Archive for oktober, 2010


I väntan med poesin

Jag står och väntar på att bilen ska åka; jag står och väntar på att tåget ska komma; jag sitter och väntar på bussen, med en bok i handen och ett leende på läpparna. Läser Lennart Sjögren, denna diktare som med små medel, med effektiva upprepningar och förmågan att se naturen som ingen annan, får mig att le, just som ingen annan diktare gjort. Han som med åldern tycks blivit alltmer lekfull men som ändå håller kvar om sin realistiska stil, en poesi som tillåts vara annat än perfekt till formen, därför fulländad till innehållet.

 

I

Jag är ingen ornitolog
jag nämner inga fåglar vid namn
jag ville bara se
hur de lyfter sina vingar
över den tunga jorden

hur sjöarna väntar under dem

och hur de faller när vingarna bräcks
hur jorden mottar deras tyngd.

 

Han skriver innan denna om att tala mindre om döden, visar sedan snabbt hur omöjligt det är då man betraktar verkligheten, börjar därför tala om den desto mer. Men aldrig motbjudande, snarare vackert i sin naturlighet; den är det enda givna och beskrivs därför som sådan. Sjögren tillåter sig också att sväva iväg, och det är dessa korta stycken jag läser om och om igen.

 

I

I ett brant ljus
öppnar solen för en ny dag
det var den dagen vi visste
aldrig skulle komma.

II

Lade grönska till grönska
blev en grönskekrans
lade tystnad till tystnad
blev en krans av tystnad

III

Tyckte mig såg Intet
det kan man naturligtvis inte.
Intet som jag såg
genom det grönskande.

ur Dikter 1982-2004 Ett urval


Han talar förstås också om vintern, passande nu när snön fallit för första gången. Snöflingor är lite som ord ändå.

Recension: Darksiders

“You won’t like my terms”

… but you will like my game, tänkte War fortsätta meningen med, men insåg att någon annan kunde göra det istället. Så här sitter jag.

Det är svårt att inte jämföra Darksiders med Zelda. Det är svårt att inte jämföra Darksiders med många spel. Det är svårt att inte jämföra Darksiders med serietidningar. Därför tänker jag jämföra.

Den som kan sitt Zelda kan också grunderna för Darksiders; har en mentalitet som analyserar och förstår mönstren. Säga vad man vill om Nintendos senaste delar i sin äventyrsserie, men de vet hur man bygger smarta pussel. Det handlar dock inte så mycket om de över huvud taget är bättre här, utan att Vigil till skillnad från Nintendo kan skapa en tempeldesign som aldrig känns krystad eller fyrkantig; snarare ter sig templen som en förlängning av spelvärlden i sin helhet. Rummen är aldrig självklara strukturer utan flyter in i varandra på ett naturligt sätt, dessvärre leder detta till att kartsystemet stundtals blir svårtytt.

Bandesignen är förvisso stramt regisserad på sina ställen, men i gengäld flyter det fram och uppfattas aldrig som instängt. Detta beror mycket på estetiken. I Zelda känns väggar av skog eller sten onaturliga, men här upplevs varje raserad byggnad som blockerar vägen, varje konstgjord grotta och varje förstörd väg eller bergsvägg befogad, som en del av landskapet, lika mycket som det är konstruerat för att utmana mig. Estetik och bandesign är genomgående väl sammanflätat.

Därför skär sig den inledande videosekvensen mot resten. Spelets något överdrivna serietidningsstil återfinns aldrig här utan kommer som ett slag i magen då själva spelandet börjar. Så fort inledningen förträngts och Joe Madureiras stil landat i mig, vilket går förvånansvärt fort, förefaller dock allting självklart. Det är amerikanskt, en smula överdrivet, men de vet samtidigt var sträcket bör dras. Där Super Mario Galaxy 2 öser på med extra allt för att verka lekfullt och bli varierande in i det grövsta vet Joe Mad att mycket av mycket sällan blir så bra man önskar, istället ligger fokus på särskilda punkter: detaljer och karaktärsporträtt, färger och vapen.

Halvvägs genom Spirit Tracks hoppades jag att det snart skulle ta slut; halvvägs genom Darksiders har det som jag tidigare börjat finna enformigt kommit att bli underhållande igen; plötsligt uppenbaras den växande fiendefloran och stridssystemets nyanser kommer fram. Att jag ändrar mig har också sin grund i ett skifte i spelets upplägg. När det först tvingar mig igenom utmaningar under bestämda villkor för att komma igenom en viss passage tror jag att de plockat ut Twilight Princess sämsta delar men gjort dem ännu stelare. När det händer en andra gång är jag säker på det. Hade det hänt en tredje gång hade jag aldrig förlåtit dem. Det finns knappast ett sämre sätt att föra fram handlingen på. Jag känner mig instängd för första gången, men det är då det slutar. Jag återser aldrig utmaningarna utan bjuds istället hela vägen mot slutet på något annat, spelet lånar fritt från Zelda och ända till Portal, men lyckas integrera allt på ett sätt som känns intressant.

På liknande sätt som Bayonetta är detta ett spel som tar genren till sin spets, i varje fall i sina bästa stunder. Det är byggt på en grund jag känner till, det är aldrig nyskapande men alltid modernt.

