Category: PC


Recension: Darksiders

“You won’t like my terms”

… but you will like my game, tänkte War fortsätta meningen med, men insåg att någon annan kunde göra det istället. Så här sitter jag.

Det är svårt att inte jämföra Darksiders med Zelda. Det är svårt att inte jämföra Darksiders med många spel. Det är svårt att inte jämföra Darksiders med serietidningar. Därför tänker jag jämföra.

Den som kan sitt Zelda kan också grunderna för Darksiders; har en mentalitet som analyserar och förstår mönstren. Säga vad man vill om Nintendos senaste delar i sin äventyrsserie, men de vet hur man bygger smarta pussel. Det handlar dock inte så mycket om de över huvud taget är bättre här, utan att Vigil till skillnad från Nintendo kan skapa en tempeldesign som aldrig känns krystad eller fyrkantig; snarare ter sig templen som en förlängning av spelvärlden i sin helhet. Rummen är aldrig självklara strukturer utan flyter in i varandra på ett naturligt sätt, dessvärre leder detta till att kartsystemet stundtals blir svårtytt.

Bandesignen är förvisso stramt regisserad på sina ställen, men i gengäld flyter det fram och uppfattas aldrig som instängt. Detta beror mycket på estetiken. I Zelda känns väggar av skog eller sten onaturliga, men här upplevs varje raserad byggnad som blockerar vägen, varje konstgjord grotta och varje förstörd väg eller bergsvägg befogad, som en del av landskapet, lika mycket som det är konstruerat för att utmana mig. Estetik och bandesign är genomgående väl sammanflätat.

Därför skär sig den inledande videosekvensen mot resten. Spelets något överdrivna serietidningsstil återfinns aldrig här utan kommer som ett slag i magen då själva spelandet börjar. Så fort inledningen förträngts och Joe Madureiras stil landat i mig, vilket går förvånansvärt fort, förefaller dock allting självklart. Det är amerikanskt, en smula överdrivet, men de vet samtidigt var sträcket bör dras. Där Super Mario Galaxy 2 öser på med extra allt för att verka lekfullt och bli varierande in i det grövsta vet Joe Mad att mycket av mycket sällan blir så bra man önskar, istället ligger fokus på särskilda punkter: detaljer och karaktärsporträtt, färger och vapen.

Halvvägs genom Spirit Tracks hoppades jag att det snart skulle ta slut; halvvägs genom Darksiders har det som jag tidigare börjat finna enformigt kommit att bli underhållande igen; plötsligt uppenbaras den växande fiendefloran och stridssystemets nyanser kommer fram. Att jag ändrar mig har också sin grund i ett skifte i spelets upplägg. När det först tvingar mig igenom utmaningar under bestämda villkor för att komma igenom en viss passage tror jag att de plockat ut Twilight Princess sämsta delar men gjort dem ännu stelare. När det händer en andra gång är jag säker på det. Hade det hänt en tredje gång hade jag aldrig förlåtit dem. Det finns knappast ett sämre sätt att föra fram handlingen på. Jag känner mig instängd för första gången, men det är då det slutar. Jag återser aldrig utmaningarna utan bjuds istället hela vägen mot slutet på något annat, spelet lånar fritt från Zelda och ända till Portal, men lyckas integrera allt på ett sätt som känns intressant.

På liknande sätt som Bayonetta är detta ett spel som tar genren till sin spets, i varje fall i sina bästa stunder. Det är byggt på en grund jag känner till, det är aldrig nyskapande men alltid modernt.

Vigil är förstås fullkomligt inkapabla till att forma en berättelse utan användandet av mellansekvenser, men även om det aldrig är något fel på historien i sig är det inte den jag kommer minnas, för det är främst i näst sista templet, där allting faller på sin plats, där utmaning, design och estetik smälter samman i en helhet, som dess storhet uppvisas. Blir inte Skyward Sword spelet som räddar sin serie känns åtminstone en sak någorlunda självklar: låt Vigil göra nästa Zelda.

Annonser

Recension: Osmos

Osmos är tidsresenären vars egenskaper vi alla drömt om att äga själva. Spelet är också en fysikers våta dröm och de testosteronstinna actionfanatikernas stora mardröm. Det är dessutom ett underbart spel.

