Category: Xbox


Recension: Espgaluda II Black Label

”Gomennasai”

betyder förlåt mig på japanska, och bossarna i Espgaluda II Black Label ber om ursäkt för något. Vad för något har jag ingen aning om, men Cave kanske använder detta som en bokstavlig symbolik för att ursäkta det som behöver ursäktas. Karaktärsdesignen kanske. Eller de bevingade bossarnas ointressanta utseenden. Eller det hopkok av melodier och ljudeffekter som ska kallas musik men egentligen bara mot slutet med sitt gnällande framkallar något form av funktionell och effektiv effekt. Eller kanske ber de om ursäkt för att jag vid första uppstarten av spelet tvingas leta upp en annan bakgrundsbild för att inte skada näthinnan allvarligt. Skär inte de överdrivet klara färgerna som finns här i syncentrat gör de kalla menlösa ansiktena det, de stora ögonen och det alltför ljusa håret. Jag vill inte ens tänka på vingarna. Jag vill inte ens tänka på kläderna. Jag vill absolut inte tänka på Game Over-skärmen. Här har de lyckats fånga ett epileptiskt anfall i någon unken japansk spelhall på ett sätt till och med Space Giraffe kan konkurrera med. Slutligen ber de kanske om ursäkt för epilogen, bestående av texter och illustrationer jag inte alls förstår, men det spelar ingen roll, jag hade ändå inte velat titta mer än en gång på det bildspelet.

Sedan har de inget mer att be om ursäkt för.

Jag behövde aldrig jämföra Mushihime-sama Futari med Ketsui Death Label men känner hur jag inte vill göra annat än ställa Espgaluda II bredvid förstnämnda, vilket är lite olyckligt eftersom de flesta inte spelat varken det ena eller andra här i snöiga Sverige, men eftersom Cave är så generösa att åtminstone släppa två av sina bullet hells regionsfria, och nästa år kommer Deathsmiles, ska jag givetvis berätta vad som gör just detta till något annat än en studie i osmaklig animékitsch.

Lika lättillgängligt i sin utmaning – för såväl spelare nya till genren som sådana vars andning ligger i flytet och adrenalinet mellan kulorna – som tidigare nämnda titlar, men till skillnad från Mushihime-sama inte fullt lika djupt i sitt poängsystem, istället är det skjutandet som fått några få nyanser extra att tillgå. Det är inte så radikalt som det låter, bara ett sätt att introducera variation på annat håll än enbart sett till hur poäng skall plockas och combos maxas. Till följd av detta har jag också väldigt kul med spelet.

Som med de flesta shmups krävs det att spelaren sätter sig in i det, inte förstår men åtminstone får grepp om grunderna. Genom detta lyckas jag nämligen lyfta fram en intensitet som möjligtvis dödar utmaningen för en stund, men också översvämmar skärmen med så mycket färger och poäng, så mycket kulor att jag glömmer bort hur Mushihime Futari på nästan alla sätt är ett bättre spel. Det är förvisso inte stor skillnad kvalitetsmässigt när det kommer till kulmönstren, men Espgaluda saknar helheten, har istället partier där jag i hög grad sitter och skrattar av förtjusning. Och detta duger förstås många gånger gott och väl.

Annonser

Recension: Darksiders

“You won’t like my terms”

… but you will like my game, tänkte War fortsätta meningen med, men insåg att någon annan kunde göra det istället. Så här sitter jag.

Det är svårt att inte jämföra Darksiders med Zelda. Det är svårt att inte jämföra Darksiders med många spel. Det är svårt att inte jämföra Darksiders med serietidningar. Därför tänker jag jämföra.

Den som kan sitt Zelda kan också grunderna för Darksiders; har en mentalitet som analyserar och förstår mönstren. Säga vad man vill om Nintendos senaste delar i sin äventyrsserie, men de vet hur man bygger smarta pussel. Det handlar dock inte så mycket om de över huvud taget är bättre här, utan att Vigil till skillnad från Nintendo kan skapa en tempeldesign som aldrig känns krystad eller fyrkantig; snarare ter sig templen som en förlängning av spelvärlden i sin helhet. Rummen är aldrig självklara strukturer utan flyter in i varandra på ett naturligt sätt, dessvärre leder detta till att kartsystemet stundtals blir svårtytt.

