Archive for april, 2010


Zen

Jag hade tänkt avsluta gårdagen med råöset Ketsui Death Label, men istället råkade jag slå igång sängfösaren Osmos, och tur var väl egentligen det, även om jag tyckte annorlunda under ett flertal av de varv min energiboll snurrade runt i kosmos.

Osmos är enkelt sagt ett förjävligt svårt spel mot slutet, men något sådant finns i själva verket inte, eftersom hela spelet flyter fram likt tiden och rummet i det. Och i verkligheten. Slutligen satt jag där och finjusterade min bana genom den ovala rymden varannan minut; resten av tiden såg jag enbart på, öronen dränkta i musik lika svävande och tempomässigt skiftande som själva spelet, och ständigt med ett visst atmosfäriskt lugn över sig.

Spelets mest utmanande banor kräver alltifrån ett avvaktande, taktiskt klickande med tålamod som bör sträcka sig längre än en timme framåt, till hektiska val där allting kan vara över på bara några sekunder. Att dessutom sitta och försöka planera in möjligheter till lyckoträffar är lika naturligt som att försöka nå ett mål som enbart fordrar skicklighet, men det är främst av allt ett spel som kräver din fulla uppmärksamhet, även då enbart väntan tycks existera. Likväl är Osmos som vid liv; det är ett föränderligt system och det är du som måste ta tillvara på detta. Oavsett om det tar en timme eller tio sekunder.

Osmos är tillfredsställande på ett sätt som många spel gärna vill vara men inte är; det är närmast hypnotiskt, och dessutom så naturligt, så evigt förankrat i idéer och koncept vi lärt känna genom att se och höra och gå i skolan, att det hela betyder något. För övrigt är det väldigt svårt att stänga av.

Annonser


Alla siffror är ungefärliga och kan komma att ändras om jag får vidare insikt över tidens förflytande.

4 – Antalet personer i vår grupp, mig inkluderat
1 – Antalet Monster Hunter Tri-frälsta göteborgare i vår grupp (vi andra har inte spelat det ännu)
8 – Antalet timmar vi satt på tåget till och från Göteborg
2 – Antalet timmar vi tvingades vänta för att över huvud taget få gå in på mässan
10 – Medelvärdet av antalet centimeter fritt utrymme – både fysiskt och psykiskt – på mässan
1 – Antalet Saturn-samlare på mässan, mig inkluderat
500 – Antalet NES, SNES och MegaDrive-samlare på mässan, bröderna Segafreak inkluderat
90 – Andel i procent i uppdelningen mellan könen bland besökarna (jag behöver nog inte specificera mig)
70 – Andel i procent i uppdelningen mellan könen bland försäljarna
50 – Andel i procent i uppdelningen mellan könen bland bra shoot ’em up-spelare
15 – Antalet minuter jag tillbringade tillsammans med Gunbird 2
22 – Antalet minuter jag ville tillbringa tillsammans med Virtual Boy
210 – Antalet minuter jag spelade Ketsui Death Label (på vandrarhemmet och tåget hem)
183 233 765 – Antalet poäng jag lyckades få som mest på Very Hard i Ketsui Death Label
50 – Antalet nya bekantskaper med spel och produkter som hör till
30 – Antalet dåliga skämt jag utdelade under helgen
20 – Antalet minuter jag var tvungen att vänta på min hamburgare
4 – Antalet minuter jag blev sagd att behöva vänta på min hamburgare
5 – Antalet gånger jag skrattade åt faktumet att vi till största delen väntade på något
0 – Antalet gånger jag grät åt ovan nämnda faktum
1 – Antalet gånger spårvagnen bestämde sig för att åka åt helt fel håll
2 – Antalet strippklubbar vi passerade
3 – Antalet personer som tyckte att väsnas och dricka klockan ett på dagen var en alldeles utmärkt sysselsättning
6,5 – Antalet timmar vi fick sova på vandrarhemmet
7 – Antalet minuter vi låg kvar, eftersom vi inte orkade gå upp (extremt ungefärligt)
13 000 – Antalet meter vi gick under helgen (extremt ungefärligt)
4 – Antalet personer som ändå var rätt nöjda med allt

Någon annan som fick vänta, trängas och ha lika trevligt som vi hade?

