Tag Archive: chiptune


Recension: Bit.Trip Flux

Gaijin Games gjorde det på sitt sätt. Över internet spirade teorier om hur den avslutande delen i Bit.Trip-sagan skulle se ut, där det talades om alltifrån rollspel till förstapersonsskjutare. Efter en kryptisk teaser utannonserades slutligen bilderna av vad som bara föreföll vara en spegelvänd version av deras första titel, Bit.Trip Beat. Gaijin gjorde som CommanderVideo och återvände… hem.

Därför ligger några ord nära tillhands: den som kan sitt Beat känner sig hemma i sitt Flux. Här är allt helt beroende av din kroppskontroll, här gäller inget knapptryckande, här gäller det att hela tiden ha full koll på hur handlederna rör sig när de för paddeln över skärmen, ibland handlar det om att närmast memorera rörelser, lika mycket om att blixtsnabbt reagera. Vi hade turen att få checkpoints denna gång.

Du slöspelar inte Flux. Du spelar det med alla sinnen vidöppna. Intrycken sammankopplas troligen inte men tillsammans liksom var för sig är varje del i Flux värd uppmärksamheten det kräver. Att spela bra nog för att lyckas stiga en eller två nivåer är tillräckligt för det stundtals ska bli i det närmast bländande.

Det är intensivt, fruktansvärt utmanande och kortvarigt men däri laddat i varje sekund till den grad att det vid tillståndet serien strävat efter – som det tog från Rez; ambitionen att bli ett med bild, ljud och känsla – är tillfredsställande bortom rena leenden. Flux är allt annat än perfekt men ändå fulländat, både konceptuellt och till sitt utnyttjande. Det lyfter fram och utvecklar sina olika inslag tillräckligt mycket för att det ska kännas som spelet lika väl fullbordar sin idé som hela serien. Detta må få det att låta som om Flux är för färdigt för sitt eget bästa men även om vi alltid kan anklaga Bit.Trip-serien för att vara statisk då den delvis bygger på att spelaren får återuppbygga rytmen till sin ursprungsform känns det aldrig som Flux är överpolerat. Snarare är det likt Gaijin vetat när de ska sluta polera för att nå ett bra resultat.

Mångfalden av inslag utan att spelet lämnar sin form gör, i förhållandet till dess längd, att det blir som ett intensivt destillat, möjligtvis med ett något för maniskt slutskede. Det inledande kaoset tydliggörs i en andra spelomgång, underhållningen blir då också större, omspelningsvärdet därför högt.

Lika mycket som spelet genom sitt upplägg liksom sluter Bit.Trip-cirkeln, gör det – och detta var nästan givet på förhand – detsamma genom sitt berättande. Inte sedan Braid har ett spel lyckats skapa en sådan öppenhet likväl slutgiltighet i sin önskan att föra fram ett budskap och en reflektion över vad varandet innebär. Genom att fortsätta tala i bilder och symboler tillåts Gaijin vara konkreta och abstrakta på samma gång. Dessutom, sättet de väljer att avsluta det på: inget kunde väl känts mer vettigt än att låta retro möta framtiden – Pong möta det postmoderna i interaktionens och berättandets fina tecken. Jag tackar dig för denna resa, CommanderVideo.

Annonser

Bit.Trip Flux

ViktigasteSuperlativformen av Viktig adj. –t –a • betydelsefull; som tror sig vara märkvärdig, högfärdig; som har stor betydelse; som krävs för att något ska fungera väl; alltså inte synonymt med bästa, även om spelet är väldigt bra. Tempot: Trots att jag ständigt talar om shoot ‘em up är jag ingen mästare på genren, däremot känner jag mig relativt säker på min sak när jag hävdar att inget shmup har ett tempo liknande Bit.Trip Fates. Spelet går till en början fruktansvärt långsamt. Skärmen rör sig sakta åt sidan. Det enda som går fort är CommanderVideo själv när det krävs, och fienderna på de senare banorna.

Detta tempo är en av anledningarna till att jag vid första genomspelningen hade svårt att ta det till mig, banorna kändes helt enkelt utdragna och tomma. Vid omspelningen kändes det mer naturligt; Fate lider nämligen inte av döda sekunder, sekunderna går bara långsammare än jag väntar mig. De negativa åsikterna byggde mycket på förutfattade meningar hos mig själv.

