Tag Archive: robotar


MOM vill träffa dig
åk genast hem till Information Superhighway

men jag antar att du behöver pengar

sök upp pengasvindlaren i Citadel
innan han hinner få ihop nog med stålar
för att köpa det där rymdskeppet
alternativt blir påkommen och dödas

så du kanske behöver hjälp på vägen
RD-008 och RC-011 ställer gärna upp

– och försök hinna med att assistera Josef
hans flickvän slavar fortfarande
för de där i Black Cap Brotherhood

du undrar förstås vilken som är snabbaste vägen till morsan
ett tips är att gå igenom K-project
inte det enklaste så lyssna därför noga på Cortana

P.S. Hon är kär i dig.

P.P.S. Först att stapla upp alla spelreferenser
får en Weighted Companion Cube
med fint rosa hjärta på.

P.P.P.S. Ingen tårta alltså.

Annonser

Synestesi

Det tog längre tid än det borde ha gjort för mig att införskaffa, för att inte tala om spela igenom, Rez HD. Det är förvånande kan tänkas eftersom det i den enklaste definitionen är en rälsskjutare som utspelar sig i ett datornätverk, vilket räcker för att mina fingrar ska klia, men även om det i grunden är kärlek till genrens stomme är vad spelet bär mycket mer, att jämföra med upplägget, där den som enbart hamrar knapparna tillåts överleva och den hängivne ges de största belöningarna.

Främst är det dock en upplevelse där interaktionen har lika stor plats som det visuella och den elektroniska ljudbilden – det är sammansvetsat till en enhet som gjort att det ena aldrig är riktigt komplett utan det andra. Den vibrerande handkontrollen inte att förglömma; det enda Rez inte berör är mina smaklökar.

Rez är i sin HD-skrud det vackraste spelet någonsin, men det är inte därför du spelar det, utan för att du vid något tillfälle känner dunkandet överallt, i din hand först, in i kroppen, genom ögonen, i pulsens rytm, in i hjärnan, ut i fingrarna.

För mig hände det, för mig var en av de bästa bossarna någonsin ett faktum i det kraftiga gula skenet som trängde in i mig med varje pulsslag in i mina händer, öron och ögon.

Förhoppningsvis händer det också dig, har kanske redan hänt dig, någonstans på resan genom cyberrymden och processen, försvarandet och skapandet, allt det som Rez kommer att kulminera i, som det exploderar i.

Kanske kommer det hända dig, kanske har det hänt dig, kanske är det också för dig så att årets mest efterlängtade heter Child of Eden.

She still lies trapped within the systems. Men jag kände mig nästan fri. Några vet dock att det inte är slut där:

De som blivit ett med musiken.

Den förlorade bossen

Den traumatiska upplevelsen i ungdomen – som gjorde mig till den jag är, som fick mig att bli den (utvald av ödet, givetvis) som skall rädda världen, trots att jag enbart är en parvel ännu – det är den vi talar om här. För man har sannerligen inte klarat spelet på riktigt förrän alla bossar åkt på spö åtminstone än en gång. Känslan av att missa den där bossen är samma känsla av tomhet som uppstår då hjärtat förlorar sin chans att finna för första gången. Oddsen är att det var det du kände när du såg det där dyra, goda wienerbrödet under din uppväxt.

Jag var rymdhjältinna den gången. Graciös och stark och snygg som fan. Jag klättrade upp och ramlade därefter nästan omedelbart ned i ett hål – hamnade i en fyrkantig grop med syra och konstiga blommor. Bara att hoppa upp på platån till höger alltså. Lättare sagt än gjort; från alla håll sköts det ut små sporer som smärtade mer än de egentligen borde, musiken i bakgrunden hade plötsligt blivit en retsamt lugn djungelgläntsslinga med mörka undertoner, och bland vegetationen stod en varelse som liknade mig själv mer än någon växt, trots att den tydligen var en sådan.

Om det där var bossen var jag en näckros. Och sedan var jag därnere bland de andra näckrosorna i syran. Upp igen, sköt som fan på växtstensgubben och – helvete vad det var sporer överallt! Tjugosex missiler i plyten, sedan ändrade den form. Musiken fortfarande lite irriterande lugn. Ingen skillnad egentligen, förutom att den så kallade växten sköt laser nu också. Det här påminner om kampen med en viss Moderhjärna.