Bandesignen är förvisso stramt regisserad på sina ställen, men i gengäld flyter det fram och uppfattas aldrig som instängt. Detta beror mycket på estetiken. I Zelda känns väggar av skog eller sten onaturliga, men här upplevs varje raserad byggnad som blockerar vägen, varje konstgjord grotta och varje förstörd väg eller bergsvägg befogad, som en del av landskapet, lika mycket som det är konstruerat för att utmana mig. Estetik och bandesign är genomgående väl sammanflätat.

Därför skär sig den inledande videosekvensen mot resten. Spelets något överdrivna serietidningsstil återfinns aldrig här utan kommer som ett slag i magen då själva spelandet börjar. Så fort inledningen förträngts och Joe Madureiras stil landat i mig, vilket går förvånansvärt fort, förefaller dock allting självklart. Det är amerikanskt, en smula överdrivet, men de vet samtidigt var sträcket bör dras. Där Super Mario Galaxy 2 öser på med extra allt för att verka lekfullt och bli varierande in i det grövsta vet Joe Mad att mycket av mycket sällan blir så bra man önskar, istället ligger fokus på särskilda punkter: detaljer och karaktärsporträtt, färger och vapen.

Halvvägs genom Spirit Tracks hoppades jag att det snart skulle ta slut; halvvägs genom Darksiders har det som jag tidigare börjat finna enformigt kommit att bli underhållande igen; plötsligt uppenbaras den växande fiendefloran och stridssystemets nyanser kommer fram. Att jag ändrar mig har också sin grund i ett skifte i spelets upplägg. När det först tvingar mig igenom utmaningar under bestämda villkor för att komma igenom en viss passage tror jag att de plockat ut Twilight Princess sämsta delar men gjort dem ännu stelare. När det händer en andra gång är jag säker på det. Hade det hänt en tredje gång hade jag aldrig förlåtit dem. Det finns knappast ett sämre sätt att föra fram handlingen på. Jag känner mig instängd för första gången, men det är då det slutar. Jag återser aldrig utmaningarna utan bjuds istället hela vägen mot slutet på något annat, spelet lånar fritt från Zelda och ända till Portal, men lyckas integrera allt på ett sätt som känns intressant.

På liknande sätt som Bayonetta är detta ett spel som tar genren till sin spets, i varje fall i sina bästa stunder. Det är byggt på en grund jag känner till, det är aldrig nyskapande men alltid modernt.

Vigil är förstås fullkomligt inkapabla till att forma en berättelse utan användandet av mellansekvenser, men även om det aldrig är något fel på historien i sig är det inte den jag kommer minnas, för det är främst i näst sista templet, där allting faller på sin plats, där utmaning, design och estetik smälter samman i en helhet, som dess storhet uppvisas. Blir inte Skyward Sword spelet som räddar sin serie känns åtminstone en sak någorlunda självklar: låt Vigil göra nästa Zelda.

Recension: Bayonetta

Hideki Kamiya och hans kollegor i Team Little Angels namn pryder gravstenarna. Kaxigt, javisst, men då har mannen som aldrig kan vara tyst, Enzo, inte börjat pissa på dem ännu. Dessutom, men det tar förstås inte lång tid, har inte det första skrattet inte fallit ännu. Det första av många, tillsammans med de första av många skott.

Skratten är aldrig förnedrande, enbart genuina. Bayonetta är lika hysteriskt roligt att se på under mellansekvenser fyllda med spelreferenser, sexskämt och oneliners ackompanjerade till provocerande rörelser som det är utmanande och underhållande att spela. Och bortsett från vissa partier där spelet flyttar perspektiv men gör det lite för länge, är det också så hela tiden.

Devil May Cry 4 känns i jämförelse som tråkigt omodernt med toppar och dalar, men utan intresse som följd. Bayonetta handlar inte bara om bossar. Det handlar om allt. Varje detalj, varje liten fiende och gigantisk sådan, varje hopp och bildruta och skälvning i kontrollen. En ständig klimax av vansinnigheter där ingenting känns främmande och konstigt, bara uppseendeväckande och intressant.