Upplägget: Det här är nästan som en reaktion på att Runner är statiskt. Det är enkelt att anklaga – för dem som tycker detta är något dåligt – Fate för att vara samma sak, men låt er inte luras av linjen. Paradoxalt nog är Fate ett i högsta grad fritt spel, vilket först och främst beror på att friheten blir enormt koncentrerad och hamnar helt i fokus då rörelsens bana redan är förutbestämd, men det som verkligen skiljer det från Runner är att det inte finns någon korrekt lösning. Det må vara optimalt att lägga sig på särskilda ställen längs linjen vid specifika tidpunkter, men det finns inga måsten. Att få en Perfect fungerar alldeles utmärkt, men inget mönster finns att följa. Hur ni väljer att rensa skärmen är helt upp till er.

Tillgängligheten: Jag har inga problem med att kalla Caves senaste shooters lättillgängliga på grund av deras oändliga antal continues och möjligheten till lägre svårighetsgrader, vilket trots allt är vad jag gjort, men att sätta sig in i en Cave-shooter tar tid. Att sätta sig in i Fate däremot kräver endast ett öppet sinne och kanske en omspelning. Svårighetsgraden är förvisso som den är, kontrollsystemet emellertid är fullkomligt befriat från allt vad komplicerat heter. CommanderVideo kontrolleras med styrspaken åt höger respektive vänster, han skjuter åt det håll spelaren pekar med remoten och sedan används bara en knapp. Spelet är däremot allt annat än platt då uppgraderingarna som plockas och placeringen av honom på linjen kräver såväl taktik som reflexer och uppmärksamhet.

Stämningen: När Gaijins vd Alex Neuse sade att det skulle bli seriens Empire Strikes Back menade han det, åtminstone vad gäller atmosfären. Fate har en ödesmättat stämning, banornas titelnamn är förebådande och musiken är talande. Genom helheten gestaltas ett bakomliggande och framträdande mörker olikt allt annat jag sett i shmups, där spel förvisso kan handla om undergång och död, men aldrig blir såhär målande på det emotionella planet.

Musiken: Som nämnt är musiken ett av instrument till stämningen, därför dränkt av sorgsna, ambienta chiptoner, ibland snarlikt ett melankoliskt piano, andra gånger som ett dystopiskt technobeat. Oftast känns också det lika passande som unikt. Tonerna som skapas genom den egna framfarten är här för övrigt nästan mer sammansmältande med bakgrundsmusiken än de var i Runner.

Symboliken: Om Runner är det mest konkreta i serien är Fate det som tydligast talar genom symbolik utan att någonsin kännas abstrakt. Namnet knyter an till CommanderVideos uppdrag och ned på nivå med själva upplägget, och varje bana visar nästan lika tydligt som dess titlar på hur hans sinnesstämning förändras med tiden. De kollage som gestaltar hans tankar kring vissa bossar gör likadant, och slutet fulländar helhetsbilden. Det visas på det ena sättet efter det andra, men trots det – eftersom Gaijin inte använder någon direkt berättarteknik – känns det aldrig som om de serverar berättelsen på ett fat. Allt jag tänker och tror är sådant jag själv fått pussla ihop. Det är därför alla tolkningar ser olika ut. Utvecklarna använder inga pekpinnar, de är fortsatt subtila fastän symboliken tycks hänga tung.

Inte synonymt med bästa – saker som var mindre bra:

Game Over: Om Gaijin var konservativa någonstans i Fate var det på punkten att döden är slutgiltig och innebär omedelbar Game Over. Inga checkpoints här inte. Detta behöver inte vara något negativt egentligen eftersom svårighetsgraden inte är lika hög som i tidigare titlar, men banorna är flera minuter långa, och att dö vid bossen och tvingas spela om allt är helt enkelt inte en designlösning jag tycker om alla veckans dagar, även om det är något som ger varje bana en mer bestående plats i minnet.

Längden: Antalet banor i spelet är väl helt okej, men jag kan inte göra annat än tro att det mått bättre av åtminstone en till. Första genomspelningen tog flera timmar, men efter detta kunde jag utan större problem ta mig igenom det på under en. Även om flera genomspelningar som sagt är att föredra känns det, trots sitt kraftfulla slut, lite som en antiklimax. ! Oväntat nog är det här på många sätt den direkta motsatsen till Runner.

