Tag Archive: indie


Recension: Bit.Trip Flux

Gaijin Games gjorde det på sitt sätt. Över internet spirade teorier om hur den avslutande delen i Bit.Trip-sagan skulle se ut, där det talades om alltifrån rollspel till förstapersonsskjutare. Efter en kryptisk teaser utannonserades slutligen bilderna av vad som bara föreföll vara en spegelvänd version av deras första titel, Bit.Trip Beat. Gaijin gjorde som CommanderVideo och återvände… hem.

Därför ligger några ord nära tillhands: den som kan sitt Beat känner sig hemma i sitt Flux. Här är allt helt beroende av din kroppskontroll, här gäller inget knapptryckande, här gäller det att hela tiden ha full koll på hur handlederna rör sig när de för paddeln över skärmen, ibland handlar det om att närmast memorera rörelser, lika mycket om att blixtsnabbt reagera. Vi hade turen att få checkpoints denna gång.

Du slöspelar inte Flux. Du spelar det med alla sinnen vidöppna. Intrycken sammankopplas troligen inte men tillsammans liksom var för sig är varje del i Flux värd uppmärksamheten det kräver. Att spela bra nog för att lyckas stiga en eller två nivåer är tillräckligt för det stundtals ska bli i det närmast bländande.

Det är intensivt, fruktansvärt utmanande och kortvarigt men däri laddat i varje sekund till den grad att det vid tillståndet serien strävat efter – som det tog från Rez; ambitionen att bli ett med bild, ljud och känsla – är tillfredsställande bortom rena leenden. Flux är allt annat än perfekt men ändå fulländat, både konceptuellt och till sitt utnyttjande. Det lyfter fram och utvecklar sina olika inslag tillräckligt mycket för att det ska kännas som spelet lika väl fullbordar sin idé som hela serien. Detta må få det att låta som om Flux är för färdigt för sitt eget bästa men även om vi alltid kan anklaga Bit.Trip-serien för att vara statisk då den delvis bygger på att spelaren får återuppbygga rytmen till sin ursprungsform känns det aldrig som Flux är överpolerat. Snarare är det likt Gaijin vetat när de ska sluta polera för att nå ett bra resultat.

Mångfalden av inslag utan att spelet lämnar sin form gör, i förhållandet till dess längd, att det blir som ett intensivt destillat, möjligtvis med ett något för maniskt slutskede. Det inledande kaoset tydliggörs i en andra spelomgång, underhållningen blir då också större, omspelningsvärdet därför högt.

Lika mycket som spelet genom sitt upplägg liksom sluter Bit.Trip-cirkeln, gör det – och detta var nästan givet på förhand – detsamma genom sitt berättande. Inte sedan Braid har ett spel lyckats skapa en sådan öppenhet likväl slutgiltighet i sin önskan att föra fram ett budskap och en reflektion över vad varandet innebär. Genom att fortsätta tala i bilder och symboler tillåts Gaijin vara konkreta och abstrakta på samma gång. Dessutom, sättet de väljer att avsluta det på: inget kunde väl känts mer vettigt än att låta retro möta framtiden – Pong möta det postmoderna i interaktionens och berättandets fina tecken. Jag tackar dig för denna resa, CommanderVideo.

I väntan på Godot²

I väntan på Godot behöver knappast någon vidare presentation för många därute men det kan ändå vara relevant att berätta om den och vad den gör när jag trots allt ställer pjäsen i förhållande till spelet, som släpptes förra året.

Fem roller. En väntan. Kort summering: Estragon som glömmer och hela tiden vill gå men aldrig gör det; Vladimir som börjar tvivla eftersom han är den enda som verkar minnas; Pozzo och Lucky – de mest absurda av inslag – denne rike man med sin slav, som helt plötsligt är förändrade och sedan pojken som är likadan men hävdar sig vara en annan.

Samuel Becketts drama om väntan och hur overklig den blir i förhållandet mellan människor där uppfattningen av inte bara tiden alltid varit något subjektivt är inte bara väldigt underhållande utan lika fascinerande nu som då. Upplägget är skickligt konstruerat som så att det upprepar med viss förändring samma sak två gånger – inte tre, två eftersom det föder den tredje i tanken, byggda på så sätt att den första lika gärna kunnat vara den tjugonde; detta är sannerligen in medias res och allra snyggast blir det i förhållande till slutet på pjäsen; att återgå till den för ytterligare läsningar är mer än välkomnande.

Pjäsen är innehållsrik, men den kommer knappast någonstans. Den bara fortsätter vänta och vi med den, på Godot som aldrig kommer. Spelet har inget innehåll att tala om men spelar du och förväntar dig ett möte med Pozzo och Lucky kanske du var fel ute från början. Om inte – och detta är det som talar för att spelet lyckas på egna premisser göra vad pjäsen gjorde – för att du väntar dig något alls. Det intressanta är nämligen att dramat fyller ut med innehåll som inte har någon större betydelse i det långa loppet – hela tiden tar de upp Godot och du inser att du faktiskt också väntar. I spelet händer samma sak, men det är förenklat ned till grunden där endast det vi alltid verkar vilja ha: action, bossar och utmaning, inte existerar.

Läs mer

Bit.Trip Flux

En digital kärlekshistoria

Den del av mig som vill tro på och finna kärleken på nätet tar inte jättelång tid på sig för att komma in i Digital: A Love Story. Det är kanhända inte konstigt; gränssnittet och dialogerna skapar en autentisk känsla, men lika mycket som det handlar om att färdas tillbaka till sena åttiotalet är det här något vi kan relatera till även idag.

