Archive for mars, 2010


100

Igår såg jag att jag publicerat 99 inlägg här på bloggonoid. Med detta hundrade inlägg ville jag därför göra något speciellt, och jag spånade idéer som sträckte sig överallt. En topp-hundra hade varit trevligt. Det blev allt från de hundra bästa Mario Kart banorna till hundra bästa siffertalen, men efter ett tag insåg jag att varken den ena eller andra skulle fungera. I slutändan satt jag bara där med en tom sida efter det att listorna suddats ut.

Istället blir det nu ingenting av det, men det känns bra att skriva något utan att behöva ha ett mönster eller ämne. Just nu vet jag inte hur detta inlägg ska se ut. Oftast har jag en viss bild av dem. Även om de brukar förändras med tiden jag skriver så förblir vissa delar bestämda under processen. Ämnen är i allmänhet jobbiga att beröra eftersom det måste vara så fokuserat.

Improvisation är behagligt. Kanske borde jag göra det oftare. Flyta iväg lite. Låta något annat styra än vad jag vill säga om det nya Super Mario-spelet. Det slog mig i och för sig att jag kunde pressa in Galaxy 2 i denna text, samt att poängtera varför jag anser detta vara Nintendos år, i likhet med Carrot Games, och inte alls ser fram emot alla storspelen PS3 och 360 kan lägga upp. Men nu skiter jag i det.

Jag vill istället tacka alla läsare och speciellt alla ni som kommenterar här på bloggen de senaste hundra inläggen, och jag hoppas att ni kommer fortsätta göra så. Jag har inte tänkt sluta än på länge, men bli inte förvånade om jag tar ut en paus då skrivandet på den nya boken kommer igång på riktigt. I väntan på inlägg nummer 101 kan ni ta och se trailern till Metroid: Other M, som för övrigt bör ses på den officiella hemsidan. Trevlig kväll.

Recension: Mass Effect 2

Någon har sagt att den största resan är den inom oss. Mass Effect 2 säger att tusen ljusår alltid är längre. Men längd och storlek är två olika saker. Vad säger det då om BioWares rymdopera?

Eftersmaken var alltid skjutdonens värme, ett fordon på hjul, dialog utan ände och ett avslut av episka proportioner, trots att taktikens sötma alltid vilat i botten. Uppföljaren tog tillvara på ett flertal av dessa ingredienser, men lämnade några därhän. Att det var Mass Effects actionmoment som gjorde det unikt och till en sådan flytande upplevelse är ingen hemlighet, och att tvåan flyter bättre kan jag nämna redan här i andra stycket. Information gör sig trots allt som bäst då den är koncentrerad; det är också därför det går så smidigt. Med ett mer koncentrerat utrustnings- och stridssystem tappar uppföljaren aldrig fart, men blir heller aldrig stressigt.

I Mass Effect 2 handlar det om att bygga på och på igen, snarare än byta ut och välja. Det är en röd tråd som genomlöper en stor del av spelets uppbyggnad, men ibland dyker annorlunda fläckar upp. Växlandet mellan vapen givetvis, men lyckligtvis även specialammunitionen. Det spelet skurit ned på det ena stället har det byggt upp större på det andra. Detta visar det tydligast genom sitt utforskande, både genom dialog samt interaktion med galaxens alla världar. Båda dessa grenar har vuxit i möjligheter och variation, ibland enbart ytligt sett, andra gånger djupgående. Att spelet har ett enormt genomarbetat universum, som växer sig större desto längre jag tittar, får mig att ständigt önska söka mig till nya platser. Och nya platser finns det trots allt gott om.

BioWares önskan att framställa Mass Effect 2 som så stort som möjligt leder dock till att det stundvis hindrar upplevelsen från att blomma ut. Med storlek syftar det till alla dessa otaliga världar av olika omfattningar, alla tight uppbyggda och strikt fokuserade i sin önskan att få fram det de har att säga. Det leder dessvärre till att jag emellanåt får känslan av att Shepard och hans eller hennes gäng är ett par stela individer som springer från rum till rum i ett ytligt välvårdat sjukhus och hjälper eller stjälper andra individer på löpande band. Att spelet är så miljömässigt varierat tyngs lite smått ironiskt ned av att samma fiender om och om igen dyker upp, samt självfallet att uppdragen bär liknande upplägg. Men så var det även i föregångaren. Spelets strömlinjeformade design bryts sedan av att det alltid är upp till mig vart jag vill åka härnäst, och vägs upp av att striderna ständigt känns underhållande.