Jag skulle kunna stanna vid detta, men att hålla mig borta från förklaringarna till varför mina åsikter pekar tummen upp snarare än ned då Hemisphere Games indiepärla kommer på tal, skulle göra mig till något annat än en amatörrecensent med smak för skapliga beskrivningar av filosofiska moment från spel helt utan handling. Vilket förstås inte är möjligt.

Osmos går emellertid ut på något; det klingar stillsamt med elektroniska strofer om en förändring, eviga rörelser genom ett kosmos av fastställda lagar. Det är så enkelt att du kort och gott är en energikula som ska suga i dig andra energikulor. Problemet är att enbart de mindre går att äta, så att säga; kommer du åt en större blir du uppäten. Fysikens lagar säger dessutom att en rörelse måste vara lika stor åt båda hållen – för att förflytta dig måste du därför skjuta ut materia från din egen kropp, sålunda blir du också mindre, medan de andra är av konstant storlek. Nåväl, nu finns det förstås andra energikulor än de som enbart flyttar sig om du tvingar de att göra så, men att avslöja mycket mer är att förstöra nöjet för dig.

Spelet må vara simpelt då nästan allting kan kontrolleras med enbart musen, men det strävar inte efter att vara mer än det behöver, däremot uppenbaras dess verkliga storhet i introducerandet av, inte den tredje, utan fjärde dimensionen. Tiden.

Osmos visar hur flytande perceptionen av tid ändå är, hur det enda viktiga är dess ständiga framskridande; där den lilla centimetern och det enorma ljusåret framstår som lika betydelsefulla då placerade i det universella perspektivet. Det är detta flödande förhållande som genomlöper hela spelet, från tidens fortgång till din egen relation genom avståndet till energikulan: allting kan justeras in på bara millimetern, men det kan också förflyta över enorma sträckor. Givetvis kan ingenting göras ogjort, men allting kan upplevas igen. Därför lyckas det kombinera båda trial and error och strategiskt tänkande med försiktighet och initiativtagande. Ingenting lämnas åt slumpen, men du kan alltid gissa och ta chanser.

Det är ett spel som kräver mycket tid trots att det inte är alltför långt – emellertid är det förstås möjligt att du spelar varje enskild bana otaliga gånger då dess upplägg kan slumpas fram – men framförallt fordrar Osmos din fulla uppmärksamhet, att likna med intensiva bullet hell-skjutare, skillnaden i att här behövs ett övergripande lugn och tålamod, som stundtals sträcker sig ända ned till minsta spelmoment, och praktiskt taget understryks genom musik som drar in dig i ett närmast zenliknande tillstånd. Kanske kommer du slita ditt hår emot slutet, men kanske kommer du också lugnt andas ut medan hjärtat bultar stolt, efter att ha tagit dig förbi en passage du från början ansåg omöjlig.

Slutord:
Det finns saker som talar emot Osmos. Svårighetsgraden är en av dem. Tempot en annan. Det är ett spel med achivements, men där belöningen är överlevnad och lugnet den stora tillfredsställelsen. Vill du bli utmanad men skrika av glädje vid varje vinst är något shmup ett bättre alternativ. Vi som känner oss lika nöjda med att sitta och le försiktigt efter en ambient, ekosystemsliknande kamp för fortsatt existens kommer dock upptäcka en av förra årets – av svensk spelpress åtminstone – mest förbisedda pärlor.

Recension: Mass Effect 2

Någon har sagt att den största resan är den inom oss. Mass Effect 2 säger att tusen ljusår alltid är längre. Men längd och storlek är två olika saker. Vad säger det då om BioWares rymdopera?

Eftersmaken var alltid skjutdonens värme, ett fordon på hjul, dialog utan ände och ett avslut av episka proportioner, trots att taktikens sötma alltid vilat i botten. Uppföljaren tog tillvara på ett flertal av dessa ingredienser, men lämnade några därhän. Att det var Mass Effects actionmoment som gjorde det unikt och till en sådan flytande upplevelse är ingen hemlighet, och att tvåan flyter bättre kan jag nämna redan här i andra stycket. Information gör sig trots allt som bäst då den är koncentrerad; det är också därför det går så smidigt. Med ett mer koncentrerat utrustnings- och stridssystem tappar uppföljaren aldrig fart, men blir heller aldrig stressigt.