Tjugofyra ytterligare och växtjäveln kunde hälsa hem. Bara för att i nästa sekund förvandlas till en sådan där Kärna. Och där dog jag. Bara att börja om från början igen.

Den gråtande roboten
Jag hade tydligen missat denna boss också. En Mardröm, döpt till just detta, eftersom det är precis vad den är. Lika obehaglig som sorglig som utmanande, med det hemskaste ansiktet och de värsta förmågorna. Kanske gråter den för att den är så orättvist kraftfull gentemot sina bosskollegor. Kanske är den bara ensam. Kan också vara så att den läcker, och då olyckligtvis ur ögonen. Oavsett, ett dystert möte som slutar i död, men där Incoherents ord ändå fångade det hela utmärkt:

“This is where you see people threatening to murder each and every one of the game designers. It’s all about pattern recognition, though.”

Robotmani

Mass Effect 2:s filosofiska djup är otroligt. När jag nu efter veckor av sporadiskt spelande nått fram till spelets sista akt, och slutligen fått stå öga mot öga – eller snarare sida vid sida – med den person jag hela tiden sett fram emot att träffa, nämligen gethen Legion, finner jag mig själv fullkomligt hänförd av informationen och den utformade bilden av de artificiella varelsernas medvetande. Det känns som om jag spelar en sanning; att det är sådär maskiner med nätverksuppkopplat medvetande tänker och fungerar. Och kanske är det också så, någonstans eller någon gång.

Det är nästan så att jag börjar fundera om BioWare bara är en hög med tekniska filosofer, för nog är det ett bråddjup i kulturer och idéer de skapat alltid. Jag förstår dock inte allt Legion säger – eller någon annan för den delen – men det låter bra, och det väcker funderingar. Ibland verkar det nästan luddigt, andra gånger rent genialt, men alltid – på något sätt – känns det naturligt. Det känns verkligt. Vem behöver då Freud när man har BioWare?

Jag vill också vara en geth. Veta hur det känns att ta beslut och samtala i ljusets hastighet, dela minnen och information med alla existerande varelser av min art, men ändå vara självständig. Problemet är bara att känslorna inte kan behållas. På den punkten är Machinarium steget före.

Robotar har alltid lockat mig. Eller, åtminstone så länge jag kan minnas. Trycker du in en artificiell intelligens och får denne att låta tillräckligt smart för att jag ska gå på det, så är jag med stor sannlikhet fast. Första Mass Effect blev avsevärt mycket bättre då Sovereign dök upp och snackade om att han alltid varit, inte hade någon skapare och att biologiskt liv enbart var en genetisk mutation, eller något i den stilen. Jag klagade efter mötet på att det inte fanns något sätt att slå sig samman med Reapers istället, eftersom de var häftigare än alla organiska varelser i universum. I uppföljaren står jag dock inte enbart genom de påtvingade handlingarna utan även mentalt på den ”rätta” sidan. Jag har trots allt en geth i mitt team.

Recension: Machinarium

Logik kontra känsla. Ett stelt maskineri mot ett pumpande hjärta. Roboten gentemot människan. Stryk allt det; skriv Machinarium istället. Samspelet. Symbiosen. Livet. Trots klädd i sotig metall.

Det är en värld byggd av skrot och olja och elektricitet och rök. Det är en plats där varje enskild varelse hålls samman av bultar och skruvar. En plats där det rationella står i centrum, men där ett hjärta placerats under plåten.

Det logiska tänkandet ligger som grund för tillvaron, pusslen, allt det jag och Josef behöver för att komma vidare, men inte för tankarna. Inte för känslorna, hans eller mina. Inte många pussel kräver mer än ettor och nollor för att lösas. Belöningen däremot, den kräver mänsklighet.

Det är egentligen helt naturligt att ett spel som bygger på samspelet mellan karaktärer, eftertanke och känsla, inte minst förmågan att se och relatera, lägger en sådan vikt vid det som Super Mario alltid behärskat utmärkt; ett belöningssystem byggt på nyfikenhet och tillfredsställelse. Handlingen är här av föga betydelse, trots det kommer du inte glömma den – eller snarare: glömma händelserna som driver den – liksom det i Marios spel alltid varit intressantare att upptäcka och uppleva än följa en intressant ramberättelse.

Här är känslan av att upptäcka det som ligger bortom nästa pussel större än alla episka sammandrabbningar – det är själva kärnan, mycket till följd av den glädje spelet ständigt delar med sig av genom klarade uppdrag samt förmågan att få mig som spelare att känna mig smart och nödvändig. När jag säger att detta är ett av få spel där jag velat lösa något enbart för att få se en robot spela musik, är jag inte långt ifrån sanningen. Inga Achievements eller high scores i världen hade gjort detta bättre.