Valfrihet i spel är emellertid det kanske mest problemfyllda konceptet av alla. Stundtals lyckas Mass Effect 2 inte engagera då karaktärerna säger en sak, designen en annan och jag själv en tredje – andra gånger kommer spelet in på bara benen, då jag står handfallen inför beslut som känns viktigare än allting annat. Möjligheterna blir också en form av grinding; då sökandet efter nya besättningsmedlemmar i slutändan känns lika stelt som vilket monsterhackande som helst, trots uppdragens underhållningsfaktor.

Allt klagande till trots är dialogerna och berättandet – hur stelbenta de än må vara – otroligt väl genomförda, och ger mig insikt om en värld som alltid känns fascinerande, och stundtals även meningsfull. Resten av tiden njuter jag av att springa runt, se mig omkring, skjuta och lyssna. Av sådant får man möjligtvis inget mästerverk, men med tillräckligt många skott har vi åtminstone en sjuhelvetes färd. Det räcker en bra bit. Kanske rentav tusen ljusår.

Med detta inlägg önskar jag förtydliga mitt betygssystem samt tankarna kring detta, trots att ni inte efterfrågat något sådant. Men efter att ha läst recensionen till Art of Balance med tillhörande kommentarer fick jag lust att klargöra och genom detta också uppdatera min Recensioner-sida här högst ovan.

Siffersystemet är ett problematiskt sådant. Alla betygssystem innebär vissa problem. Det gäller att finna såväl balans som tydlighet och utrymme för ett visst svängrum. Själv har jag valt att likt många andra använda mig av skalan 0-10. Att kunna sätta ett absolut bottenbetyg innebär att femman blir den exakta mitten, där det dåliga väger jämt med det bra. Allt under bör då undvikas medan allt ovan är värt att uppleva. I grova drag. För tydligare beskrivning av alla siffrornas betydelse, se Recensioner-sidan ovan.

För att så enkelt som möjligt berätta för er hur ni ska tolka mitt betygsättande, lägger jag upp det hela som en topp 5-lista i punktform:

  • Jag sätter inte betyg på kategorier, enbart på helheten. Ibland kanske jag inte ens tar upp hur spelet ser ut eller liknande. Jag är mer intresserad av dess kärna, vad det säger mig, och vad det är som gör det till en bra/dålig upplevelse. Vill du veta om grafiken kan mäta sig med Crysis bör du kanske överväga att läsa någon annans recension.
  • Jag sätter inte betyg efter nostalgi. När jag skriver en recension, oavsett om det är ett gammalt eller nytt spel, är det efter att nyligen spelat igenom det. Jag utgår aldrig ifrån gamla minnen.
  • Jag sätter inte betyg på priset. Produktens pris kan möjligtvis nämnas, men kommer under inga omständigheter påverka produktens betyg. Är ett spel som i det hela taget ses som ett mästerverk lite väl dyrt är det inget som hindrar mig från att sätta en 10. Lika lite sätter jag ett högre betyg på ett spel enbart för att det är billigt.
  • Det siffran säger är det siffran betyder. Ett kantigt Nintendo 64-spel som tilldelats en nia är ungefär lika bra som en högupplöst Playstation 3-spel med samma betyg. Anledningen till att jag säger ungefär är för att två olika spel omöjligen kan vara exakt lika bra/dåliga.
  • En recension är en subjektiv åsikt, en sådan alla har rätt till. Håller du inte med mig? Skriv en kommentar, eller svara med en egen recension. Håller du med mig? Lämna gärna en kommentar då också så att vi kan nicka i samförstånd.

Allt detta gäller även mina filmrecensioner, men ni får vrida och vända lite på det så att det passar in. För samtliga recensioner samt hela betygslistan, se Recensioner-sidan.

Från första till andra, till tredje, och ut till alla som missade dem tidigare. Men till skillnad från Herr Håkansson tänker jag inte påstå att Specter Spelunker Shrinks är ett dåligt namn. Snarare tvärtom. Det osar B, geni och lekfulla dumheter. Och säger egentligen ingenting genom detta men lyckas ändå berätta det viktigaste: att man förminskas. Vilket bör leda till att man även kan förstoras. Och det är där det genialiska ligger. Där, och i den sköna musiken.

Specter Spelunker Shrinks har även ett underbart slut, men det har vi förstås lärt oss att de flesta indiespel med lika delar hjärta som hjärna har numera. Att spela det är därför det vettigaste du kan göra denna söndagsafton. Inga robotar idag alltså.

