Tag Archive: plattform


Bit.Trip Runner

Redan i juni utnämnde jag det till årets plattformsspel. Sedan dess har det släppts flera titlar inom genren men ingen har riktigt kunnat mäta sig med Gaijins chiptonsatta färgexplosion som uppstod genom pixelperfektion i deras fjärde genrefusion.

Slutrimmat.

Bit.Trip Runner är spelet där du springer från vänster till höger och försöker hålla tungan rätt i mun. Kort sagt. Dina ögon och hjärnan behandlar spelet som en plattformare, dina fingrar som om det vore ett musikspel – ett långt solo med stegrande intensitet. Just musiken har alltid haft en viktig del i Gaijins spel, men även om det aldrig är lika framträdande här som i andra med tanken om synestesi som en av grundpelarna, har den ändå en betydande roll. Chiptonerna låter bara bättre desto bättre jag spelar, och vore inte regnbågen bakom mig tillfredsställande nog för att fortsätta är känslan av att ta sig förbi en fingervrickande passage och därefter mållinjen det istället.

Utvecklarna lyckas med balansakten att låta belöningen komma från flera håll och ändå stryker de mig aldrig medhårs. Utmaningen kräver min fulla koncentration, men aldrig blir det orättvisst. Bandesignen har som nämnt ett plattformsspels yttre, men en pusselliknande struktur, där pixelhindren följer varandra i serie efter serie, i vad som är det närmaste perfektion genren kommit i år.

Runner liknar inte något annat och tar dessutom ett steg bort från andra lika eller mer utmanande titlar under året eftersom det flätar samman uppmärksamhetsfokus och timing i det visuella med rytm, tar endast hjälp av memorering för att förenkla – som det ska vara – snarare än anamma idén om trial and error fullt ut. Vilket inte var vad jag sa vid första genomspelningen och i min recension, just eftersom det framkom senare. Den skicklige kan utan att minnas något av upplägget ta sig igenom majoriteten av banorna nästan på första försöket, vilket inte kan sägas om andra av årets titlar där dödsfall krävs för att över huvud taget veta vad som väntar. Och skicklighet går alltid före memorering i min värld.

Det handlar emellertid aldrig om att vara förutsägbar, för Runner är allt annat. Men det har en struktur som välkomnar flyt och därför gör det till dess ändamål. Även om jag dör hela tiden går övergången till att fortsätta spela så smidigt att upplevelsen aldrig störs.

Det finns som ni förstår många anledningar till att Bit.Trip Runner fortfarande är att betrakta som årets plattformande höjdpunkt. Det beror kanske främst på att jag fortfarande kan starta det, vara där i flytet igen, tjuta av lycka när jag klarar banan med alla guldklimparna plockade och en regnbågssvans bakom mig.

För även om det kommer irritera är Runner först och främst glädje. Trots att det har tunga ämnen under ytan är det i belöningen från att bemästrar en bana som om den vore en perfekt komponerad sång tillfredsställelsen ligger. Endast väldigt väldesignade spel ger sådana känslor. Som en bonus efter en perfect har det dessutom världens bästa titelskärmsmusik. Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 3:e plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.

Årets nedladdningsbara: Bit.Trip Runner

Bit.Trip Runner är en musikalisk plattformsfest, ett HYPER, MEGA, SUPER, ULTRA, EXTRA, BONUS,

ett brett leende och en rynkad panna, det är tusen flytande fortgående omstarter, ett argt skrik och ett glädjetjut,

en rusning genom världen som landar i ett förlorat paradis och fortsätter i FATE,

en färgsprakande regnbågsresa till chiptoner, musik som växer med färdigheter, rytm och tempo och den ständiga jakten på PERFECT!!

det är att vara flytet, att finna mönstret, att återupptäcka och skapa, det är att springa

det är årets nedladdningsbara spel,

följt av Super Meat Boy:

brutal plattformsoxfilé av den blodigaste sorten, med fler referenser till retrohistorien än jag kan referera till och ett så pass omfattande innehåll att det nästan kunde knipa förstaplatsen enbart på grund av detta. Fast förstås, denna kvantitet består av nästan enbart kvalitet.

Däremot är det också ett spel jag bara under några helger hunnit spela och därmed inte lyckats ta mig igenom på samma sätt som med den vinnande löparen. Köttpojken väntar tålmodigt i värld tre men jag envisas med att plocka allt. CommanderVideo nickar förstående åt mig men undrar samtidigt varför inte Fate fick vara med. Tredjeplats, min gode vän, tredjeplats.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets nedladdningsbara”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Egentligen hade jag inte tänkt vara med i den här kategorin. Men för varje inlägg jag läste hos de andra bloggarna insåg jag att tanken om att Donkey Kong Country Returns inte är ett bra spel för barn på grund av dess svårighetsgrad – och Super Mario Galaxy 2 var såklart uteslutet efter utmärkelsen årets besvikelse – inte höll.

Ett bra barnspel, denna etikett jag inte alls gillar, men låt gå, är ett spel som inte bara är bra för det yngre, utan också äldre barnet. Detta visade sig nog tydligast i sorlet på Gamex.

