Tag Archive: action


Recension: Bit.Trip Flux

Gaijin Games gjorde det på sitt sätt. Över internet spirade teorier om hur den avslutande delen i Bit.Trip-sagan skulle se ut, där det talades om alltifrån rollspel till förstapersonsskjutare. Efter en kryptisk teaser utannonserades slutligen bilderna av vad som bara föreföll vara en spegelvänd version av deras första titel, Bit.Trip Beat. Gaijin gjorde som CommanderVideo och återvände… hem.

Därför ligger några ord nära tillhands: den som kan sitt Beat känner sig hemma i sitt Flux. Här är allt helt beroende av din kroppskontroll, här gäller inget knapptryckande, här gäller det att hela tiden ha full koll på hur handlederna rör sig när de för paddeln över skärmen, ibland handlar det om att närmast memorera rörelser, lika mycket om att blixtsnabbt reagera. Vi hade turen att få checkpoints denna gång.

Du slöspelar inte Flux. Du spelar det med alla sinnen vidöppna. Intrycken sammankopplas troligen inte men tillsammans liksom var för sig är varje del i Flux värd uppmärksamheten det kräver. Att spela bra nog för att lyckas stiga en eller två nivåer är tillräckligt för det stundtals ska bli i det närmast bländande.

Det är intensivt, fruktansvärt utmanande och kortvarigt men däri laddat i varje sekund till den grad att det vid tillståndet serien strävat efter – som det tog från Rez; ambitionen att bli ett med bild, ljud och känsla – är tillfredsställande bortom rena leenden. Flux är allt annat än perfekt men ändå fulländat, både konceptuellt och till sitt utnyttjande. Det lyfter fram och utvecklar sina olika inslag tillräckligt mycket för att det ska kännas som spelet lika väl fullbordar sin idé som hela serien. Detta må få det att låta som om Flux är för färdigt för sitt eget bästa men även om vi alltid kan anklaga Bit.Trip-serien för att vara statisk då den delvis bygger på att spelaren får återuppbygga rytmen till sin ursprungsform känns det aldrig som Flux är överpolerat. Snarare är det likt Gaijin vetat när de ska sluta polera för att nå ett bra resultat.

Mångfalden av inslag utan att spelet lämnar sin form gör, i förhållandet till dess längd, att det blir som ett intensivt destillat, möjligtvis med ett något för maniskt slutskede. Det inledande kaoset tydliggörs i en andra spelomgång, underhållningen blir då också större, omspelningsvärdet därför högt.

Lika mycket som spelet genom sitt upplägg liksom sluter Bit.Trip-cirkeln, gör det – och detta var nästan givet på förhand – detsamma genom sitt berättande. Inte sedan Braid har ett spel lyckats skapa en sådan öppenhet likväl slutgiltighet i sin önskan att föra fram ett budskap och en reflektion över vad varandet innebär. Genom att fortsätta tala i bilder och symboler tillåts Gaijin vara konkreta och abstrakta på samma gång. Dessutom, sättet de väljer att avsluta det på: inget kunde väl känts mer vettigt än att låta retro möta framtiden – Pong möta det postmoderna i interaktionens och berättandets fina tecken. Jag tackar dig för denna resa, CommanderVideo.

Så var den stora dagen här. Inte bara julafton, utan också dagen då alla bloggares favoritspel under året ska avslöjas. Det har varit en väldigt intensiv och spännande men framförallt rolig månad, där jag fått upp ögonen för ett och annat spel samt blivit övertygad om att jag missat en hel del.

Jag vill passa på att tacka alla som varit med för att jag fått läsa så många intressanta inlägg och för alla som läst och kommenterat mina, sen vill jag slutligen ta och önska alla mina läsare en god jul med hopp om att ni får tid att göra det ni önskar, att ni får äta gott och ha det riktigt trevligt.

Här nedan kan ni läsa om det spel som enligt mig varit det bästa under året. Så från mig, till er, en riktigt god jul och trevlig läsning!

Sin & Punishment: Successor of the Skies

Varför är Sin & Punishment: Successor of the Skies årets bästa spel, frågade jag min brorsa. Han svarade med att fråga mig om jag spelat det. Så självklart tyckte han det var.