I Mass Effect 2 handlar det om att bygga på och på igen, snarare än byta ut och välja. Det är en röd tråd som genomlöper en stor del av spelets uppbyggnad, men ibland dyker annorlunda fläckar upp. Växlandet mellan vapen givetvis, men lyckligtvis även specialammunitionen. Det spelet skurit ned på det ena stället har det byggt upp större på det andra. Detta visar det tydligast genom sitt utforskande, både genom dialog samt interaktion med galaxens alla världar. Båda dessa grenar har vuxit i möjligheter och variation, ibland enbart ytligt sett, andra gånger djupgående. Att spelet har ett enormt genomarbetat universum, som växer sig större desto längre jag tittar, får mig att ständigt önska söka mig till nya platser. Och nya platser finns det trots allt gott om.

BioWares önskan att framställa Mass Effect 2 som så stort som möjligt leder dock till att det stundvis hindrar upplevelsen från att blomma ut. Med storlek syftar det till alla dessa otaliga världar av olika omfattningar, alla tight uppbyggda och strikt fokuserade i sin önskan att få fram det de har att säga. Det leder dessvärre till att jag emellanåt får känslan av att Shepard och hans eller hennes gäng är ett par stela individer som springer från rum till rum i ett ytligt välvårdat sjukhus och hjälper eller stjälper andra individer på löpande band. Att spelet är så miljömässigt varierat tyngs lite smått ironiskt ned av att samma fiender om och om igen dyker upp, samt självfallet att uppdragen bär liknande upplägg. Men så var det även i föregångaren. Spelets strömlinjeformade design bryts sedan av att det alltid är upp till mig vart jag vill åka härnäst, och vägs upp av att striderna ständigt känns underhållande.

Valfrihet i spel är emellertid det kanske mest problemfyllda konceptet av alla. Stundtals lyckas Mass Effect 2 inte engagera då karaktärerna säger en sak, designen en annan och jag själv en tredje – andra gånger kommer spelet in på bara benen, då jag står handfallen inför beslut som känns viktigare än allting annat. Möjligheterna blir också en form av grinding; då sökandet efter nya besättningsmedlemmar i slutändan känns lika stelt som vilket monsterhackande som helst, trots uppdragens underhållningsfaktor.

Allt klagande till trots är dialogerna och berättandet – hur stelbenta de än må vara – otroligt väl genomförda, och ger mig insikt om en värld som alltid känns fascinerande, och stundtals även meningsfull. Resten av tiden njuter jag av att springa runt, se mig omkring, skjuta och lyssna. Av sådant får man möjligtvis inget mästerverk, men med tillräckligt många skott har vi åtminstone en sjuhelvetes färd. Det räcker en bra bit. Kanske rentav tusen ljusår.

Recension: Machinarium

Logik kontra känsla. Ett stelt maskineri mot ett pumpande hjärta. Roboten gentemot människan. Stryk allt det; skriv Machinarium istället. Samspelet. Symbiosen. Livet. Trots klädd i sotig metall.

Det är en värld byggd av skrot och olja och elektricitet och rök. Det är en plats där varje enskild varelse hålls samman av bultar och skruvar. En plats där det rationella står i centrum, men där ett hjärta placerats under plåten.

Det logiska tänkandet ligger som grund för tillvaron, pusslen, allt det jag och Josef behöver för att komma vidare, men inte för tankarna. Inte för känslorna, hans eller mina. Inte många pussel kräver mer än ettor och nollor för att lösas. Belöningen däremot, den kräver mänsklighet.

Det är egentligen helt naturligt att ett spel som bygger på samspelet mellan karaktärer, eftertanke och känsla, inte minst förmågan att se och relatera, lägger en sådan vikt vid det som Super Mario alltid behärskat utmärkt; ett belöningssystem byggt på nyfikenhet och tillfredsställelse. Handlingen är här av föga betydelse, trots det kommer du inte glömma den – eller snarare: glömma händelserna som driver den – liksom det i Marios spel alltid varit intressantare att upptäcka och uppleva än följa en intressant ramberättelse.

Här är känslan av att upptäcka det som ligger bortom nästa pussel större än alla episka sammandrabbningar – det är själva kärnan, mycket till följd av den glädje spelet ständigt delar med sig av genom klarade uppdrag samt förmågan att få mig som spelare att känna mig smart och nödvändig. När jag säger att detta är ett av få spel där jag velat lösa något enbart för att få se en robot spela musik, är jag inte långt ifrån sanningen. Inga Achievements eller high scores i världen hade gjort detta bättre.