Jag kan tala om den fullkomliga bristen på omspelningsvärde, men då varje enskild bildruta med sina animationer, sin genomsyrande följdriktighet, sin puttrande medkänsla och sina detaljer, är odödlig i sig, spelar det föga roll. Jag behöver enbart titta på en av bilderna för att återuppleva pussel och lösningar; belöningar genom något så enkelt som en dans. Samtidigt kan jag givetvis tala om spelets förmåga att irritera mig, få mig smått deprimerad över faktumet att jag tvingas ta till hjälp från spelets egen walkthrough för att komma vidare, men då måste jag i samma andetag berätta om dess förmåga att visa hur mycket själva lösningen betyder, då jag efter tiotals minuter slutligen lyckas.

Det här är en upplevelse som under sina finaste stunder förmår locka fram det allra bästa hos människan. Inga Achievements eller high scores i världen kan mäta sig med det.

Att försöka skydda och förklara den första Bionicle-filmens storhet – med svenskt tal såklart – för andra i samma ålder hör till det svåraste en människa kan göra. Det hamnar någonstans under pyramidbyggande och sökande efter odödlighet, men något snäpp över göra-en-bra-Beck-film-nivån. Frågan är nu om man ska behöva försvara även den fjärde filmen efter att ha sluppit göra det med andra och tredje. Svaret är helt enkelt att man kommer undan även den här gången.

Rätt snygga animationer emellanåt, men helhetsintrycket är inte bra.

När det första filmen, Bionicle Ljusets Mask, släpptes ställde jag mig kritisk till hur de valde att avbilda Legofigurerna. Den något klumpiga designen och animationerna verkade inte passa bilden jag skapat mig efter att ha byggt ett antal figurer. Tack vare den enhetliga upplevelsen som filmen dock bjöd på vande jag mig snabbt och när jag nu ser hur man tar steget att skapa de mer porträtterande animationerna ryggar jag tillbaka. Och jag stiger aldrig riktigt fram igen. Anledningen är, att trots en del snygga detaljer på karaktärernas rustningar så lyckas man inte med det den första filmen gjorde så bra: att skapa en enhetlig upplevelse. Bakgrunder och miljöer passar inte med figurernas utseende utan det känns hela tiden som om man tittar på två filmer. En med Bionicle-figurer som slåss i extremt utdragna och tråkiga strider mot varandra och en med miljöskildringar som hämtade ur ett filmlicensspel till Playstation 2. Att de dessutom valt att ge karaktärerna tänder är svårt att förlåta.

Filmen lider dessutom av att inte ha någon egentlig story, den tar vid efter att Makuta Teridax tagit över Mata Nuis kropp och den ”store anden” skickar iväg sin själ i form av Livets Mask till världen Bara Magna, där den får form och ger sig ut i sökandet efter vägen tillbaka till sin hemvärld. Det är väldigt löst berättat och en röd tråd är svår att finna.

Dessutom skulle filmen mått bra av en riktigt genomond och vrålhäftig superskurk á la just Makuta. Den första filmen lyckades ytterst väl med att göra en trovärdig, ond ändock hedersfull maskbärare som ledare för mörkret, och även del två och tre lyckas bra. Men i Legenden Återuppstår har man gjort det hela fullkomligt ointressant och löjligt, kanske inte minst för att det aldrig blir speciellt häftigt eller spännande. Lite mer elementärkrafter hade filmen faktiskt inte mått dåligt av.

För de som är lite mer insnöade i Bionicle-världen finns det dock en smula mystik som kan göra det hela värt mödan. Dessutom bjuder filmen på en del genuina skratt, men med långt sämre röstskådespelare än tidigare, ointressant story och splittrad design kan jag inte göra annat än avråda er från att se den. Kanske de allra minsta har någon glädje att finna, men de kan i sin tur inte förstå Bionicle-seriens och figurernas komplexitet. Är man som sagt ett riktigt fan och ordentligt insnöad i det här med robotar av Lego kan man dock hyra den, men inte utan att först få ett varningens finger. Bäst gör ni att leta upp den första filmen på någon sida eller butik som fortfarande har denna inne; bättre animerad film är svårt att finna här från väst. Kom bara ihåg att välja de svenska rösterna.