Brorsan spelar sällan shmups eller rälsskjutare, eller speciellt många andra maniska spel. Det är mitt område. Ändå förälskade han sig i Treasures senaste till den grad att han skämtsamt lät sin topp tre för året se ut såhär:

3. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Easy

2. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Normal

1. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Hard

Jag kunde inte göra en likadan lista själv av uppenbara skäl, och jag tycker förstås om de andra på den för mycket för att plocka bort någon, men anledningen till att jag placerar det högst upp är ändå självklar: spelet ger mig så mycket tillbaka för varje investerad timme och det visar på så många lager i sin speldesign att det aldrig bara var en hardcore-titel.

I bakgrunden gömmer sig inte bara en pretentiös och kryptisk berättelse om mänsklig överlevnad, gudskomplex och miljöförstöring – den om något är endast för puritanerna, och mellansekvenserna kan lika väl användas som ursäkt för att få andas ut – där framträder istället sakta för oss alla ett himmelskt kulregn så nyanserat att endast årets nästbästa någonsin hade en chans, på någon punkt.

Successor of the Skies bjuder på majoriteten av tjugohundratios alla minnesvärda bossar och mellan dem ett ständigt flöde av fiender, ger mig dessutom tillgång till hela skärmen som skådebana, och häri flyter allt samman till en våglik rörelse där undanmanövrar, närstridsattackar och olika sorters skott verkar i perfekt samspel. Och aldrig någonsin möts jag av en slowdown.

Efter den välkomnande inledningen följer den ena välkomponerade stridsscenen efter den andra; spelet har kanske inte en enda akt som inte är fantastisk. Det hinner skifta perspektiv, använda sig av strategiska inslag, försiktighet och snabbhet, men kräver alltid min fulla koncentration, och den som sätter sig in i det; den som inte ger sig efter första omgången utan fortsätter, ser ett spel som bara växer med de egna färdigheterna. Femte genomspelningen är inte den då jag börjar tröttna, femte genomspelningen är den bästa av dem.

Med tre svårighetsgrader, ett välavvägt checkpointsystem och en av de mest polerade kontrollerna i en shooter någonsin är det ett spel alla kan plocka upp men få har. Idén om dess smala publik är egentligen bara byggd på förutfattade meningar. Gör dig själv en tjänst och ge årets spel den chans det alltid förtjänat.

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 1:a plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Bayonetta

Bayonetta är ett spel alla verkar ha en åsikt om, oavsett om personen har spelat det eller inte. Ofta har de som inte spelat det också negativa tankar om det. Karaktärsporträttet kallas sexistiskt och designen är rent utsagt hemsk. Den är en smaksak, men inga bilder gör den rättvisa. Inga bilder gör någonsin spel rättvisa.

Bayonetta har en överdriven japansk estetik, men har också en helhetsbild i vilken allt detta överdrivna får plats. Den som tillåter sig själv att svepas in i världen som målas upp kommer kanske rent av finna ett av årets bäst designade och inte minst ohämmade spel. För ohämmat är det, och det är Bayonetta själv också.

Det är intressant att när en kvinna ges en tydligt framträdande sexualitet så reagerar männen med att kalla det sexism och direkt farligt. Denna syn blir dock roligt nog passande i det här fallet eftersom Bayonetta är största hotet mot allt vad män och deras makt heter; hon slaktar de på löpande band och provocerar ständigt med sitt utseende men låter aldrig någon ens ta på henne.

När det visade sig att Samus under sin hjälm förespråkar en förtryckarrelation med sin överordnade, där hon är den förtryckta, steg istället Bayonetta fram som den starkaste kvinnan i spelhistorien. Det är därför hennes spel är lika starkt; har ett nyanserat combo-system, ständigt varierar och förnyar sig, utmanar och förbryllar med en extremt pulserande kreativitet.

Här är dussinfienderna aldrig skåpmat och utfyllnad fram till nästa boss, här är varje strid en fröjd för ögat, här spelar det defensiva arbetet genom Witch Time lika mycket in som det offensiva, här skakar kontrollen sig genom ett ständigt vibrerande klimax, här är varje boss en kulminering som säger att det som komma skall är ännu värre, här är humorn ständigt påtaglig, här är hyllningarna många och det jag frågar är därför: ”Whaddya Buyin’?”

Det förväntade svaret tror jag ni räknat ut vid det här laget. Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 2:a plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.

Zombiegrimaser på Uranus

Outbreak On Uranus är det mest obehagliga jag spelat sedan Norrland. Det handlar om att skjuta zombies. Så långt stärker inget mitt första uttalande, sedan ser du hur det ser ut. Som något någon klippt ihop i paint en kväll efter lite för mycket att jästa drycker och en lång diskussion på något bisarrt spelforum. Inklippta bilder på saker från verkligheten, enkel grundfärg och ditklistrade foton på människohuvuden med äckliga ansiktsuttryck. Som sedan ska skjutas sönder och samman.