Vigil är förstås fullkomligt inkapabla till att forma en berättelse utan användandet av mellansekvenser, men även om det aldrig är något fel på historien i sig är det inte den jag kommer minnas, för det är främst i näst sista templet, där allting faller på sin plats, där utmaning, design och estetik smälter samman i en helhet, som dess storhet uppvisas. Blir inte Skyward Sword spelet som räddar sin serie känns åtminstone en sak någorlunda självklar: låt Vigil göra nästa Zelda.

Skivan snurrar

runt runt i Nintendo

 

GameCuben, runt runt men det hörs inte,

 

jag tänker att kanske älskar jag den för dess

 

tystnad, men kanske har vi bara skruvat

 

upp ljudet på teven

 

Vi ligger på tredje loppet och den regnbågsskiftande, den stjärnglimmande, den plingande, har eskalerat, nu går allt snabbare; vi vill åka snabbare.

Rainbow Road: bara här har vi fallit av banan,

i svängar åt höger och vänster,

höger

vänster,

höger

vänster,

innan det

långa röret

skjuter oss

ända   till

regnbågens

höjdpunkt,

landar på en boost, störtar iväg

vi slåss om de sista metrarna, låtsas,

allt är redan avgjort

då vi åker ned genom spiralen

mot målet; det enda som står i vägen ett blått skal:

det svischar genom luften,

kan inte göra annat än träffa;

en blå explosion fyller skärmen

 

den del av skärmen Alex spelar på, en av oss tre, en liten skärm, jag alltid överst, störst, alltid orsaken till diskussion och klagomål då vinster

 

staplas

varandra

jag åker i mål,

höjer handen,

spelar en trudelutt med munnen

 

jag ser hur han överväger att slänga den lila handkontrollen i golvet, det är

som om ögonen varnar först, säger

istället:

Kan vi inte köra den där banan som bara går runt runt hela tiden?

 

I normala fall håller jag bara in L- och R-knapparna för att slumpmässigt komma fram till en bana, oftast har vi redan spelat alla, många gånger, så jag trycker igen, och igen; slumpar till rätt dyker upp. Ibland byter vi karaktärer innan, tävlar även här om att komma först. Alla vill ha Baby Mario eller Baby Luigi: alla vill ha Chain Chompen, alla vill ha den som skäller och därför kallas för hunden, alla vill mosa motståndaren med dess runda svarta kropp. Enda alternativet är Koopa Troopa eller Paratroopa, trippelskalens mästare, vi bryr oss inte alls om de gröna men de röda åtrår vi, och de kör lätta bilar med bra acceleration som enkelt knuffas undan av tyngre, men detta spelar ingen roll för varken jag eller de tycker om tyngre fordon, knappt ens de i mediumklassen; lite för långsamma när vi ska komma igång igen, efter en banan, ett rött skal, ett grönt, ett blått, ett Bowserskal, ett Yoshiägg, en eldboll, en blixt, en stjärna, en Bob-omb, en Fake Item Box, ett stup

 

Jag trycker igång banan, Baby Park, runt runt sju varv

Alex ögon lyser, som gyllene svampar då

Lakitu räknar ned:

rött…            rött…            rött…

grönt!

 

Alla trycker in A-knappen, flyger framåt, tar en Item Box – jag en dubbel, de andra enkel – sladdar med R runt hörnet, ser i den lilla rutan hur ett bananskal visar sig; jag slänger det bakom mig, hör ett slirande ljud och

Wawawawawoah!

den andra boxen visar sig innehålla

 

 

röda

skal

 

 

jag kastar och träffar och tar ledningen

De där jävla röda fittorna!

 

Han slår aldrig, vi slår aldrig, även om vi vill. Hade det varit för tre år sedan hade han slagit, jag hade slagit tillbaka, men inte längre. Vi döper skalen till könsord och skrattar när de vassa blickarna lugnat sig, kallar varandra för något som inte alls passar och hoppas nästa Item Box innehåller en blixt eller stjärna eller tre stycken svampar eller bara ett enkelt rött skal så att vi kanske, kanske kommer ifatt. Istället dyker den tredje spelaren upp – han vi kallar Tjockisen trots att han är lika medium som Marios Red Fire men kom på det själv, som har brunt hår som skulle hänga över ögonen om han inte dragit det bakåt under kepsen han aldrig tar av, som har kläder från Ica Maxi eftersom de går minst lika bra att använda men kostar desto mindre – det är ju bara kläder – och som alltid ser ut att snart kunna brusa upp angående den där auktionen han förlorade för någon månad sedan, men som aldrig blir arg förrän motgångarna är staplade på en enorm hög av misstag vilka skylls på handkontrollen – och han tar dubbelboxen

 

bananskal först

 

men i den andra fick han hunden och ansiktet en sadistisk min

 

 

Han

tar en stor

klunk Pepsi och

torkar händerna

mot byxorna för att

återfå greppet, fyller

allas  våra  glas  så

kolsyran bubblar

ut i luften. Jag

dricker  och

tänker säga att den

faktiskt är alldeles för

söt,  att   Coca-Cola   är

mycket godare just nu,

men  han  är  först  och

säger att det nog trots

allt    är     skicklighet

som                avgör

 

Jag trycker igång banan, Baby Park, runt runt sju varv

Alex ögon lyser, som gyllene svampar då