Archive for januari, 2010


00-talets essentiella filmer

Jag har ingen möjlighet att se alla filmer som släppts under 00-talet. Jag har däremot en möjlighet att se en hel drös med filmer, och sedan tycka precis vad jag vill om dessa, och dessutom lista alla de bästa eller på något sätt essentiella filmerna för att jag tycker det är så jävla essentiellt. Därför presenterar jag här nedan mina tjugo essentiella filmer från det gångna årtiondet.

Filmerna är listade i alfabetisk ordning.


Bionicle: Ljusets Mask

Det finns ingen bättre introduktion till denna lista än Bionicle. Detta, därför att de flesta som läser det här kommer avfärda mig som en idiot enbart för att ta med den. Och det kanske jag även är. Filmen ligger precis över femsnäppet på imdb, men jag hävdar bestämt att det är de svenska rösterna man ska se den med. För många av dessa är nämligen riktigt bra. Bionicle är en film som kombinerar klyschor med överraskningar, härliga karaktärer, repliker och en stämning som får en nörd som mig att skina. Och Makuta är en av få superskurkar som har tillåtelse att vara – och låta – riktigt genomond. Fast kanske är jag bara ett litet fan.

Broken Flowers

Lågmäld tragikomedi i likhet med den mästerliga Lost in Translation. Bill Murrey i toppform, skådespelarmässigt. Som karaktär mår han inget vidare. Den långsamma odyssé han ger sig ut på efter svar är något man verkligen inte bör missa.

Casino Royale

Daniel Craigs första Bond-film är kanske också den bästa. Den är spännande, fartfylld, avvaktande, kaxig, mänsklig och snygg. Och den avslutas med den legendariska replik som för första gången på åratal sägs med värdighet.

The Departed

Det här är bara extremt. Det är svordomar överallt, vändningar vid varje hörn och våld så att det räcker… men definitivt inte blir över. För jag suger i mig allt, och älskar det. Mark Wahlberg har aldrig varit bättre.

Fighter in the Wind

Det gripande porträttet av Choi Bae-dal, koreanen som blev Japans starkaste man. Träningsscenen i bergen är att dö för.


Läs mer

Annonser

Recension: Dead Space

Blinka lilla stjärna där, hur jag undrar vad du är
Fjärran lockar du min syn, likt en diamant i skyn
Blinka lilla stjärna där, hur jag undrar vad du är
När solen är utan glöd, världen känns så tom och död
Då visar du ditt lilla ljus, blinka ovanför mitt hus
Då tackar mörkrets vandrare, för att du gör det ljusare
Han kunde inte se och gå, om du inte blinkat så

När solen är utan glöd, världen känns så tom och död
Hur jag undrar vad du är, blinka lilla stjärna där.

Skeppet Ishimura ligger stilla i den svarta rymden. Innanför dess slitna hölje vandrar en man i jakt på svar och… eller… främst av allt en väg därifrån. Det är tyst, luften är tung av kroppsvätskor och gaser. Det är den plats som är kvar, det sista och yttersta höljet som återstår av en tidigare personlighet. Det är en lögn.

Där ”prologen” Extraction andades hastigt och stegrade mot döden; hela resan igenom en process som byggde på att karaktärerna kämpade emot, men sakta förlorade sin mänsklighet, så har Dead Space redan mist den. Huvudpersonen Isaac töms snabbt på kraft, men hans kamp göms under den hårda dräkten. För Ishimura är en plats som sedan länge förlorat allt förstånd; den är som tömd på allting. Allting utom dödens närvaro.

Det enda du med säkerhet känner, är stanken av död. Du påminns om den genom utdragna sekvenser, genom målningar på väggar, och genom våldet som ständigt eskalerar. Den är trots allt det enda som återstår då all mänsklighet försvunnit ut i vakuumet.

Våldet är dock inte det enda som ökar i styrka. Alltmedan Isaac försvinner mer och mer in i sig själv – enbart genom koncentration visar han upp sitt jag, detta genom att skriva korta inlägg om uppdraget – växer de döda necromorpherna sig starkare; större ibland, mindre annars. Samtidigt visar spelet upp den lögn som gör det så intressant.

Dead Space handlar om att vara förlorad. Trots att du med ett enkelt knapptryck vet vart du ska, förstår du mindre och mindre. Du springer längs en stig utan att veta vartåt den bär. Desto mer du tänker på det, desto otydligare blir det, för alltid tycks något nytt dyka upp. Vad är verkligt och vad är inte? Frågan uppkommer till största delen eftersom alla andra ställer sig samma fråga. Men du kan inte göra annat än att pressa framåt, trots att du tvekar, och på vägen blir de väl avvägda skotten för att avlägsna någon annan varelses huvud allt fler. Allt värre, men detta tänker du inte på. Och det är heller inte meningen.