? Varför rör sig skärmen aldrig åt vänster i shmups?

jag får en lätt ostsmak i munnen av introvideon och somliga designval.

Slutord:

Bit.Trip Fate bygger som Runner på att ta en existerande formula och göra om den, vilket resulterade i ett shoot ‘em up olikt alla andra jag spelat. Den som ger spelet den tid det förtjänar kommer upptäcka en kraftfull upplevelse som färdas längs en ödets räls mot seriens avslutande del. Flux dyker förhoppnings upp innan första kvartalets slut.

Bit.Trip Fate är utvecklat av Gaijin Games och släpptes på WiiWare den 19 november 2010 för 800 Nintendo Points. Det har ett enspelarläge och kräver remote och nunchuk. 

Bit.Trip Runner

Redan i juni utnämnde jag det till årets plattformsspel. Sedan dess har det släppts flera titlar inom genren men ingen har riktigt kunnat mäta sig med Gaijins chiptonsatta färgexplosion som uppstod genom pixelperfektion i deras fjärde genrefusion.

Slutrimmat.

Bit.Trip Runner är spelet där du springer från vänster till höger och försöker hålla tungan rätt i mun. Kort sagt. Dina ögon och hjärnan behandlar spelet som en plattformare, dina fingrar som om det vore ett musikspel – ett långt solo med stegrande intensitet. Just musiken har alltid haft en viktig del i Gaijins spel, men även om det aldrig är lika framträdande här som i andra med tanken om synestesi som en av grundpelarna, har den ändå en betydande roll. Chiptonerna låter bara bättre desto bättre jag spelar, och vore inte regnbågen bakom mig tillfredsställande nog för att fortsätta är känslan av att ta sig förbi en fingervrickande passage och därefter mållinjen det istället.

Utvecklarna lyckas med balansakten att låta belöningen komma från flera håll och ändå stryker de mig aldrig medhårs. Utmaningen kräver min fulla koncentration, men aldrig blir det orättvisst. Bandesignen har som nämnt ett plattformsspels yttre, men en pusselliknande struktur, där pixelhindren följer varandra i serie efter serie, i vad som är det närmaste perfektion genren kommit i år.

Runner liknar inte något annat och tar dessutom ett steg bort från andra lika eller mer utmanande titlar under året eftersom det flätar samman uppmärksamhetsfokus och timing i det visuella med rytm, tar endast hjälp av memorering för att förenkla – som det ska vara – snarare än anamma idén om trial and error fullt ut. Vilket inte var vad jag sa vid första genomspelningen och i min recension, just eftersom det framkom senare. Den skicklige kan utan att minnas något av upplägget ta sig igenom majoriteten av banorna nästan på första försöket, vilket inte kan sägas om andra av årets titlar där dödsfall krävs för att över huvud taget veta vad som väntar. Och skicklighet går alltid före memorering i min värld.

Det handlar emellertid aldrig om att vara förutsägbar, för Runner är allt annat. Men det har en struktur som välkomnar flyt och därför gör det till dess ändamål. Även om jag dör hela tiden går övergången till att fortsätta spela så smidigt att upplevelsen aldrig störs.

Det finns som ni förstår många anledningar till att Bit.Trip Runner fortfarande är att betrakta som årets plattformande höjdpunkt. Det beror kanske främst på att jag fortfarande kan starta det, vara där i flytet igen, tjuta av lycka när jag klarar banan med alla guldklimparna plockade och en regnbågssvans bakom mig.

För även om det kommer irritera är Runner först och främst glädje. Trots att det har tunga ämnen under ytan är det i belöningen från att bemästrar en bana som om den vore en perfekt komponerad sång tillfredsställelsen ligger. Endast väldigt väldesignade spel ger sådana känslor. Som en bonus efter en perfect har det dessutom världens bästa titelskärmsmusik. Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 3:e plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.