Jag har många gånger frågat mig själv om jag har koncentrationssvårigheter, men i så fall hade jag en väldans tur i skolan. Sanningen är nog den att jag är en drömmare, och en drömmare är alltid steget före, men kommer ändå ingenstans. Tanken den leker och bygger i hastigheter ingen hand kan se; elektroniska impulser och signaler till höger, till vänster, upp, ner, ena sidan och sedan den andra, men alltid utanför verkligheten. När drömmar sedan får liv blir de som tegelstenar till ett slott, kanske inte så stora som man tänkt sig, men på något sätt vackrare, personligare. De går att ta på. I det ögonblicket är prinsessan inte längre störst. Fast jag menar inte hon på 8-4.

Detta bildspel kräver JavaScript.

Snart smäller det

Imorgon är det så slutligen dags för Retrospelsmässan i staden på G. Vi syns väl där?

Pengabrist – auktionslist

Jag nämnde tidigare att jag har brist på pengar. Något jag däremot inte har något underskott på är spel, och när jag ändå planerat att rensa lite i samlingen var det lika bra att tajma detta med faktumet att jag skulle vilja ha en mindre hög med stålar till Retrospelsmässan som slår till om exakt en vecka. Eftersom jag i sista stunden kom fram till att GameCube-samlingen inte kan röras trots att den borde göra det, hamnade enbart Saturntitlarna på dårarnas marknad. Så är du en Sega Saturn entusiast är det bara att kika in, men du kommer inte hitta mitt Panzer Dragoon Saga därinne. Det skulle ju krävas att jag hade fler än en skruv lös.

Klick-a-klick

Under hela vår uppväxt har vi spelat långsamma spel. De flesta av oss vet inte om det. Fick du däremot tag på en importkonsol eller på annat sätt hade möjlighet att skåda ett NTSC-spel i rörelse, blev det plötsligt uppenbart. De såg inte enbart snabbare ut, även musiken var speedad i våra ögon, och de hade inga svarta streck på skärmens över- och underkanter. Faktum är att det skiljer hela 17,5% i hastighet mellan PAL50 och NTSC, eftersom sistnämnda använder sig av 60Hz. 30 bildrutor per sekund, att jämföra med PAL:s 25. Det är faktiskt en märkbar skillnad.

Så varför ta upp detta nu; problemen verkade vara bortblåsta i och med den sjätte konsolgenerationen, då PAL60 dök upp. Faktum är att de kvarstår, nu på den nedladdningsbara marknaden. Nintendos Virtual Console använder sig av de gamla PAL50 spelen här i Europa, med ursäkten att ”folk vill spela spelen som de kommer ihåg dem”. Det vill säga handikappade. Vi tas ifrån möjligheten att spela spelen som de egentligen var tänkta att spelas, för att folk ska få ha kvar sin nostalgi. Det är lite som att ge oss en VHS-film istället för en DVD, bara för att vissa av oss såg på VHS som unga. Men det finns förstås en lösning på detta. Låt oss välja.

Men så enkelt är det inte. Jag brinner för ämnet, men är ingen expert på det, utan hänvisar er alla att läsa mer om problemen och dess historia i denna – kan tilläggas: alldeles utmärka – artikel, på Nintendolife.com. För när han nu dragit igång detta igen, känner jag mig tvungen att följa. Och känner ni likadant, råder jag er att skriva under denna namnlista, samt kanske även gå med i facebook-gruppen. För mig som retrospelare och som även kommit i kontakt med dessa gamla pärlor för första gången är det en självklarhet att de ska flyta som det var tänkt från början. För vem vill springa runt med en 17,5% långsammare Sonic?

Sega, uppenbarligen. Även om Nintendo är oerhört nonchalanta i detta ärende, är det Sega som lyckas ta hem priset. Spel som tidigare inte släppts i Europa, och alltså enbart finns i NTSC, har skurits ned till PAL50, vilket gjort i synnerhet shoot ’em up-spelet MUSHA till en avsevärt sämre upplevelse. Men inte nog med det, på Vitual Console står det att spelen körs i 60Hz, fastän detta inte stämmer. Utöver detta är de även utgivare till spelet MadWorld, som enbart spelas i 50Hz här i PAL-regionerna. Där är gränsen nådd. Frågan är om det är Platinum Games – som utvecklat spelet – vi bör skylla på i detta fall, eller Sega själva. Oavsett, är detta ett problem som inte får fortgå. Jag vill kunna spela spel utan att bilduppdateringen förstör det för mig. Det tror jag du också vill.

