Tag Archive: bullet hell


Kort sagt:

Phantasmagoria of Flower View – PoFV – Plottriga omgångar Förtjusande Vansinne

 

– så snabbt det kan gå att beskriva sitt gillande.

Annonser

Efter mötet med Touhou

Det sjätte spelet i serien och enligt Benjamin också en bra utgångspunkt för den oinvigde handlar om dimma och att utvecklaren ZUN på musikmenyn har vissa blygsamma problem med att genrebenämna sina stycken samt mer än en gång påstår de vara annat än shmup-musik. Men mest av allt handlar det om välgjorda kulmönster och omisskännlig balans mellan det maniskt påfrestande och den utstuderade slalomdansen.

Visuellt sett är det precis så intetsägande som det har tillåtelse att vara utan att kännas platt medan ljudbilden – lyssna inte på ZUN – är en ursäkt i sig att omedelbart spela om från början när continueskärmen dyker med sin ja- eller nejfråga.

Det är inte smart på det sätt Caves spel är med sina combosystem men på ett plan som är lättare att ta till sig, det är inte heller spretigt mångfacetterat utan fokuserat och utan några felsteg åt ena eller andra hållet. En fin kärlekshistoria har tagit sin början.

Innan mötet med Touhou

I ett sexton rader långt encyklopediinlägg utforskade jag och en vän shmupparnas mest maniska krokar och fann namnet som kommit att bli något av det viktigaste då det talas om kulhelveten: Team Shanghai Alice. För den som inte är bekant med studion består den av blott en endaste man under pseudonymen ZUN, vars Touhou Project i augusti förra året var inne på sin 12.8e del. Då ingen av oss spelat nämnvärda mängder eller i mitt fall inget alls av den uppsjö titlar studion gjort kände jag att inga ursäkter längre var acceptabla. Något behövde göras åt vår bristande erfarenhet. Jag kontaktade därför Benjamin som har koll på det här med kulhelveten. Vilket bör bli mitt första Touhou-spel?
– Börja med del 6, d.v.s. The Embodiment of Scarlet Devil, som är det första av Windows-spelen. De fem första delarna släpptes till en gammal japansk speldator (pc98) och kan kännas ganska föråldrade i jämförelse. Sedan fick serien en reboot i och med del 6.

Finns det något annat jag borde tänka på?
– Med tanke på alla superhektiska, maniska, arkadsvåra Cave-spel (och annat) som du har spelat tror jag att Touhou kan verka rätt… slött, i jämförelse. Det är inte så där omedelbart ”titta på mig, jag är hardcore!” som t.ex. Treasures eller Caves spel, utan utmaningen kommer lite mer gradvis. Tror det är bra att vara lite beredd på det. Över huvud taget tar det en del tid innan man kan uppskatta serien på allvar, även om jag gillade det i början också.

Hur är det med credits, jag är inte direkt den bästa shmup-spelaren därute?
– Till skillnad från arkadspel som är gjorda för att plocka så många mynt av dig som möjligt, så får du BAD ENDING om du klarar Touhou på flera credits. Borde iofs. inte vara något jättestort problem med tanke på vad du gjort tidigare, men räkna med ett par veckor av nötande i alla fall.

Det låter kanske mycket, men när det lyfts in i ekvationen skolarbete-verklighet=x blir det enkelt ett tänkbart svar. Benjamin ville ändå försäkra mig om att jag inte gett mig ut på djupt vatten utan kanske snarare hittat rätt:

– Jag försöker [inte] avråda dig nu, för det här är verkligen en av de spelserier som ligger mig allra närmast.

Recension: Espgaluda II Black Label

”Gomennasai”

betyder förlåt mig på japanska, och bossarna i Espgaluda II Black Label ber om ursäkt för något. Vad för något har jag ingen aning om, men Cave kanske använder detta som en bokstavlig symbolik för att ursäkta det som behöver ursäktas. Karaktärsdesignen kanske. Eller de bevingade bossarnas ointressanta utseenden. Eller det hopkok av melodier och ljudeffekter som ska kallas musik men egentligen bara mot slutet med sitt gnällande framkallar något form av funktionell och effektiv effekt. Eller kanske ber de om ursäkt för att jag vid första uppstarten av spelet tvingas leta upp en annan bakgrundsbild för att inte skada näthinnan allvarligt. Skär inte de överdrivet klara färgerna som finns här i syncentrat gör de kalla menlösa ansiktena det, de stora ögonen och det alltför ljusa håret. Jag vill inte ens tänka på vingarna. Jag vill inte ens tänka på kläderna. Jag vill absolut inte tänka på Game Over-skärmen. Här har de lyckats fånga ett epileptiskt anfall i någon unken japansk spelhall på ett sätt till och med Space Giraffe kan konkurrera med. Slutligen ber de kanske om ursäkt för epilogen, bestående av texter och illustrationer jag inte alls förstår, men det spelar ingen roll, jag hade ändå inte velat titta mer än en gång på det bildspelet.

Sedan har de inget mer att be om ursäkt för.