Bayonetta sätter etiketten snyggt på våld, får brutaliteter att bli sexiga och hinner under tiden finna en mänsklig sida vid sidan av allt gudsslaktande. Undviker dessutom att vara sexistisk; frågar om någon vill röra men dödar dem istället. Retar och skjuter, hugger och suger. På en klubba. Hon är allt det storbystade spelkaraktärer inte är, (om vi bortser från att hon saknar de enorma melonerna) tror inte på underkastelse, och lika lite på ensidighet. Där Ivy och Rachel mest bara har yta är Bayonetta alltid mycket mer än en perfekt formad rumpa – hon är en karaktär med just karaktär, tankar och mål – och humor, för att inte tala om attityd. En människa, någon av de mest minnesvärda spelmediet överhuvudtaget skapat.

Platinum Games vill gärna visa detta och lyckas bra överallt, oavsett om det gäller på alla interaktiva plan eller där jag enbart ser på, må det vara hastiga bildspel som hämtade från en filmremsa och inspirerade av serietidningar, eller renodlade videoklipp. Kanske insåg de också något i leken med den förstnämnda, annorlunda formen serietidningssekvenser: stillbilder är säkrare och kan även vara mer effektiva än filmsnuttar då det kommer till att förmedla känslor genom ansiktsuttryck i just tevespel; utan animationer som kan slå snett och med röstskådespelare som vet vad de håller på med fylls varje bildruta av en överraskande form av trovärdighet.

Emellertid ser jag mig själv som något av en motståndare av mellansekvenser, blir därför måttligt irriterad när jag under en längre stund tvingas titta på när Bayonetta gör den ena makalösa rörelsen efter den andra – för sådant vill jag själv kontrollera. Ibland ges jag tillfället att avgöra om utfallet blir liv eller död, men antalet quick time events är inte enormt och tur är väl det, några av dessa är nämligen alltför plötsliga för sitt eget bästa, men det vägs i sin tur upp av en närliggande checkpoint.

Även om våldet är ständigt närvarande i Bayonettas värld är det i skapandet av det som den största styrkan ligger, men lika mycket som det här handlar om att flyta fram genom ett genialiskt kombosystem är det defensiva arbetet en del av det som gör spelet så mångsidigt, djupt och det som håller tristessen långt borta. Ännu mer varierande gör det stora antalet fiender och möjligheten att ständigt införskaffa såväl nya tekniker som föremål; varje litet detaljbyte kan, i vissa fall, medföra en radikal förändring av spelstilen.

Som den ständigt kulminerande upplevelse det är finns det heller inte mycket dötid här; även laddningssekvenserna ger möjlighet att hugga och sparka, men även om det är långt ifrån lika fartfyllt som Sin & Punishment: Successor of the Skies, eller ens lika smidigt flytande – tempomässigt som sett till bilduppdateringen – händer det ofta nästan lika mycket på skärmen; hade det varit lika snabbt skulle det mycket troligt vara ospelbart för de flesta.

Nu är det istället en blodfylld färgfest som vet vad överdrivet betyder och var gränsen ligger men också hur man undviker att falla över kanten. Även om hon gärna tar det där extra steget för att få det hon vill ha. Till alla machomäns stora förtret.

Att enbart uttala titeln är för många en utmaning i sig. Tro mig, det är väldigt sällan folk inte följer upp frågan vad spelar du får spel, med ordet va eller sa’ru, efter att jag sagt titeln i sin helhet. Så fort man lärt sig flyter det dock på likt man inte sagt något annat de senaste åren. Det är ungefär samma sak när man spelar det.

För mig har shmups blivit något av ett kall i sökandet efter underhållning, koncentration och sinnesnärvaro; att importera Caves regionsfria bullet hell till konsolen som tycker om röda ringar av död kom därmed som en självklarhet. När utvecklarna trots allt är så välvilliga att de låter den fanskara som finns här kunna ta del av spelet är det förstås värt att applådera lite extra. Ifall vi däremot kommer att se deras framtida titlar i våra hyllor eller inte återstår att se, men det är naturligtvis upp till oss.