Årets barnspel: Donkey Kong Country Returns

Ensam vid en av teveapparaterna, med kontrollerna i händerna och i huvudet en loppande musikslinga kommer en pojke och ställer sig bredvid. När jag klarat av banan, bossen för att vara exakt, vilket har sin vikt i denna historia, frågar jag om han också vill spela. Det vill han förstås. Kanske visade han detta med en gigantisk nickning, som för att understryka hur länge han väntat på att äntligen få spela igen. Kanske sa han bara något entusiastiskt jakande. Det som därefter följer är ett jag som försöker hänga med i pojkens rusande tempo, när han hoppar från plattform till plattform och jag försöker vara duktig apa och plocka det som lämnas kvar. Pojken hade helt enkelt spelat detta tidigare, men en sak hade han inte spelat, och det var bossen. Några banor senare och pojken säger bestämt men med mässans största dos förtjusning i rösten att nu är det dags att spela mot bossen. Givetvis, säger jag, fast antagligen på ett mer jordnära vis. Det som följer här är ett jag som äntligen får visa pojken att också han kan spela bra, men pojken ser lika glad ut ändå trots att liven försvinner som på löpande band.

Så kanske kommer det unga barnet aldrig komma till de sista banorna. Hon eller han kommer däremot ha väldigt kul under spelandets gång. Och det äldre barnet kommer ha minst lika kul, tills det fastnar på den näst sista banan i fjärde världen och svär högt. Det är dock ett extremt avancerat könsord som lämnar munnen, så barnet undrar vad pappa försökte säga och pappa tänker ingen skada skedd. Men gå och se om det finns någon knäck i kylskåpet medan pappa försöker ta sig förbi de farliga fladdermössen. Okej, men då vill jag spela mot den där bossen sen igen. Givetvis, säger pappa, men antagligen på ett mer jordnära vis.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets barnspel”: Ariez, BitGarden, Familjenspel, Lunandrez, Megastorm, n00b schoolbus, Spelografi och Xboxflickan & Nikke.

Tjugohundratio har varit fyllt av små och stora ögonblick inom spelvärlden. Vissa spel var så överrösta av minnesvärda ögonblick att det liknade en diskussion mellan mig och min Totoro-frälsta bror där vi ska försöka komma på vilken scen som faktiskt är bäst. Till och med titlar jag annars inte skulle höja mycket alls förtjänar på den här punkten hela högar med lovord. Det är antagligen precis som det brukar, men det gör det inte mindre glädjande. Fast bäst hade det förstås varit om hela spelen hade hållit denna höga kvalité. Här nedan finns plats för båda delarna.

Årets ögonblick: Norrlands avslutning

Spel har en förmåga att ge spelaren vissa ramar för frihet där hon tillåts interagera, i en strävan att uppnå meningsfullhet. Norrland berövar henne istället på allt för att skapa en meningslöshet. Och ingenstans visas detta så effektivt som i den fruktansvärda avslutningen. Innan den har jag tillåtits skratta, äcklas, känt mig patetisk, hemsk och rolig. Norrland är överdrivet och stereotypiskt men är så av en anledning, det leker med fördomar men tvingar mig därför att referera till min egen verklighet, sätter den således i kontext och gör det genom naiva, ofta humoristiska textsnuttar lika väl som med handlingarna jag tvingas utföra. I sin önskan att dra allt till det mest extrema och få mig att ifrågasätta vad det är jag egentligen håller på med är det ständigt kompromisslöst och inte så lite provocerande.

Fullkomligt oförutsägbara händelseförlopp genomsyrar resan med målet total nedbrytning, och det eskalerar hela tiden. Där jag under dess gång lika mycket skrattar högt som sätter handen för munnen har slutet endast plats för meningslöshet och självdestruktivitet. När jag däri sätter mig in i varje enskild fråga utvecklas min egen självbild till den grad jag i slutändan känner mig värdelös. Det slutar med att jag bara sitter och stirrar på skärmen. Inget spel har fått mig att känna något liknande.

Jonatan ”Cactus” Söderström har skapat årets mest kraftfulla och minnesvärda spelupplevelse. Du bör genast ladda ned det.

 

Att Super Mario Galaxy 2 som helhet är en besvikelse berövar den inte dess fantastiska stunder:

Innan den första timmens slut händer det, spelet går tillbaka till den dag då jag tog mina första rymdsteg i Marios skor och frågar mig vad det den där skakningen faktiskt gör. Plötsligt införs en extra dimension, den första faller och byggs upp på nytt. Nintendo uppfinner spelet igen, tvingar mig att återupptäcka det, och är det någonstans i det som jag verkligen ser dess potential och förstår lovorden, så är det här. Flip-Swap Galaxy är sammanfattningen av vad helheten Super Mario Galaxy 2 skulle ha varit.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets ögonblick”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar och Xboxflickan & Nikke.

