Tag Archive: minnen


#245

#244

Vänner delar

Inte sista gången: Deadly Premonitions största bedrift, inte så mycket för alla andras eller sin egen del utan främst för mig, var hur det aldrig fick mig att ifrågasätta användandet av mellansekvenser.

Den stora hataren har mött sin överman! Besegrad var slutligen han som ser på film och teater och klagar på berättarröster. Som läser böcker och klagar på introduktioner. Som spelar tevespel och klagar på filmsekvenser.

När jag diskuterade Deadly Premonition med vemhelst som fanns i närheten satt jag omedvetet och talade om det ena klippet efter det andra. Sedan jag kom fram till att berättande inom alla medium inte behöver ovan nämnda hjälpstrukturer har det aldrig hänt. Jag har ansträngt mig för att inte sitta och irritera mig på dessa narrativa strukturer men här kom ett spel jag inte sa emot en enda gång. Min bror sa emot men han spelade inte. Han var inte där.

Orsaken är ett berättarmässigt genidrag som gör att jag aldrig någonsin känner mig utanför. Jag är den som betraktar för stunden här, men jag är engagerad, för snart vänder York sig mot mig och viskar något och i det oförutsägbara som är spelets dialoger kan jag när som helst placeras i fokus. Aldrig helt utesluten – han tar bara kontrollen från mig en stund, precis som jag tar den från honom när vi åker runt, när vi tvingas använda vapen, närhelst han behöver min hjälp. Som nära vänner ter sig denna uppdelning enbart naturligt.

Deadly Premonition förändrade sättet jag såg på linjära spel. Det fick mellansekvenser att framstå som framtiden. Och det är ensamt om det.

Ett försök

Jag har skrivit om Deadly Premonition förut. Inte här, men på min dator. I olika dokument med små utkast till stycken där jag försöker sammanfatta och fånga den upplevelse som lämnade mig nära till tårar och ändå med glädjefylld eftersmak från resan som varit, och med en sista interaktiv omfamning också tanken om att här har jag funnit höjdpunkten.

Men när jag försöker blir det splittrat, det blir otydligt eller övertydligt, jag svävar iväg och samtidigt vet jag hela tiden att inget är mer viktigt än att lyfta fram det här spelet. För att spelklimatet ser ut som det gör. Ett verk som med sin subtila självmedvetenhet visade på hur omedvetna och trångsynta en stor del av spelare och kritiker ännu är. Inte för att jag hade problem med att förstå varför somliga uppfattade det på särskilda sätt, men för att det lägger fram vissa saker i smidigt samspel med andra delar och därigenom skapar en dimension jag finner svår att missa.

I Daniel Weissenbergers långa artikelserie om varför Deadly Premonition var förra årets spel påstår han en intressant sak: det är en vänskapssimulator. Sett i ljuset från denna extra dimension som alltså är faktumet att ni inte spelar som York, utan Zach, med allt vad det här innebär för strukturen och berättandet, finner ni att det inte handlar om att försöka relatera till huvudpersonen, men bli hans vän. Och när det är så fint gjort som det är här bör jag åtminstone säga någonting.

Det här är ännu ett raden av försök att berätta om varför ni bör resa till Greenvale, kanske inte det sista – det finns så mycket att säga, men jag vill också att ni upptäcker allt själva. Jag avslutar därför med att säga ni får lita på mig när jag påstår att det är det viktigaste förra året hade att bjuda på.

Egentligen hade jag inte tänkt vara med i den här kategorin. Men för varje inlägg jag läste hos de andra bloggarna insåg jag att tanken om att Donkey Kong Country Returns inte är ett bra spel för barn på grund av dess svårighetsgrad – och Super Mario Galaxy 2 var såklart uteslutet efter utmärkelsen årets besvikelse – inte höll.

Ett bra barnspel, denna etikett jag inte alls gillar, men låt gå, är ett spel som inte bara är bra för det yngre, utan också äldre barnet. Detta visade sig nog tydligast i sorlet på Gamex.

Årets barnspel: Donkey Kong Country Returns

Ensam vid en av teveapparaterna, med kontrollerna i händerna och i huvudet en loppande musikslinga kommer en pojke och ställer sig bredvid. När jag klarat av banan, bossen för att vara exakt, vilket har sin vikt i denna historia, frågar jag om han också vill spela. Det vill han förstås. Kanske visade han detta med en gigantisk nickning, som för att understryka hur länge han väntat på att äntligen få spela igen. Kanske sa han bara något entusiastiskt jakande. Det som därefter följer är ett jag som försöker hänga med i pojkens rusande tempo, när han hoppar från plattform till plattform och jag försöker vara duktig apa och plocka det som lämnas kvar. Pojken hade helt enkelt spelat detta tidigare, men en sak hade han inte spelat, och det var bossen. Några banor senare och pojken säger bestämt men med mässans största dos förtjusning i rösten att nu är det dags att spela mot bossen. Givetvis, säger jag, fast antagligen på ett mer jordnära vis. Det som följer här är ett jag som äntligen får visa pojken att också han kan spela bra, men pojken ser lika glad ut ändå trots att liven försvinner som på löpande band.