Om Cave är världens bästa – nu levande – shmuputvecklare låter jag vara osagt, men de aspirerar i alla fall. Dock inte bara på den punkten, utan också vad gäller generositet. Även om de gjort sig kända för sin höga svårighetsgrad finns det här – liksom i deras ännu mer lättillgängliga Ketsui Death Label – något även för dem som aldrig spelat något liknande. Fast det är svårt att börja tala om utmaningen i detta spel, annat än att Novice-läget är en bra introduktion, för det finns ett sådant myller av spellägen och svårighetsgrader att det trots blott fem intensiva nivåer aldrig tycks sluta förändra sig själv.

Därtill erhålls ett poängsystem så pass mångfacetterat att det blir närmast överväldigande, men Cave låter spelaren utforska detta själv och plockar därmed bort allt tvång. Emellertid krävs det att man sätter sig in i systemet, där skjutandet med de olika skotten måste anpassas i förhållande till fiender, värdeenheter och den egna multipliern om man önskar komma åt de högsta poängen – vilket får hjärnan att gå på högvarv, ännu mer så då flera av spellägena kräver direkt annorlunda spelstilar. Med enbart tre knappar och en styrspak att hålla reda är det dock inget problem att kontrollera spelet, bara att bemästra det, till skillnad från titlar som Radiant Silvergun där skjutandet närmast kan liknas med ett pussel i vilket bitarna måste passas in perfekt.

Slutord:
Mushihime Futari är på många sätt ett spel för alla, åtminstone alla som vågar testa ett shoot ‘em up. Det inte enbart bjuder på enormt motstånd för den som önskar utan är även tillräckligt inställsamt för att de flesta ska kunna ta sig igenom det. Likt Treasure vet de också att utmaning inte behöver vara oförlåtande och bjuder därför på oändliga continues. Fast kanske allra tydligast uppvisas deras generositet i hur de låter hela världen ta del av kulhelvetet; med detta säger de också att shoot ’em up-genrens hjärta fortfarande slår starkt. Dessutom avslöjar de att musik från Förbjudna staden passar utmärkt i ett bullet hell.

Till spelet medföljer även möjligheten att ladda ned versionen Black Label för 1200 Microsoft points men eftersom jag inte testat det ännu tar jag inte upp det här ovan.

Recension: ‘Splosion Man

One of the most awesome games of all time, säger utvecklarna. Själv säger jag ingenting och ansiktet liknar på inget sätt den ‘sploderande huvudpersonens utan snarare en fågelskrämmas, eftersom jag då nyligen genomlevt ett spel som hatat mig stenhårt och ett par eftertexter jag älskat lika hårt. Där passade åtminstone beskrivningen utmärkt. Men resten av spelet då?

Det är som Sonic på tjack, bara något smartare och mer utdraget, och den ‘sploderande huvudpersonen själv har förstås mer karaktär och mindre självkontroll än Sonic haft även om han gått på samma sak. Jag skulle kunna fortsätta med dessa korta sammanfattningar om spelet tills inget mer finns att säga, och det skulle förstås passa den hyperaktiva ‘Splosion Man som in i helvete – och där är det tydligen också varmt – så egentligen; här kommer det: varför inte?

Spelet håller med. Varför inte göra kontrollen till någon av de enklaste som finns i plattformsväg, finslipa banorna till tusen och skruva upp svårighetsgraden i hyfsat jämn takt tills den når absurdum och den lockande Way of the Coward – för alla oss som spelat samma nivå hundra gånger och vill komma vidare ändå – känns som en enda stor och irriterande anledning till att försöka hundra gånger till? Släng till faktumet att banorna är relativt varierande ända inpå tionde timmen, men med ett stort ord i kanten: synonymer. Det finns inget som bättre beskriver ‘Splosion Mans likadana men trots det omväxlande nivåer. Vid ankomsten till den sista världen har du redan upplevt allt, ibland ett flertal gånger, men upplägget synonymas tills ingenting mer verkar kunna pressas ut – och ändå känner du dig inte färdig. Det är enkelt att förklara: spelet har nämligen inte mycket till upptrappande och spänningsbyggande inför den stora finalen, därför känns det också ganska lamt när det väl tar slut, trots att avslutet i sig stavas GENI med stora bokstäver.