Hej, kära läsare och välkommen in i den månad som inte bara förväntas bli årets mysigaste enligt många, utan också innehåller den – någorlunda taget från luften – största bloggsatsningen spelvärlden skådat. Kolla bara längst ned. Det finns pepparkakor, grötris, paket och glögg, ända fram till julafton. Ta för er, vi börjar med årets besvikelse och överraskning.

Årets besvikelse: Super Mario Galaxy 2

Inte hade jag väntat mig att: 1. Det skulle släppas en uppföljare till det smått fantastiska, om än vid vissa tillfällen irriterande, Super Mario Galaxy; 2. Att uppföljaren skulle visa sig vara en lång studie i halvfärdiga spelidéer som hade räckt till hundra spel, stundtals överdesignad banstruktur och fiendeflora, välutformade plattformsvärldar som knappt hinner vara innan de ska lämna plats för nya, upprepande av gamla banor med generiska för att inte tala om fruktansvärt formgivna bossar och mönster från första galaxvandringen i spetsen, och; 3. Att spelet skulle bli årets besvikelse. Som om någon glömt lägga mandeln i gröten.

 

Detta tämligen förtjusande rispris gick nästan till Halo: Reach:

Spelet som bevisade hur Bungie inte längre har något vettigt att säga. En spelmässig triumf men fullkomligt onödig, där berättelsen saknar tyngden de första tre delarna lyckades bygga upp och alla emotionella band till de dödsdömda Spartanerna i Noble Team lyser med sin frånvaro. Precis som ODST är Halo: Reach endast väldesignad utfyllnad.

Årets överraskning: Darksiders

Det stod tio av tio på omslaget, men enda anledningen till att jag faktiskt köpte spelet var hur framsidan var designad. Jag minns inte om det fanns någon annan orsak. Broder F var först att spela det, talade sedan inte om mycket annat på flera veckor. Jag hade inget val förutom att testa det själv.

Efter hans lovord förväntade jag mig inte bara ett bra spel, utan också ett som gjorde något speciellt, något jag aldrig sett förut. Detta händer inte. Istället möts jag av helt annorlunda intryck. Jag möts av en spelstudio som snor från de bästa och inte bara gör det förvånansvärt snyggt, de för in dessa olika idéer och fler i sin spelvärld utan att någonsin få det att kännas krystat, de skapar ett helhetsintryck där allting flyter samman till en design- och strukturmässig helhet som känns mycket mer än genomtänkt, rentav naturlig.

Darksiders är ett spel som får stängda rum att kännas öppna, pussel välkomnande och där våldinslagen är visuellt slående som i en bra serietidning. Med några av årets bästa oneliners är det också ett av årets mest citerade. Det hade jag inte väntat mig. Som att knäcka pepparkakan i handen och få tre delar.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där deltagande spelbloggar varje dag, fram till julafton, var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets besvikelse och överraskning”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Gamingmama, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Gamex: Twang!

Mitt bland storspelssorlet fann vi en liten ny utvecklare som kallar sig That Game Studio. Hos dem fastnade vi i timmar. Det visade sig nämligen att de gjort en av mässans mest underhållande partytitlar.

Twang! är ett spel som lånat färgpalettens klaraste nyanser och förenklat men på samma gång vidareutvecklat konceptet Bionic Commando skapade. That Game Studios partysvingare är nedskrapat till själva grunden i sitt upplägg, och därifrån uppbyggt på nytt med endast det essentiella för att forma ett underhållande spel som trots endast två banor i sitt nuvarande stadium aldrig blir tråkigt, då fler nyanser i gameplayet framträder och varje omgång leder till en ny.

För det första finns ett racingläge där det gäller att svinga sig fram längs en bana och helt enkelt ligga långt framför alla andra hela tiden. Det andra spelläget kallas Fart ‘em up och handlar om att svinga sig runt bland några plattformar medan man plockar vapen för att få ut motståndarna. Förslagsvis med en grön fis.

Spelet är planerat att släppas till Xbox Live Indiegames, men det är ännu inte klart när.

E3 i somras. Överallt talas det om Kirby och garnet. Jag gömmer mig i ett litet hörn av internet och slår mig på bröstet och ropar Donkey Kong. Sedan Nintendo kört ned Mario i ett träsk kallat För Mycket, men som aldrig är i närheten av hälsofarligt och kritikerna för få för att locka till förändring, sökte jag efter den formen av bandesign som Mario endast stundtals snuddat vid i sina senaste titlar. Jag tyckte mig se detta i den trailer som visade Donkey Kongs återkomst. Nu sitter jag här, demot genomspelat ett flertal gånger, övertygad om att jag var på rätt spår.

Donkey Kong Country Returns tar utmaningen från New Super Mario Bros. Wii men plockar bort alla de överflödiga plattformarna, lägger fokus på en rättframhet där fart och precisa plattformshopp blandas med klassiskt samlande, komponerat i ett djungelstycke med både lianer och gruvvagnar och bongotrummor. Det är som en banan, utsidan enkel men mycket under skalet. Detta kan bli årets plattformsspel.