Betyg, Bionicle: Legenden Återuppstår

Någonstans på vägen gick det fel.

Har ni någonsin berättat en historia för någon som efter att den berättats vidare genom ett flertal personer förändrats helt och hållet? Klart ni har. Det har alla som inte är eremiter med skägg till knäna och i övrigt inte vet hur man trär på en kondom. Det är helt enkelt sådant man får lära sig i dagis. Lekis, kanske det ska vara. Hur som helst, lever ni i en familj likt min egen brukar berättelsen förändras drastiskt så fort den nått en viss persons öron. Bäst att inte nämna några namn, men personen ifråga vet vem jag talar om. Och denne lär inte bli glad för detta.

Wikipedia har instruerat om det. På engelska. De har lärt ut skillnaden. Den finns tillhands på flera ställen. Ändå har folk svårt för det. Ändå envisas folk med att säga fel. Ändå tror folk att de vet något om det de talar om då de i själva verket inte vet ett skit. För hur stor är inte skillnaden mellan House of the Dead och Lylat Wars? Den är gigantisk, enorm. Samma sak med genrerna som de tillhör. Någonstans på vägen gick det fel. Därför tänker jag reda ut begreppen om vad som är vad inom shootervärlden. En gång för alla. Och snälla, skriv upp det på Wikipedia på en gång så att vi får det överstökat. Den svenska sidan är en förolämpning mot dataspelsklimatet här i vårt avlånga land. Ta därför upp anteckningsblocket och skrev ned detta, så jag slipper säga det igen. Och så att ni slipper skämma ut er inför varenda spelentusiast som grävt tillräckligt djupr för att knappast ha något annat liv än de tusentals extra de plockat på sig i Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Som för övrigt är ett plattformsspel. Tänkte bara så att ni tar fel då Yoshi kastar ägg och allt.

Halo: Combat Evolved, ett FPSFirst person shooter (FPS); Förstapersonsskjutare:

Helt enkelt ett spel där du genom förstapersonsperspektiv, (dvs. du ser utifrån karaktärens synvinkel; genom dennes ögon) springer runt och skjuter eller som i vissa fredliga fall pusslar med portaler. Half-Life, Halo och Doom är alla spel vi känner till och som räknas till FPS-genren.

Gears of War, en tredjepersonsskjutareThird person shooter; Tredjepersonsskjutare:

En shooter där perspektivet ligger bakom och ovanför karaktären eller på annat sätt visar upp denne snarare än dennes synsätt. Gears of War, Resident Evil och Max Payne är tredjepersonskjutare vi känner väl.

Tactical shooter:

Ofta mer realistiska shooters med mindre grupper och taktiska kommandon. Tom Clancy’s Rainbow Six och Ghost Recon är spelserier som hör hit.

Lylat Wars, en rälsskjutareRailshooters; Rälsskjutare:

Här blir det ofta problem för folk. Rälsskjutare är shooters är där man ser karaktären ur en tredjepersonsvinkel, allt som oftast med kameran placerad bakom den. Tänk så här: du ser tåget åka på rälsen. Det är helt enkelt så simpelt. Tåget åker och du styr det. Men det följer en specifik räls, det vill säga inom skärmen eller någon annan form av avgränsning. Innanför denna kan spelaren dock röra sig fritt, i sidled. Panzer Dragoon-spelen (Saga exkluderat) och Lylat Wars är tydliga exempel på rälsskjutare. Självklart räknas även Sin & Punishment och Rez hit också.

Light gun shooters; Ljuspistolsskjutare:House of the Dead, en ljuspistolsskjutare

Den andra genren folk har problem med. Ljuspistolsskjutare är inte detsamma som rälsskjutare. Det är en väldig skillnad. Ljuspistolsskjutare kan vara både stillastående fixed shooters (se nedan) eller så rör spelaren sig efter en räls, likt rälsskjutare (ovan). Förstås kan spelat kombinera de båda. Ljuspistolsskjutare ses ur förstapersonsperspektiv, till skillnad från rälsskjutare som utspelar sig i tredjepersons. Detta därför att spelet använder sig av ljuspistoler som man alltså siktar med på skärmen och skjuter. Duck Hunt, också en ljuspistolsskjutareFörstapersonsperspektivet är således idealiskt då en vinkel ur tredjeperson lätt skulle kunna krångla till det och förstås tar avstånd från spelaren då man ser karaktären. Det känns mer som om man själv skjuter, snarare än beordrar någon annan att göra det. Några kända exempel på ljuspistolsskjutare som rör sig efter en räls (och stannar upp på små stationer) är House of the Dead, Virtua Cop och Time Crisis. På senare år har vi nu med Nintedo Wiis rörelsekänsliga kontroll sett spel som Resident Evil: The Umbrella Chronicles och det kommande Dead Space: Extraction. Till de ljuspitolsskjutare som är fixerade vid en skärm återfinns t ex. det klassiska Duck Hunt.