Egentligen skulle jag kunna sätta det ordet på mycket i spelet. Alltifrån den ständigt närvarande humorn till detaljer och små lekfulla demoleranden av den fjärde väggen samt även den femte, om den nu någonsin kommer ställas upp. Det är ett spel som bryter alla gränser, så långt som tre explosioner nu kan sträcka sig, men det är först och främst ytterst genomtänkt. Dessutom bjuder det på ett flerspelarläge vars samarbetsmoment får New Super Mario Bros. Wii att skämmas. Att ‘Splosion Man sedan är nästan lika underhållande att lyssna som se på får betraktas som en ren bonus.

Slutord:
Jag kan säga det flera gånger, för spelets eftertexter är verkligen helt underbara, något utvecklarna tycks vara väl medvetna om då de tilldelar spelaren en achivement bara denne tittar på dem. Att Twisted Pixel Games vet vad de pysslar med är alltså uppenbart, därför passar också deras egna ord – sagda med glimten i ögat – bra till spelet, även om mitt eget glimtande är något större än deras. Det är trots allt svårt att vara seriös när man spränger sig fram genom ett laboratorium och gör folk till kotletter på löpande band. Fast å andra sidan försöker ‘Splosion Man inte göra annat än sprida ett leende på mina läppar. Och få mig att överväga fullkomlig demolering av spelrummet.

Recension: Mass Effect 2

Någon har sagt att den största resan är den inom oss. Mass Effect 2 säger att tusen ljusår alltid är längre. Men längd och storlek är två olika saker. Vad säger det då om BioWares rymdopera?

Eftersmaken var alltid skjutdonens värme, ett fordon på hjul, dialog utan ände och ett avslut av episka proportioner, trots att taktikens sötma alltid vilat i botten. Uppföljaren tog tillvara på ett flertal av dessa ingredienser, men lämnade några därhän. Att det var Mass Effects actionmoment som gjorde det unikt och till en sådan flytande upplevelse är ingen hemlighet, och att tvåan flyter bättre kan jag nämna redan här i andra stycket. Information gör sig trots allt som bäst då den är koncentrerad; det är också därför det går så smidigt. Med ett mer koncentrerat utrustnings- och stridssystem tappar uppföljaren aldrig fart, men blir heller aldrig stressigt.

I Mass Effect 2 handlar det om att bygga på och på igen, snarare än byta ut och välja. Det är en röd tråd som genomlöper en stor del av spelets uppbyggnad, men ibland dyker annorlunda fläckar upp. Växlandet mellan vapen givetvis, men lyckligtvis även specialammunitionen. Det spelet skurit ned på det ena stället har det byggt upp större på det andra. Detta visar det tydligast genom sitt utforskande, både genom dialog samt interaktion med galaxens alla världar. Båda dessa grenar har vuxit i möjligheter och variation, ibland enbart ytligt sett, andra gånger djupgående. Att spelet har ett enormt genomarbetat universum, som växer sig större desto längre jag tittar, får mig att ständigt önska söka mig till nya platser. Och nya platser finns det trots allt gott om.

BioWares önskan att framställa Mass Effect 2 som så stort som möjligt leder dock till att det stundvis hindrar upplevelsen från att blomma ut. Med storlek syftar det till alla dessa otaliga världar av olika omfattningar, alla tight uppbyggda och strikt fokuserade i sin önskan att få fram det de har att säga. Det leder dessvärre till att jag emellanåt får känslan av att Shepard och hans eller hennes gäng är ett par stela individer som springer från rum till rum i ett ytligt välvårdat sjukhus och hjälper eller stjälper andra individer på löpande band. Att spelet är så miljömässigt varierat tyngs lite smått ironiskt ned av att samma fiender om och om igen dyker upp, samt självfallet att uppdragen bär liknande upplägg. Men så var det även i föregångaren. Spelets strömlinjeformade design bryts sedan av att det alltid är upp till mig vart jag vill åka härnäst, och vägs upp av att striderna ständigt känns underhållande.