Robotmani

Mass Effect 2:s filosofiska djup är otroligt. När jag nu efter veckor av sporadiskt spelande nått fram till spelets sista akt, och slutligen fått stå öga mot öga – eller snarare sida vid sida – med den person jag hela tiden sett fram emot att träffa, nämligen gethen Legion, finner jag mig själv fullkomligt hänförd av informationen och den utformade bilden av de artificiella varelsernas medvetande. Det känns som om jag spelar en sanning; att det är sådär maskiner med nätverksuppkopplat medvetande tänker och fungerar. Och kanske är det också så, någonstans eller någon gång.

Det är nästan så att jag börjar fundera om BioWare bara är en hög med tekniska filosofer, för nog är det ett bråddjup i kulturer och idéer de skapat alltid. Jag förstår dock inte allt Legion säger – eller någon annan för den delen – men det låter bra, och det väcker funderingar. Ibland verkar det nästan luddigt, andra gånger rent genialt, men alltid – på något sätt – känns det naturligt. Det känns verkligt. Vem behöver då Freud när man har BioWare?

Jag vill också vara en geth. Veta hur det känns att ta beslut och samtala i ljusets hastighet, dela minnen och information med alla existerande varelser av min art, men ändå vara självständig. Problemet är bara att känslorna inte kan behållas. På den punkten är Machinarium steget före.

Robotar har alltid lockat mig. Eller, åtminstone så länge jag kan minnas. Trycker du in en artificiell intelligens och får denne att låta tillräckligt smart för att jag ska gå på det, så är jag med stor sannlikhet fast. Första Mass Effect blev avsevärt mycket bättre då Sovereign dök upp och snackade om att han alltid varit, inte hade någon skapare och att biologiskt liv enbart var en genetisk mutation, eller något i den stilen. Jag klagade efter mötet på att det inte fanns något sätt att slå sig samman med Reapers istället, eftersom de var häftigare än alla organiska varelser i universum. I uppföljaren står jag dock inte enbart genom de påtvingade handlingarna utan även mentalt på den ”rätta” sidan. Jag har trots allt en geth i mitt team.

Recension: Vägen

Världen har gått under otaliga gånger på den vita duken, men här slipper jag i alla fall se det. Inget kan vara mer ointressant än att se jorden rämna medan huvudrollerna gång på gång klarar sig undan oskadda. Det är åtminstone den bilden jag fått efter klyschor, specialeffekter och tusen explosioner senare.

Vägen ändrar inte på min uppfattning, just eftersom allt sådant är bortplockat. Det finns inga förklaringar eller återblickar som på något sätt berättar om det som hänt, trots att människorna talar om det. De håller det dock på en detaljfri nivå; närmar sig svaren som mest genom rent symboliska beskrivningar. Faktum är att det nästan tycks handla om en värld som alltid varit; det vackra enbart en avlägsen dröm för länge sedan, som kanske aldrig ägt rum.

De farhågor jag hade efter att ha sett trailern var obefogade; filmen undviker många fallgropar, fortsätter hela tiden i sitt avskalade tempo, men övergår stundom i ren desperation, utan att för den delen tappa fattningen, annat än under ett fåtal sentimentala tillbakablickar hos fadern (Viggo Mortensen) som den hade klarat sig utan.

Men lika mycket som det här är en film om förtvivlan, undergång och framförallt rädsla, är det en om hopp, trots att något sådant sällan visar sig. Det är när huvudpersonerna samtalar med en äldre man och ställer sig frågan om sin egen och guds plats i världen, med den slutliga insikten om att han lämnat dem – eller kanske aldrig ens funnits där till en början – som den ges möjligheten att växa ordentligt. Istället för hos gud sätts hoppet till människan, och då i synnerhet till sonen.

Vägen utvecklas i och med relationen fader-son till en berättelse om uppfostran och om att växa som människa. Den är vacker, gripande och talar till oss på flera plan, men det känns som något fattas. Detta något är dock inget som bör hindra dig från att se den.

Ny bok

Eller, blok ska det vara. Bloggbok. Skymningsord heter den, och är en samling av mina skönlitterära texter mellan november 2009 och mars 2010, de flesta publicerade, andra inte. Den är en sammanfattning och ett mellanrum i den tidsrymd som sträcker sig från den ena boken till den andra. Den är en dagbok på sitt eget vis. På sätt och vis kan den nog också kallas för Skymningsbloggen Collector’s Edition.

Fast den innehåller inga spelrecensioner. Mer här.