Shooting gallery:

NAM-1975, en gallery shooterEn i dessa dagar inte speciellt vanlig genre där spelaren – som till en början betraktade allt ur förstpersonsperspektiv men sedan även kunde se utifrån tredjepersonsperspektiv – rör sig i sidled till höger, mellan så att säga gallerier av fiender, som kommer inifrån eller från sidan av skärmen, i så kallade vågor. Inte speciellt vanlig genre alltså, men några exempel på spel i den är NAM-1975 och Operation Wolf.

Shoot ’em up (shmup):

Shoot ’em ups är allt som oftast spel där du styr ett skepp eller liknande, åt ett specifikt håll eller fullkomligt stillastående. Nedan följer exempel på olika sorters shmup.Space Invaders, en fixed shooter

  • Fixed shooters:

Spel där skärmen är låst och allt får plats på samma skärm. Du kan röra dig i sidled och fienderna kommer åkandes emot dig uppifrån och ned eller så står de enbart stilla och skjuter. Galaga och Space Invaders är tydliga exempel på fixed shooters, även kallade gallery shooters.

  • Scrolling shooters:

Ett shmup som antagligen rör sig vertikalt eller horisontalt, ibland även i kombination mellan dem båda. Spelaren R-Type, en horisontell scrolling shooterkan röra sig fritt över skärmen men den är i princip alltid fixerad, dvs. du kan inte åka utanför den. Det finns dock scrolling shooters som istället för att ha kameran på sidan som i t ex. R-Type eller ovanför som i Star Soldier har ett isometriskt perspektiv, såsom Zaxxon. Därtill har vi multi-directional shooters där man alltså kan röra sig åt alla håll och det dessutom finns mer att skjuta även utanför skärmen. Ett bra exempel på en sådan shmup är Geometry Wars.

  • Tube shooters:

Helt enkelt en shmup där spelaren färdas genom ett rör, eller tub. Ofta abstrakt och med kameran placerad snett bakom och ovanför figuren. Torus Trooper är ett av dessa.

  • Cute ’em up:

Oftast en scrolling shooter men med de utmärkande dragen att spelet är väldigt färggrant och gulligt. Det är heller inte ovanligt i senare, japanska cute ’em ups att det förekommer kopplingar till sex. Ofta bär kvinnorna i spelet så kallad bunnyutstyrsel. Star Parodier är ett exempel på cute ’em up, dock fritt från sexuella antydningar. Perfect Cherry BlossomSå vitt jag vet.

  • Bullet hell:

En form av scrolling shooter där näst intill hela skärmen är fylld av skott och fiender. Perfect Cherry Blossom och DonPachi är några exempel.

Run ’n’ Gun:

Liknar shmups då man rör sig likt en scrolling shooter vertikalt eller horisontalt, och sedan självklart skjuter en hel del. Dock spelar man här som en människa eller robot (eller hund eller vad fan som helst) som springer längs marken och kan avlossa skott i olika riktningar, Contra III: The Alien Wars, en run 'n' guntill skillnad från de flesta shmups där man enbart kan skjuta framåt eller åt andra fixerade håll. Det finns också ofta inslag i spelen där man tar sig fram på annat sätt än att springa och hoppa, såsom att åka snålskjuts på flygande missiler. Spelen kan innehålla en del plattformliknande partier liksom pussel, men ofta ligger skjutandet i fokus. En run ’n’ gun-serie är Contra som även bjuder på multi-directional shooting (se scrolling shooters ovan) som i Contra III: The Alien Wars/Super Probotector: Alien Rebels och inåt-skärmen-gående partier som i det första Contra. En annan run ’n’ gun-serie är Metal Slug.

Sådär, då fick jag nog med det mesta. Jag hoppas nu att begreppen är utredda och att jag fortsättningsvis kan sova gott om natten då folk vet skillnaderna. Om inte annat får ni väl dra några fler exempel nedan.