Recension: Metroid Fusion

”Filmens rytm skulle frammana känslan av en döende människas sista flämtande andetag. Once Upon a Time in the West var från början till slut en dödsdans. Alla filmens rollfigurer, utom Claudia, är medvetna om att de inte kommer nå slutet levande.”

Orden är Sergio Leones och riktar sig till hans klassiska västernrulle, men de hade lika gärna kunnat handla om Metroid Fusion. Det är spelet där Samus – efter att tidigare ha tagit allt för sig själv – för första gången gör sig redo att dö. Det här är slutet.

Som enskild upplevelse märker du det kanske aldrig, men i ljuset från de tidigare delarna, oavsett om de släpptes före eller efter, blir det tydligt att Fusion är seriens dödsdans. Döden har aldrig varit mer närvarande än den är här; korridorerna står tomma och tysta och livet försvinner sakta ut i intet medan parasiten X övertar rymdstationen. Det är en varelse som i sig själv fulländar dödens gång. Inga energikapslar längre, inga små kulor, inga missiler att plocka; här är fienderna din livskraft, och du är deras. Rent spelmässigt innebär detta ingen skillnad annat än att bossarna ständigt återgår till sitt ursprung – kärnan – som mer än en gång kommer leda dig till den sista vilan, men du känner det ändå tydligt. Kanske tydligare än något annat.

Musiken visar i sin tur detta utmärkt. Den ligger hela tiden i bakgrunden och andas, känns ibland närmast levande, smälter samman med bilderna likt X-parasiten med sina offer – skapar gåshud på mina armar. Här finns dock inga tydliga melodier, inte många krokar som kommer fästa sig, inte mycket alls att minnas då du efter ett fåtal timmar på stationen BSL sitter där och ser eftertexterna rulla förbi. Men den bästa musiken behöver inte vara den du kommer ihåg, utan den som lever tillsammans med spelet, inte tar uppmärksamheten från händelsen; utan berikar den genom sitt samspel. För liksom ett av mina personliga favoritsoundtracks, Galactic Attacks, har du glömt den då upplevelsen är över. Men i ögonblicket då du var där, fanns det inga andra toner som kunde gjort det bättre. Inte för att jag skulle kalla Fusions soundtrack för något mästerverk, men det är ett som lyckas måla även utan bilder. Och det målar ensamheten, desperationen, och det ständigt närvarande slutet med samma finkänsliga tonval.

Fusion handlar emellertid inte lika mycket om att utforska som att uppleva. Den linjära berättelsen ger efter några gånger och låter mig sväva lite, men det hela är fokuserat – likväl aldrig så pass strömlinjeformat att jag tas ifrån möjligheten att leka lite på vägen, men känslan av att finna något till synes unikt uppstår sällan. Ibland känner jag mig närmast tvingad, vilket givetvis är tråkigt, men spelets storhet ligger i själva känslan av utsatthet och det förtvivlade sökandet efter att nå högre upp i näringskedjan, som mest påtagligt under de upprepande mötena mot SA-X – ständigt åtföljd av kalla kårar. Den slutgiltiga sammandrabbningen och spelets sista minuter också ett tecken på något Samus inte sett tidigare, som visar en ny sida. Dödsdansen har blivit en uppenbarelse. Fusionen är fullbordad.

Slutord:
Metroid Fusion är ett av de vackraste spelen jag någonsin spelat. Dess konstruerade miljöer, färgsättningen, animationerna och musiken; känslorna under några få minuter då allting sammanfaller med en kraft som får hår att resa sig. Det är inte det bästa, eller ens i närheten, men det är – då jag sätter min fot i vattensektorns mest avlägsna vrår – något av det vackraste jag upplevt. Kanske är det också ett spel som lyckas växa lite till då nästa del i serien visar upp ytterligare en bit av Samus historia, och hur hon kom att se döden i vitögat.