Här finns de som snackar skit och de som bara vill väl och här finns de som tycker jag är världens ballaste och de som tycker jag borde dra någon annanstans.

För den del av mig som vill utforska, som tvekar först men sen inser att det behövs brytas några lagar för att komma vidare, sen fortsätta för att nyfikenheten och känslan av att komma in i ett nätverk får det hela att bli lite mer spännande; för att jag vet att det är helt okej och jag ändå känner mig som en badass med riktiga hackerskills men med hjärta för den där *Emilia som jag kanske till och med bryr mig om.

Visst är det lite krångligt och långsamt till en början men sedan drar fantasin igång; när jag kommit in på den lokala BBSen och börjat besvara mejl där det hela bara är ett knapptryck; jag kan inte se vad jag skriver och blir därför desto mer nyfiken på vad svaret kan bli eftersom det avslöjar något om det jag själv sagt.

*Emilia säger att hon kanske känner något. Vad händer om jag svarar?

Jag tillbringade hela kvällen med Digital. Gör det du också.

Haikuhjälte

Haiku Hero är
ett spel där du bara gör
haikus, inget mer

Inledningsvis är
det inte bara roligt
men frigörande

Vissa av oss kan
kanske använda det mot
prestationsångest

Enkelt att hålla
reda på stavelserna
gör det så smidigt

Jag kan visa er
ett exempel med många
”H” och ett ”cellar” i

in the cellar there
is a whore and a horse with
some serious hate

Tyvärr blir det en
hel del utfyllande ord
och krystat som nu

Trots uppenbara
problem finner jag ändå
det svårt att sluta

Förresten måste
jag säga en liten sak
om blogginlägget

Det här är inte
unikt för fem öre ens
Rock, Paper, Shotgun
har redan gjort det här, men
utan tanka i slutet

Med förväntningar. Med förutfattade meningar. Somliga påstår att allt börjar se likadant ut och det kunde inte vara mer rätt och fel. På väldigt kort tid har indiespelen utvecklats, förändrats och börjat sudda ut gränserna, främst vad gäller spänningsuppbyggnad, klimax och avslut.

Det känns konstigt att säga men ibland vet jag inte hur jag ska ta till mig spelen. De får mig att känna mig omogen. Spelen själva vill jag kalla motsatsen; när jag spelar och tror de kommer slänga in något såsom utomjordingar eller stora vändpunkter jag eventuellt känner igen slänger de istället in… ingenting. Tyvärr lätt att sätta detta ord här: i jämförelse med en explosion av enorm art kan en subtil förändring som ofta söker mer mänskliga grunder kännas lam. Men om lam var fallet hade jag inte gått och tänkt på dem flera dagar i sträck. För att närma sig verk som exempelvis A House in California krävs något annat än det jag kommit att bli van vid.

Problemet kring förväntningar ligger nog också i att dessa även kommer från de som redan spelat. Påstår någon att slutet är något alldeles extra går jag in med den förväntningen, vilket sällan är positivt.

Nu handlar det inte längre om att folk talar om hur häftigt det nya spelet kommer bli, utan på vilken känslomässig nivå den kommer beröra. Det är farligt då förväntningar kring känslor är speciellt svåra att införliva. Får du en produkt som inte ger dig känslorna någon sagt att de fått leder det självklart till viss besvikelse. För mig är det klart tråkigare än att inte få den där karaktären, utmaningen eller ens bättre bandesignen.

Jag borde göra något kuligt indie av detta. Resultatet:

#1: Läs inga kommentarer.
#2: Försök helst redovisa varför ett spel är fantastiskt utan att avslöja alltför djupgående detaljer om hur du kände när det var som mest fantastiskt. Försök vara lika subtil som spelet självt.
#3: Förtydligande: Spoilervarna innan du berättar om hur det där spelet förändrade hela ditt liv och gjorde så att du vågade ta steget och gifta dig, skaffa barn och gå ner i vikt.
#4: Ha öppna sinnen. Bli således inte sjuk.
#5: Förvänta dig inte ett jävla skit.

Som du förstår har världen blivit en alltmer komplicerad plats, men i det hektiskt uppkopplade samhället tror jag det är precis denna typ av eftertänksamhet som behövs. Och paradoxalt nog, i den takt detta fortsätter kanske vi snart på allvar kan tala om att inte behöva förstå spelen.

Visst vill jag spela Game Dev Story men i brist på spel som handlar om att utveckla spel kan jag väl skriva om spel eller ännu hellre spela spel om att skriva om spel och sedan skriva om det och i samma veva känna mig manad av spelet i fråga att göra det exakt på mitt eget sätt utan att behöva bry mig om att följa mallar eller ens sådan där interpunktion och självklart får jag vara meta och spelet mig att skratta och skratta och skratta och skratta gång på gång men när jag inte skrattar är det smart på annat sätt än på humoristiska grunder och hela tiden är det så fint mänskligt på det där sättet man inte får kalla det då man nämligen är alldeles för abstrakt i så fall men Games Journo Story bryr sig inte utan är uppskruvat och träffsäkert och underhållande och handlar lite om att skryta om sina musikkunskaper med massa låtar det använder utan riktigt tillstånd och sedan all denna ironi och satir och för att jag också vill gå på toa och höra hur några dansar riverdance utanför men även för att jag vill stå där på bussen och skrika ut att jag fan inte tänker ge mig utan vara säker på vad jag vill, och göra det på det sätt jag vill. Sedan skratta igen.