Outbreak On Uranus har inte bara ett fruktansvärt namn, det är fruktansvärt också. Silver Dollar Games har smält samman det absurda och motbjudande, i ett spel som ger rysningar och skapar små förskräckta läten från fåtöljen (jag har nämligen ingen soffa). Jag vill tycka att det är roligt så jag skrattar åt alla små detaljer och ordlekande skyltar, men hela tiden har jag fullt upp med att skjuta sönder ansikten och uttrycka hur fel det känns.

Omedvetet eller ej, utvecklarna har lyckats med något beundransvärt här. Istället för att jag bara skjuter fienderna som om det vore ingenting känner jag mig nästan illa till mods av att döda dessa zombies, de har trots allt riktiga ansikten. Och deras miner är dessutom ibland verkligt frånstötande. Det blir en dubbel effekt. Jag äcklas lika mycket av deras utseenden som jag ser dem som människor och därför också äcklas av att skjuta dem.

Jag försöker därför inte påstå att det är ett dåligt spel. Faktum är att det är ganska hyfsat. Aningen simpelt och generiskt, och i längden mycket troligt enformigt, men det känns samtidigt som en utmärkt kommentar på Internets alla flashvåldsspel. För att inte tala om att det kan få oss att ifrågasätta krigsspelen där vi aldrig undrar över vad dödandet kommit att innebära.

Jag stannar upp och tittar efter noga. Inser att alla som bidragit med sina ansikten bara gör fula grimaser. Kanske stärker det frågan om var gränsen går. När blir det som var tänkt att vara roligt, istället direkt obehagligt? Men jag vet inte om jag bör skratta eller gråta.

Årets shooter: Sin & Punishment: Successor of the Skies

I en intervju talade Treasure om svårigheterna med att få Sin & Punishment: Successor of the Skies att flyta på bra i sextio bilder per sekund. Alternativet att dra ned på antalet fiender och bakgrunderna hade löst det hela, men det övervägdes aldrig ens. Denna ovilja att låta spelet falla offer för begränsningarna och förlora sin målsättning visar inte bara på utvecklarnas hängivenhet, utan lyfter fram vad det var som gjorde spelet till årets shooter till att börja med.

När Treasure vägrade välja det enklaste alternativet och istället vände sig mot finjusteringar och ett skrapande på den grafiska ytan skapade de ett spel där grafiken är teknisk underpresterande i stillastående, men fullständigt skinande i rörelse. Ingenting i år kan mäta sig med det flyt som är Successor of the Skies. Ingenting kan mäta sig med det fullkomliga kaos som stundtals råder och samtidigt rulla på likt det inte vore någon skillnad på den ena eller andra sekunden. Genom hela spelet blir det i princip inte slowdowns en enda gång, hur mycket fiender som än trängs med skott och ständigt skiftande scenerier.

Hastighet är närmast dess syfte, Vanquish, årets viktigaste och näst bästa shooter, kom aldrig riktigt i närheten eftersom det fortfarande har saker att förhålla sig till. Treasure ger mig bara en utstakad väg att följa, resten är upp till mig. Hur mycket du än vill påpeka att spelet rör sig på räls finns det ingenting i det som är statiskt. Rälsen är snarare en kraftigt trafikerad motorväg. Min frihet inom den är utan like någonstans i genren. Och tillgängligheten, befrielsen från avancerade knappuppsättningar – för att inte tala om ett easy-läge för alla – gör att ingenting någonsin behöver komma emellan mig och fienderna. Bryr du dig om något annat än polygonantal är Sin & Punishment: Successor of the Skies oumbärligt.

 

Som redan nämnd tvåa: Vanquish:

Det må vara inspirerat av Gears of War men där alla tredjepersonsskjutare stagnerat bakom ett skydd har Vanquish bara en riktning: framåt. Vanquish ger genren det flyt den aldrig haft, det rör på sig och plötsligt har varje strid nya dimensioner. Vanquish är förflyttningen åt det håll genren för länge sedan skulle börjat gå. Men Sam Gideon boostar på knäna istället.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets shooter”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Årets äventyr: Darksiders

När The Legend of Zelda: Twilight Princess släpptes tyckte jag det var värsta radikala grejen att jag fick flyga. Ber om ursäkt om jag nu avslöjade något för stackaren som fortfarande inte spelat ett av den seriens höjdpunkter, men du får alltså flyga. Du får flyga. I Darksiders däremot, Darksiders är ett äventyrsspel – inriktning: action – det enda som inte hör hemma i äventyrsspel är soffpruttarfasoner. Något spelet helt saknar.