Jag behövde aldrig jämföra Mushihime-sama Futari med Ketsui Death Label men känner hur jag inte vill göra annat än ställa Espgaluda II bredvid förstnämnda, vilket är lite olyckligt eftersom de flesta inte spelat varken det ena eller andra här i snöiga Sverige, men eftersom Cave är så generösa att åtminstone släppa två av sina bullet hells regionsfria, och nästa år kommer Deathsmiles, ska jag givetvis berätta vad som gör just detta till något annat än en studie i osmaklig animékitsch.

Lika lättillgängligt i sin utmaning – för såväl spelare nya till genren som sådana vars andning ligger i flytet och adrenalinet mellan kulorna – som tidigare nämnda titlar, men till skillnad från Mushihime-sama inte fullt lika djupt i sitt poängsystem, istället är det skjutandet som fått några få nyanser extra att tillgå. Det är inte så radikalt som det låter, bara ett sätt att introducera variation på annat håll än enbart sett till hur poäng skall plockas och combos maxas. Till följd av detta har jag också väldigt kul med spelet.

Som med de flesta shmups krävs det att spelaren sätter sig in i det, inte förstår men åtminstone får grepp om grunderna. Genom detta lyckas jag nämligen lyfta fram en intensitet som möjligtvis dödar utmaningen för en stund, men också översvämmar skärmen med så mycket färger och poäng, så mycket kulor att jag glömmer bort hur Mushihime Futari på nästan alla sätt är ett bättre spel. Det är förvisso inte stor skillnad kvalitetsmässigt när det kommer till kulmönstren, men Espgaluda saknar helheten, har istället partier där jag i hög grad sitter och skrattar av förtjusning. Och detta duger förstås många gånger gott och väl.

Fräls mig laser

Crimzon Clover ger mig ingen möjlighet att stanna upp. Det drabbar mig efter bara några sekunder, och hela tiden överfylls skärmen av skott och fiender, som sedan dör lika snabbt som de kommer. Det är därtill genomgående välavvägt och balanserat trots sitt galna tempo, något som fyller mig lika mycket av beundran som av vilda signalsubstanser.

När det vid den andra banan, i mina ögon åtminstone, hyllar spelet som gav upphov till dess lock-on system genom en boss som är mer eller mindre densamma som då – enbart tagen till kulhelvetets maniska takt – skiner inte bara jag upp, utan skottmönstren växer, hamnar på den plats som alla shmups bör sträva efter: den stora utmaningen, stor men aldrig större än att spelaren med sin skicklighet ska kunna ta sig igenom även utan att behöva memorera upplägget.

Crimzon Clover har aldrig omöjliga kulregn men det kräver allt av mig, och ger sedan tillbaka mångfalt när jag väl lyckas. Dessutom har det ett Break mode som gör att jag snabbt kan måla världen i gul laser. Som om lock-on lasern inte var tillräckligt för att frälsa mig.

Det kallas demo och är med sina tre relativt långa banor därför ett ytterst generöst sådant. Jag kan rentav, på enbart denna fasta grund, titulera det som ett av de bästa shoot ’em upsen på senare tid.

Läs mer

Att enbart uttala titeln är för många en utmaning i sig. Tro mig, det är väldigt sällan folk inte följer upp frågan vad spelar du får spel, med ordet va eller sa’ru, efter att jag sagt titeln i sin helhet. Så fort man lärt sig flyter det dock på likt man inte sagt något annat de senaste åren. Det är ungefär samma sak när man spelar det.

För mig har shmups blivit något av ett kall i sökandet efter underhållning, koncentration och sinnesnärvaro; att importera Caves regionsfria bullet hell till konsolen som tycker om röda ringar av död kom därmed som en självklarhet. När utvecklarna trots allt är så välvilliga att de låter den fanskara som finns här kunna ta del av spelet är det förstås värt att applådera lite extra. Ifall vi däremot kommer att se deras framtida titlar i våra hyllor eller inte återstår att se, men det är naturligtvis upp till oss.

Om Cave är världens bästa – nu levande – shmuputvecklare låter jag vara osagt, men de aspirerar i alla fall. Dock inte bara på den punkten, utan också vad gäller generositet. Även om de gjort sig kända för sin höga svårighetsgrad finns det här – liksom i deras ännu mer lättillgängliga Ketsui Death Label – något även för dem som aldrig spelat något liknande. Fast det är svårt att börja tala om utmaningen i detta spel, annat än att Novice-läget är en bra introduktion, för det finns ett sådant myller av spellägen och svårighetsgrader att det trots blott fem intensiva nivåer aldrig tycks sluta förändra sig själv.

Därtill erhålls ett poängsystem så pass mångfacetterat att det blir närmast överväldigande, men Cave låter spelaren utforska detta själv och plockar därmed bort allt tvång. Emellertid krävs det att man sätter sig in i systemet, där skjutandet med de olika skotten måste anpassas i förhållande till fiender, värdeenheter och den egna multipliern om man önskar komma åt de högsta poängen – vilket får hjärnan att gå på högvarv, ännu mer så då flera av spellägena kräver direkt annorlunda spelstilar. Med enbart tre knappar och en styrspak att hålla reda är det dock inget problem att kontrollera spelet, bara att bemästra det, till skillnad från titlar som Radiant Silvergun där skjutandet närmast kan liknas med ett pussel i vilket bitarna måste passas in perfekt.