Det enda du vill göra är att komma därifrån, men spelet är för bra för att du ska vilja att det tar slut. Emellertid har du aldrig något annat val än att fortsätta vandra genom den våldsspiral du förstår så väl men ändå inte riktigt lyckas greppa. Trots att allt målas upp så tydligt tycks så mycket ovisst.

Du drar ut på tiden en aning, men inte för länge. Bakom nästa hörn väntar den sanning du kanske redan insett. Många av oss är förlorade, men alla letar eller strävar efter något. Frågan är bara vad. Svaret hugger tag likt en hungrig mun.

Och du vill inte ens lätta på dess grepp.

Recension: Dead Space Extraction

En film kan inte beröra genom interaktion, då ingen sådan finns, den lyckas istället dra oss in i ett skådespel vi inte kan styra, utan se på och knyta an till eller njuta av. Ett spel har däremot möjligheten att dra in spelaren i spelet och låta denne påverka, oavsett om det endast är små, obetydliga detaljer som styrs. Det är inte i friheten att integrera, utan känslan av att vara delaktig, ty friheten finns inte. Den är en illusion, men detta spelar mindre roll. Känslan begränsas endast av hur pass väl utvecklaren placerat begränsningarna.

Ljuspistolspel är inte kända för att förmedla en djupare känsla, utan mer ett skjutande utefter en stel räls. Fokus ligger på annat än frihet, men integrerandet är detsamma. I mindre doser måhända, men på vilket sätt är GTA ett fritt spel? Storleken gör inte spelet friare, bara större. Att kunna gå överallt betyder inte att man någon gång under denna gångtur känner sig fri. De begränsningar som finns är endast placerade på andra ställen. Du kan inte äntra alla hus, göra vad som helst, uppföra dig hur som helst. Oavsett om du tror det. Det är bara en liten fasad du tittar på och går runt bland.

Spel som vandrar på räls och ifrånsäger sig tanken av frihet har möjligheten att göra något annat, men gör det sällan. Tror inte publiken vill ha det. Känner sig osäkra. Tills någon började skjuta lemmarna av söndermuterade människor i rymden och lyckades flytta in filmen i Wii:n, trots att den inte har möjlighet att spela DVD-skivor. En b-rulle måhända, åtminstone till en början, men vändningarna är många och flera gånger väldigt överraskande.

Men, ett spel är och ska alltid vara ett spel. Med full kontroll över mina händer, i en utstakad resa med destinationen helvetet, dras jag med då människorna alltmer förlorar sin mänsklighet; uppvisat på ett sådant kraftfullt vis, där blodet flyter och folk skriker, och där varje skott känns mer som en strävan efter den rena överlevnaden, svaren och flykten undan skräcken, än som ett onödigt slaktande för att nå den högsta poängen.

Det finns inte fiender bakom varje hörn, utan ibland sätter sig något annat i skallen, verkligheten lyser med sin frånvaro, medan tempot växlar mellan lekfullt elakt och kyligt påträngande. Det är inte läskigt, men det kommer få dig att dra efter andan lite hastigare några gånger. Det är en film du styr mot slutet, genom en värld med en atmosfär som går att ta på och en känsla som känns mer levande än den fåtöljen under dig framkallar.

På ett naturligt vis förs berättelsen framåt – den blir viktigare än själva skjutandet – och utan barmhärtighet visar Visceral upp människans kamp mot en övermäktig fiende, där någon annans liv utan vidare kan placeras på avbytarbänken.

Emellanåt lyckas inte spelet övertyga, men atmosfären är densamma och håller hårt om mig, trots att det mot slutet blir för lite för mycket slaktande för dess eget bästa. Och kanske även aningen plottrigt, men samtidigt är det här jag börjar fråga mig de stora frågorna. Vad skulle jag offra för att själv få leva? Du kommer se att svaret är ett annat än du väntat.

New Super Mario Bros. till DS är ljuv musik. New Super Mario Bros. Wii är musik för fler än en. Fler än två. För fyra. Men det använder sig inte av fyrtakt. Takten däri är långt mer komplicerad än så.

Själva takten ger spelet ett liv. Eller – det ger det mer liv. Liv finns det gott om i den färgglada världen. Men den ger den en själ, oavsett hur mycket jag själv ogillar ordet. Alla förstår dock vinken. Livets essens – rättare sagt New Super Mario Bros. Wiis essens – ligger i takten musiken skapar. Den får fiender att dansa, plattformar att hoppa, mynt att gunga. Och den sätter spelaren i samma gungning.

En gungning som ganska snabbt blir något för kraftig. Med hela världen i rörelse, en rörelse som är fullkomligt beroende av upplägget och den väg man tvingas följa, är varje malplacerad plattform ett mindre misslyckande. Båda för spelaren själv och låten, som tvingas loopa ett flertal gånger. Däremot är detta lika mycket ett problem som det skapar en utmaning, men samtidigt lyckas världen bli för mycket för sitt eget bästa. Att blanda alla sorters instrument är inte per automatik bra. Att kombinera fyrtioelva olika plattformar på en och samma bana lika illa. Åtminstone i fallet då takten och bandesignen inte lyckas passa ihop, och slutar med ett fall ned i den svarta gropen, med irritation som följd.