Jag kan tala om den fullkomliga bristen på omspelningsvärde, men då varje enskild bildruta med sina animationer, sin genomsyrande följdriktighet, sin puttrande medkänsla och sina detaljer, är odödlig i sig, spelar det föga roll. Jag behöver enbart titta på en av bilderna för att återuppleva pussel och lösningar; belöningar genom något så enkelt som en dans. Samtidigt kan jag givetvis tala om spelets förmåga att irritera mig, få mig smått deprimerad över faktumet att jag tvingas ta till hjälp från spelets egen walkthrough för att komma vidare, men då måste jag i samma andetag berätta om dess förmåga att visa hur mycket själva lösningen betyder, då jag efter tiotals minuter slutligen lyckas.

Det här är en upplevelse som under sina finaste stunder förmår locka fram det allra bästa hos människan. Inga Achievements eller high scores i världen kan mäta sig med det.

Recension: Dead Space

Blinka lilla stjärna där, hur jag undrar vad du är
Fjärran lockar du min syn, likt en diamant i skyn
Blinka lilla stjärna där, hur jag undrar vad du är
När solen är utan glöd, världen känns så tom och död
Då visar du ditt lilla ljus, blinka ovanför mitt hus
Då tackar mörkrets vandrare, för att du gör det ljusare
Han kunde inte se och gå, om du inte blinkat så

När solen är utan glöd, världen känns så tom och död
Hur jag undrar vad du är, blinka lilla stjärna där.

Skeppet Ishimura ligger stilla i den svarta rymden. Innanför dess slitna hölje vandrar en man i jakt på svar och… eller… främst av allt en väg därifrån. Det är tyst, luften är tung av kroppsvätskor och gaser. Det är den plats som är kvar, det sista och yttersta höljet som återstår av en tidigare personlighet. Det är en lögn.

Där ”prologen” Extraction andades hastigt och stegrade mot döden; hela resan igenom en process som byggde på att karaktärerna kämpade emot, men sakta förlorade sin mänsklighet, så har Dead Space redan mist den. Huvudpersonen Isaac töms snabbt på kraft, men hans kamp göms under den hårda dräkten. För Ishimura är en plats som sedan länge förlorat allt förstånd; den är som tömd på allting. Allting utom dödens närvaro.

Det enda du med säkerhet känner, är stanken av död. Du påminns om den genom utdragna sekvenser, genom målningar på väggar, och genom våldet som ständigt eskalerar. Den är trots allt det enda som återstår då all mänsklighet försvunnit ut i vakuumet.

Våldet är dock inte det enda som ökar i styrka. Alltmedan Isaac försvinner mer och mer in i sig själv – enbart genom koncentration visar han upp sitt jag, detta genom att skriva korta inlägg om uppdraget – växer de döda necromorpherna sig starkare; större ibland, mindre annars. Samtidigt visar spelet upp den lögn som gör det så intressant.

Dead Space handlar om att vara förlorad. Trots att du med ett enkelt knapptryck vet vart du ska, förstår du mindre och mindre. Du springer längs en stig utan att veta vartåt den bär. Desto mer du tänker på det, desto otydligare blir det, för alltid tycks något nytt dyka upp. Vad är verkligt och vad är inte? Frågan uppkommer till största delen eftersom alla andra ställer sig samma fråga. Men du kan inte göra annat än att pressa framåt, trots att du tvekar, och på vägen blir de väl avvägda skotten för att avlägsna någon annan varelses huvud allt fler. Allt värre, men detta tänker du inte på. Och det är heller inte meningen.

Det enda du vill göra är att komma därifrån, men spelet är för bra för att du ska vilja att det tar slut. Emellertid har du aldrig något annat val än att fortsätta vandra genom den våldsspiral du förstår så väl men ändå inte riktigt lyckas greppa. Trots att allt målas upp så tydligt tycks så mycket ovisst.

Du drar ut på tiden en aning, men inte för länge. Bakom nästa hörn väntar den sanning du kanske redan insett. Många av oss är förlorade, men alla letar eller strävar efter något. Frågan är bara vad. Svaret hugger tag likt en hungrig mun.

Och du vill inte ens lätta på dess grepp.