Årets nedladdningsbara: Bit.Trip Runner

Bit.Trip Runner är en musikalisk plattformsfest, ett HYPER, MEGA, SUPER, ULTRA, EXTRA, BONUS,

ett brett leende och en rynkad panna, det är tusen flytande fortgående omstarter, ett argt skrik och ett glädjetjut,

en rusning genom världen som landar i ett förlorat paradis och fortsätter i FATE,

en färgsprakande regnbågsresa till chiptoner, musik som växer med färdigheter, rytm och tempo och den ständiga jakten på PERFECT!!

det är att vara flytet, att finna mönstret, att återupptäcka och skapa, det är att springa

det är årets nedladdningsbara spel,

följt av Super Meat Boy:

brutal plattformsoxfilé av den blodigaste sorten, med fler referenser till retrohistorien än jag kan referera till och ett så pass omfattande innehåll att det nästan kunde knipa förstaplatsen enbart på grund av detta. Fast förstås, denna kvantitet består av nästan enbart kvalitet.

Däremot är det också ett spel jag bara under några helger hunnit spela och därmed inte lyckats ta mig igenom på samma sätt som med den vinnande löparen. Köttpojken väntar tålmodigt i värld tre men jag envisas med att plocka allt. CommanderVideo nickar förstående åt mig men undrar samtidigt varför inte Fate fick vara med. Tredjeplats, min gode vän, tredjeplats.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets nedladdningsbara”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Om grafiken är mig obetydlig, till den gräns det nu går, är musiken mig livsnödvändig. Till den gräns det nu går. Jag är kanske ytlig på annat sätt än vad folk vanligtvis förknippar med ordet. Det må så vara, men jag är trött på överdådet, och mycket av årets spelmusik har gått till största delen obemärkt förbi. Super Mario Galaxy 2:s soundtrack känns ytligt och aldrig riktigt där för upplevelsen, det blir också ofta lite för episkt för min egen smak. Halo: Reachs höll antagligen hög standard som vanligt i Halosammanhang, däremot var det inget som fastnade. Mass Effect 2:s låter bra men också lite som en Hollywoodrulle, den känns nästan oinspirerat uppskruvad men också platt då tagen från sitt sammanhang.

Det har inte varit lätt att komma på vilken musik som under årets gång suttit sig extra starkt hos mig. Musiken måste ge något till upplevelsen, men den bör också kunna stå på egna ben. Även om jag kan verka tjurskallig som avfärdar alla dessa ovan nämnda finns det en hel del jag gillat. Och jag insåg, att kvar blev det stora i det lilla.

Årets ljud: Limbo

Några kommer kanske skriva om hur pass tekniskt avancerat ljudet är i det här eller det där spelet, men sådant vet jag själv inget om. Jag vet däremot att på det kreativa planet lyckades Playdead Studios som ingen annan. Med en atmosfärisk ljudbild mest bestående av obehaglig tystnad men laddad med grässtråns prasslande, varelsers rörelser, och sedan, övergående i metalliska toner, i maskiners bullrande, rotorblads roterande och en ekande ljudslinga ackompanjerad till ett gnisslande från kugghjul som någonstans i bakgrunden sätter allt i rörelse, en eskalerande drömprocess där varje steg och sten som rullar och varje enskild ton av närmast ohörbart art, talar minimalismens språk till mina ständigt vidöppna hörselgångar.

Limbos tystnad ekar och dess ljudmatta skriker. Och jag lyssnar, för allt är ord men utan bokstäver.

 

Årets musik: Bit.Trip Runner

Jag skulle kunna välja Bit.Trip Fate för att spelet förenar atmosfären i musikens mörka toner med spelläget, jag skulle kunna välja VVVVVV för att det låter så jävla bra, jag skulle kunna välja Super Meat Boy och jag skulle kanske också kunna välja And Yet It Moves. Men då skulle jag glömma bort hur jag satt i flera minuter vid Runners startskärm, hur jag inte ens klickade mig vidare in på menyn utan någon gång startade det enbart för att lyssna till den melodin, och det kan jag inte.

Jag kan heller inte glömma hur väl spelet, för det mesta, förenar bakgrundsmusiken med varje ljudeffekt från mitt avancerande, hur ljudbilden ständigt växer och hur den i slutändan fullständigt slår ut i en regnbågskavalkad. Jag kan dessutom inte glömma de första stegen i den tredje världen, där jag välkomnas till ett samhälle i förfall och musik med sorgsna undertoner, men ett hoppfullt framskridande.

Jag vill inte säga att Bit.Trip Runner har årets bästa spelmusik, för det handlar inte om det. Det handlar bara om att inget annat soundtrack under det gångna året betytt så mycket för mig som Gaijin Games och Anamanaguchis chiptoner.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets ljud och musik”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar och Xboxflickan & Nikke.