Så kanske kommer det unga barnet aldrig komma till de sista banorna. Hon eller han kommer däremot ha väldigt kul under spelandets gång. Och det äldre barnet kommer ha minst lika kul, tills det fastnar på den näst sista banan i fjärde världen och svär högt. Det är dock ett extremt avancerat könsord som lämnar munnen, så barnet undrar vad pappa försökte säga och pappa tänker ingen skada skedd. Men gå och se om det finns någon knäck i kylskåpet medan pappa försöker ta sig förbi de farliga fladdermössen. Okej, men då vill jag spela mot den där bossen sen igen. Givetvis, säger pappa, men antagligen på ett mer jordnära vis.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets barnspel”: Ariez, BitGarden, Familjenspel, Lunandrez, Megastorm, n00b schoolbus, Spelografi och Xboxflickan & Nikke.

Om grafiken är mig obetydlig, till den gräns det nu går, är musiken mig livsnödvändig. Till den gräns det nu går. Jag är kanske ytlig på annat sätt än vad folk vanligtvis förknippar med ordet. Det må så vara, men jag är trött på överdådet, och mycket av årets spelmusik har gått till största delen obemärkt förbi. Super Mario Galaxy 2:s soundtrack känns ytligt och aldrig riktigt där för upplevelsen, det blir också ofta lite för episkt för min egen smak. Halo: Reachs höll antagligen hög standard som vanligt i Halosammanhang, däremot var det inget som fastnade. Mass Effect 2:s låter bra men också lite som en Hollywoodrulle, den känns nästan oinspirerat uppskruvad men också platt då tagen från sitt sammanhang.

Det har inte varit lätt att komma på vilken musik som under årets gång suttit sig extra starkt hos mig. Musiken måste ge något till upplevelsen, men den bör också kunna stå på egna ben. Även om jag kan verka tjurskallig som avfärdar alla dessa ovan nämnda finns det en hel del jag gillat. Och jag insåg, att kvar blev det stora i det lilla.

Årets ljud: Limbo

Några kommer kanske skriva om hur pass tekniskt avancerat ljudet är i det här eller det där spelet, men sådant vet jag själv inget om. Jag vet däremot att på det kreativa planet lyckades Playdead Studios som ingen annan. Med en atmosfärisk ljudbild mest bestående av obehaglig tystnad men laddad med grässtråns prasslande, varelsers rörelser, och sedan, övergående i metalliska toner, i maskiners bullrande, rotorblads roterande och en ekande ljudslinga ackompanjerad till ett gnisslande från kugghjul som någonstans i bakgrunden sätter allt i rörelse, en eskalerande drömprocess där varje steg och sten som rullar och varje enskild ton av närmast ohörbart art, talar minimalismens språk till mina ständigt vidöppna hörselgångar.

Limbos tystnad ekar och dess ljudmatta skriker. Och jag lyssnar, för allt är ord men utan bokstäver.

 

Årets musik: Bit.Trip Runner

Jag skulle kunna välja Bit.Trip Fate för att spelet förenar atmosfären i musikens mörka toner med spelläget, jag skulle kunna välja VVVVVV för att det låter så jävla bra, jag skulle kunna välja Super Meat Boy och jag skulle kanske också kunna välja And Yet It Moves. Men då skulle jag glömma bort hur jag satt i flera minuter vid Runners startskärm, hur jag inte ens klickade mig vidare in på menyn utan någon gång startade det enbart för att lyssna till den melodin, och det kan jag inte.

Jag kan heller inte glömma hur väl spelet, för det mesta, förenar bakgrundsmusiken med varje ljudeffekt från mitt avancerande, hur ljudbilden ständigt växer och hur den i slutändan fullständigt slår ut i en regnbågskavalkad. Jag kan dessutom inte glömma de första stegen i den tredje världen, där jag välkomnas till ett samhälle i förfall och musik med sorgsna undertoner, men ett hoppfullt framskridande.

Jag vill inte säga att Bit.Trip Runner har årets bästa spelmusik, för det handlar inte om det. Det handlar bara om att inget annat soundtrack under det gångna året betytt så mycket för mig som Gaijin Games och Anamanaguchis chiptoner.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets ljud och musik”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar och Xboxflickan & Nikke.

När skriver man en recension?

LEVEL 48: en diskussion om berättande i spel: Tobias Bjarneby nämner hur han under själva spelandet uppslukades av Uncharted 2, för att några dagar efteråt se tillbaka på det som ”en ganska platt upplevelse.” Under det senaste samtalet mellan mig och mina bröder försökte vi minnas vad det var som gjorde Super Mario Galaxy 2 till ett bra spel. Det visade sig vara väldigt svårt. Det mesta av det minns vi helt enkelt inte om vi inte anstränger oss väldigt mycket. Närmast till hands ligger nämligen kritiken. Gör vi samma sak med Sin & Punishment: Successor of the Skies kan vi rabbla upp och lovorda scen efter scen. Båda spelen har jag lagt ned oerhört mycket tid på men endast ett lockar mig att återvända. Detta syns kanske i betygen, men samtidigt är Picross 3D ett spel jag gärna plockar upp såväl på tåget som hemma, medan Galaxy 2 var flyktig underhållning jag mest spelade för att nå fram till nästa spelmässiga rus. Och båda fick en sjua.

Jag kan inte skriva en ny recension till Galaxy 2. Jag vill det inte heller, står för innehållet i texten, är bara osäker på siffran. Det råder tydligen viss betygsinflation här på bloggonoid.

Recensionsskrivande är färskvara. Frågan är bara hur färsk. Bör man endast sätta betyg efter hur spelet är i själva stunden, eller också på hur det känns i efterhand? Kanske enbart på hur det känns långt efteråt? Vad tycker ni? Är det ens en färskvara?