Valfrihet i spel är emellertid det kanske mest problemfyllda konceptet av alla. Stundtals lyckas Mass Effect 2 inte engagera då karaktärerna säger en sak, designen en annan och jag själv en tredje – andra gånger kommer spelet in på bara benen, då jag står handfallen inför beslut som känns viktigare än allting annat. Möjligheterna blir också en form av grinding; då sökandet efter nya besättningsmedlemmar i slutändan känns lika stelt som vilket monsterhackande som helst, trots uppdragens underhållningsfaktor.

Allt klagande till trots är dialogerna och berättandet – hur stelbenta de än må vara – otroligt väl genomförda, och ger mig insikt om en värld som alltid känns fascinerande, och stundtals även meningsfull. Resten av tiden njuter jag av att springa runt, se mig omkring, skjuta och lyssna. Av sådant får man möjligtvis inget mästerverk, men med tillräckligt många skott har vi åtminstone en sjuhelvetes färd. Det räcker en bra bit. Kanske rentav tusen ljusår.

Recension: Dead Space

Blinka lilla stjärna där, hur jag undrar vad du är
Fjärran lockar du min syn, likt en diamant i skyn
Blinka lilla stjärna där, hur jag undrar vad du är
När solen är utan glöd, världen känns så tom och död
Då visar du ditt lilla ljus, blinka ovanför mitt hus
Då tackar mörkrets vandrare, för att du gör det ljusare
Han kunde inte se och gå, om du inte blinkat så

När solen är utan glöd, världen känns så tom och död
Hur jag undrar vad du är, blinka lilla stjärna där.

Skeppet Ishimura ligger stilla i den svarta rymden. Innanför dess slitna hölje vandrar en man i jakt på svar och… eller… främst av allt en väg därifrån. Det är tyst, luften är tung av kroppsvätskor och gaser. Det är den plats som är kvar, det sista och yttersta höljet som återstår av en tidigare personlighet. Det är en lögn.

Där ”prologen” Extraction andades hastigt och stegrade mot döden; hela resan igenom en process som byggde på att karaktärerna kämpade emot, men sakta förlorade sin mänsklighet, så har Dead Space redan mist den. Huvudpersonen Isaac töms snabbt på kraft, men hans kamp göms under den hårda dräkten. För Ishimura är en plats som sedan länge förlorat allt förstånd; den är som tömd på allting. Allting utom dödens närvaro.

Det enda du med säkerhet känner, är stanken av död. Du påminns om den genom utdragna sekvenser, genom målningar på väggar, och genom våldet som ständigt eskalerar. Den är trots allt det enda som återstår då all mänsklighet försvunnit ut i vakuumet.

Våldet är dock inte det enda som ökar i styrka. Alltmedan Isaac försvinner mer och mer in i sig själv – enbart genom koncentration visar han upp sitt jag, detta genom att skriva korta inlägg om uppdraget – växer de döda necromorpherna sig starkare; större ibland, mindre annars. Samtidigt visar spelet upp den lögn som gör det så intressant.

Dead Space handlar om att vara förlorad. Trots att du med ett enkelt knapptryck vet vart du ska, förstår du mindre och mindre. Du springer längs en stig utan att veta vartåt den bär. Desto mer du tänker på det, desto otydligare blir det, för alltid tycks något nytt dyka upp. Vad är verkligt och vad är inte? Frågan uppkommer till största delen eftersom alla andra ställer sig samma fråga. Men du kan inte göra annat än att pressa framåt, trots att du tvekar, och på vägen blir de väl avvägda skotten för att avlägsna någon annan varelses huvud allt fler. Allt värre, men detta tänker du inte på. Och det är heller inte meningen.

Det enda du vill göra är att komma därifrån, men spelet är för bra för att du ska vilja att det tar slut. Emellertid har du aldrig något annat val än att fortsätta vandra genom den våldsspiral du förstår så väl men ändå inte riktigt lyckas greppa. Trots att allt målas upp så tydligt tycks så mycket ovisst.

Du drar ut på tiden en aning, men inte för länge. Bakom nästa hörn väntar den sanning du kanske redan insett. Många av oss är förlorade, men alla letar eller strävar efter något. Frågan är bara vad. Svaret hugger tag likt en hungrig mun.

Och du vill inte ens lätta på dess grepp.