Om allt jag tidigare sagt om det varit en hyllning till dess tempel- och banstruktur är det här inlägget tillägnat dess mångfald. Men jag ska vara fåordig, för få välvalda ord är alltid bättre än många. Alltså:

Hästrygg
Flygtur
Skjuta, hugga, slå, kasta
Skattjakt
Portaler
Combo, combo, combo, combo
Oneliners
Mångliners

Kundeintekommapånågotbättreordsådetfickbli: miljövariation

Darksiders är helt enkelt ett spel som plockar in lite allt möjligt, lånar härifrån och därifrån, låter det flytta in och förändras på vägen, kanske förädlas rent utsagt, eftersom det vuxit samman med en tydlig designstil och blivit en helhet – aldrig nyskapande men alltid fräsch. Ett äventyr som visar på stor förståelse för tempo, utveckling och ett ord som kan vridas och vändas på för att därigenom komma att sammanfatta hela spelet: växling. Växla. Om. Och upp. Plocka sedan bort L:et och se där hur tanken uppstår om att det bara växer med spelandet. Ett stegrande äventyr. Som en stegrande häst. Eller nåt sånt.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets äventyr”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar och Xboxflickan & Nikke.

Hej, kära läsare och välkommen in i den månad som inte bara förväntas bli årets mysigaste enligt många, utan också innehåller den – någorlunda taget från luften – största bloggsatsningen spelvärlden skådat. Kolla bara längst ned. Det finns pepparkakor, grötris, paket och glögg, ända fram till julafton. Ta för er, vi börjar med årets besvikelse och överraskning.

Årets besvikelse: Super Mario Galaxy 2

Inte hade jag väntat mig att: 1. Det skulle släppas en uppföljare till det smått fantastiska, om än vid vissa tillfällen irriterande, Super Mario Galaxy; 2. Att uppföljaren skulle visa sig vara en lång studie i halvfärdiga spelidéer som hade räckt till hundra spel, stundtals överdesignad banstruktur och fiendeflora, välutformade plattformsvärldar som knappt hinner vara innan de ska lämna plats för nya, upprepande av gamla banor med generiska för att inte tala om fruktansvärt formgivna bossar och mönster från första galaxvandringen i spetsen, och; 3. Att spelet skulle bli årets besvikelse. Som om någon glömt lägga mandeln i gröten.

 

Detta tämligen förtjusande rispris gick nästan till Halo: Reach:

Spelet som bevisade hur Bungie inte längre har något vettigt att säga. En spelmässig triumf men fullkomligt onödig, där berättelsen saknar tyngden de första tre delarna lyckades bygga upp och alla emotionella band till de dödsdömda Spartanerna i Noble Team lyser med sin frånvaro. Precis som ODST är Halo: Reach endast väldesignad utfyllnad.

Årets överraskning: Darksiders

Det stod tio av tio på omslaget, men enda anledningen till att jag faktiskt köpte spelet var hur framsidan var designad. Jag minns inte om det fanns någon annan orsak. Broder F var först att spela det, talade sedan inte om mycket annat på flera veckor. Jag hade inget val förutom att testa det själv.

Efter hans lovord förväntade jag mig inte bara ett bra spel, utan också ett som gjorde något speciellt, något jag aldrig sett förut. Detta händer inte. Istället möts jag av helt annorlunda intryck. Jag möts av en spelstudio som snor från de bästa och inte bara gör det förvånansvärt snyggt, de för in dessa olika idéer och fler i sin spelvärld utan att någonsin få det att kännas krystat, de skapar ett helhetsintryck där allting flyter samman till en design- och strukturmässig helhet som känns mycket mer än genomtänkt, rentav naturlig.

Darksiders är ett spel som får stängda rum att kännas öppna, pussel välkomnande och där våldinslagen är visuellt slående som i en bra serietidning. Med några av årets bästa oneliners är det också ett av årets mest citerade. Det hade jag inte väntat mig. Som att knäcka pepparkakan i handen och få tre delar.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där deltagande spelbloggar varje dag, fram till julafton, var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets besvikelse och överraskning”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Gamingmama, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.