp och farhågor, då RVA-818 X-LAY sveper genom rymden och över de mekaniskt konstruerade vidderna.

Att spelet enbart varar i en halvtimme när jag för trettionde gången slutligen tar mig igenom det, gör ingenting. Inte då varje bana fortfarande bjuder på fantastisk action till underbart djup arkadmusik och variationen alltid ligger på topp, trots att jag spelat igenom det alla dessa gånger.

Har du en Sega Saturn är köpet självklart, om inte, är konsolen kanske inte den svåraste att få tag på, men tyvärr är spelet inte lika lätt att hitta i PAL-version. När det väl finns ute, går det dock för under hundralappen. Kanske beror detta på att de som har spelet inte vill lämna ifrån sig det, och att de som inte har det ej känner till dess kvalitet. Oavsett anledning är detta är definitivt måste för Saturnsamlaren och shoot ’em up älskaren, samt för alla oss som gillar arkadmusik med djup och känsla. Och hjärna.

Recension: The Wrestler

Den har hyllats och kallats för Mickey Rourke’s comeback, men är det tomma ord eller ordentlig vara, i den gamla wrestlarens berättelse, vars tid tycks gått förbi?

The Wrestler

Rourke är Randy ”The Ram” Robinson, som tjugo år tillbaka var en av de största inom wrestling. Nu kör han uppgjorda matcher för en mindre publik i en gymnastiksal, bor i en husvagn han inte har råd med och besöker den lokala strippklubben på daglig basis. Dessutom har han helt förkastat sin dotter.

Rourke ser här rent utsagt förjävlig ut. Håret är skitigt och stripigt, hans kläder mer eller mindre likaså, och vi vet alla hur han ser ut i ansiktet. En bättre man för rollen tycks inte finnas, och efter ett antal minuter får vi det bekräftat. Rourke bjuder hela filmen igenom på ytterst trovärdig gestaltande av någon som tycks vara en del av honom själv.

Samma trovärdighet uppvisar Marisa Tomei i rollen som strippan Cassidy, vars ålder avlägsnar henne från kunderna och genom detta förvandlar henne till en del av Randy, ägandes egenskaper han inte har, men på vissa sätt strävar efter. Genom att hon sedan övertalar honom att söka upp sin dotter, kommer han i möte med dessa. Men innan detta något annat, ty hans hjärta orkar inte mycket mer. Emellertid, kan han lämna sitt wrestlande bakom sig, till förmån för den verklighet som sakta sugit livet ur honom?

Det som sannerligen glänser lite extra starkt i filmen, snarare än wrestlingscenerna som aldrig faller mig i smaken, är relationerna och kemin karaktärerna emellan, liksom Randys dystra vardag han försöker kämpa sig igenom.

Fotot är brutalt; fastlåsta ändock flexibla vinklar möter närgångna sådana, på ett sätt som får det hela att kännas ytterst äkta, och genom detta berör något extra.

Musiken är även den i toppklass, och titellåten, ”The Wrestler” av Bruce Springsteen, är precis så bra som det sägs, dessutom en alldeles utmärkt avslutning.

Detta är en rå, mänsklig resa genom en föredettings senare liv, genom möten, problem och drömmar som förgäves försöks hållas vid liv. Och det är en resa som är precis så bra att du genast bör vandra den.

Betyg, The Wrestler