Slutord:
Mushihime Futari är på många sätt ett spel för alla, åtminstone alla som vågar testa ett shoot ‘em up. Det inte enbart bjuder på enormt motstånd för den som önskar utan är även tillräckligt inställsamt för att de flesta ska kunna ta sig igenom det. Likt Treasure vet de också att utmaning inte behöver vara oförlåtande och bjuder därför på oändliga continues. Fast kanske allra tydligast uppvisas deras generositet i hur de låter hela världen ta del av kulhelvetet; med detta säger de också att shoot ’em up-genrens hjärta fortfarande slår starkt. Dessutom avslöjar de att musik från Förbjudna staden passar utmärkt i ett bullet hell.

Till spelet medföljer även möjligheten att ladda ned versionen Black Label för 1200 Microsoft points men eftersom jag inte testat det ännu tar jag inte upp det här ovan.

“Approach your target and attack. Your mission starts now. Are you ready?”

Med de orden introduceras majoriteten av banorna i Ketsui Death Label, och många gånger tänker jag då också samma sak: nej. Men jag var ändå mer redo än tio minuter tidigare. Fast som medioker shmup-spelare är det förstås svårt att vara redo för mycket annat än de första banorna. Det är någonting jag får leva med eller träna upp. Jag accepterar bådadera och fortsätter spela.

Innan jag börjar bladdra om hur absurd svårighetsgraden blir mot slutet i ett spel av denna nisch, bör jag dock ta upp det direkt motsatta. Med sina oerhört lättillgängliga inledande nivåer är det nämligen den kanske bästa introduktionen till en undergenre många i västvärlden aldrig ens haft möjligheten att testa. Den jämnt stegrande svårighetsgraden bidrar ytterligare till detta, men det är givetvis när tempot är som allra högst spelet verkligen glänser.

Death Label handlar lika mycket om att se som känna och memorera. Med ögonen pendlandes över skärmen utan någon som helst koll på var fokusen bör ligga är det aldrig så enkelt att med någorlunda uppsikt på skeppet ta sig igenom; det kräver att jag är uppmärksam på allting som händer, och kommer ihåg det till nästa omgång. Skeppet är i sin tur en förlängning av mig själv – jag måste känna det; därmed är närvaro det enda möjliga. Flyt det vackraste som kan uppkomma.

Det finns överhuvudtaget ingen bandesign i spelet; enbart skottmönster, men det är också det bullet hell-skjutare handlar om. Bakgrunderna talar sitt enkla språk, är egentligen bara där för sammanhangets skull, men några övergångar eller logik finns ingenstans i upplägget; detta är en lång bossrush i sin renaste form. Jag matas igen och igen med enorma kreationer, och häri ligger den fullständiga detaljrikedomen. I detta, och i lasern och plasman och missilen, men alla i plural.

Dessutom möter jag samma bossar. Hela tiden. Enformigheten borde därmed vara ett faktum men så är inte fallet. Trots att de enbart är tio stycken och jag dödat de flesta många gånger mer uppstår ingen irritation för det, istället bjuder de alla på en utmaning som sporrar mig att hela tiden göra bättre ifrån mig.

Musiken spelar en viss roll här. Den må vara enkel, men fångar många gånger det tempo jag färdas genom, ofta hundra skott i sekunden. Redan på menyn introduceras jag till en arkadhallsdoftande slinga som säger mig att det redan är igång. Det enda jag behöver göra är att trycka på A-knappen några gånger. En timme senare vet jag att den hade rätt. Då vet jag också att alternativet ge upp inte existerar. Bara försök igen. Och igen. Och igen.

Det finns en bakgrundshistoria också, men den har jag inte bemödat mig med att läsa på. Den är en parentes – en ursäkt för att skjuta och bli beskjuten av två miljoner skott. Jag vet heller ingenting om spelets kanji-dränkta hemligheter och extramaterial, men inte heller detta lider jag av. Jag behöver enbart veta några få saker, och då menyerna trots allt är på engelska uppstår aldrig några problem.

Slutord:
Death Label må vara begränsat i sin ytliga variation, men spelet ger tillbaka mångfalt genom sitt tillräckligt nyanserade och utmanande upplägg, som sällan blir tråkigt hur mycket jag än spelar, och då bör nämnas att jag inte är en sådan som bryr sig särskilt mycket om höga poäng. Emellertid är känslan av att kryssa mellan regn av skott såväl som att se bossarna falla ytterst tillfredsställande, och faktumet att spelet fungerar precis lika bra under den längre tågresan som den kortvariga bussfärden gör det oumbärligt för den shoot ’em up-älskande DS-spelaren. Det stora problemet är dock inte att klara av spelet, utan om du kan tänka dig att lägga så pass mycket pengar på ett DS-spel.