Ömsom skratt, ömsom argt tjatter ackompanjeras till tonerna, och den glada musiken till trots förmår det inte alltid lyfta upplevelsen och sätta takten på plats igen. Den är inte tillräckligt genomtänkt för det, utan ofta bara ett bevis på ett otroligt överflöd av kreativa idéer som inte lyckas hamna där de bör hamna. Istället placeras de ovanpå varandra, och utvecklarna lyckas inte reda ut nystan förrän vid värld tre. Den första klarade dock av att bjuda på en någorlunda njutbar introduktion.

Fyra lyssnare kan inte rädda en låt som går alldeles för långt, trots att det är mycket trevligare att uppleva den tillsammans. De kan bara göra den mer kaotiskt. Detta är förstås en fördel många gånger, då det skapar en oförutsägbar spiral av kaos där man förvisso blir arg, men till största delen sitter med ett leende på läpparna. Mestadels eftersom man skrattar tillräckligt mycket under de underbara stunder som dyker upp, snarare än fastnar surmulen då någon vilsen utvecklare tryckt på repeat-knappen och fått för sig att mycket är bäst, snarare än mest. Dessutom är man vid det laget framme vid värld fyra, och mycket går rakt uppåt därifrån. Inte allt, men mycket.

Det räcker för att göra New Super Mario Bros. Wii till en ytterst angenäm upplevelse. En dans, till en takt som blir bättre med tiden. Från extrema och överdrivna sand- och snökullar med mynt som kan bugga, till flygande rockor och lava i massor, där någon annan tycks ha tagit kommandot över bandet och styrt kosan in på bättre, mer avvägda spår, hela vägen in i mål, där det hela slutligen mynnar ut i manisk förstörelse under eftertexternas förbirullande, och jag kan inte undgå att känna mig nöjd. Det räcker inte länge, och vissa saker vill jag enbart glömma, andra uppleva en gång till. Och en gång till. Som en bra låt alltså. Ta kanonen till värld fem och rocka fett.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks är en sorglig historia. Inte till följd av att den innefattar prinsessans död, utan på grund av de konventioner den följer. Det är en fråga om ett spel som går på räls, både bokstavligt och symboliskt talat, och trots att man byter spår, gör inte tåget det. Det tuffar bara på.

Det fanns en tid då Zelda var nyskapande. Jag var antagligen inte född då, eller vid fullt medvetande. Det fanns också en tid då Zelda följde gamla skisser, men ändrade om vissa delar, lade till och trots allt lyckades vara fräscht. Berättelsen kände vi till viss del igen, men den lyckades ändå överraska oss. Sedan dess har världen gått vidare.

Zelda också, faktiskt. Men inte åt det hållet jag önskade. Vore jag en positivt sinnad människa hade jag i den senare delen av den här texten hyllat spelet för hur otroligt bra den första halvan är. Sett till templen, pusslen och de platser jag besöker, för att inte tala om karaktärerna, kan det nästan mäta sig med föregångaren. Under dessa timmar är det svårt att slita sig det minsta ifrån spelet. Hade inte tåget varit där eller Anouki-snubbarna drabbats av omfattande personlighets- samt kulturförändring på bara tre generationer hade det rent av varit bättre. Istället drabbas spelet av det jag vill kalla för Hollywoodkomplexet.

Hollywoodkomplexet är ett problem som finns i alla medier nuförtiden. Det är en tanke som säger att större är bättre. Det är en tanke som säger att ett säkert kort förstorat tio gånger är ett bra kort. Musik vi redan lyssnat på med ännu fler och svängigare toner. Filmer vi redan sett med ännu mer specialeffekter, actionscener och kärleksaffärer som slutar likadant. Avatar lider av detta komplex, liksom den största delen av radioskvalet. Förstnämnda lyckas dock vara relativt intressant då det förmår övertyga på andra punkter. Det lyckas Spirit Tracks bara halvvägs.

Halvvägs igenom är det en ytterst angenäm resa. Kopplingarna till föregångaren duggar tätt, skapar intressanta och trevliga upplevelser, men efter att jag gör mitt fjärde återbesök i Tower of Spirits börjar jag tröttna. Alla de fyndiga pusslen blir enbart irriterade då vistelserna i tornet lider av en fullkomlig enformighet. Två teman används för att göra det hela intressant, men dessa nyttjas om och om igen och i bakgrunden surrar en melodi jag tröttnade på vid första besöket. Det spelar ingen roll att spelet är väldigt smart när allting är en upprepning av det jag redan gjort innan. Båda i föregångaren och i spelet självt.

Phantom Hourglass hade ett flertal spår att välja mellan. Spirit Tracks har två. Det ena av dessa är det tåg som känns stelare än vilken vilsen roddbåt som helst. Problemet är inte begränsningen tågresandet innebär, eller att det enbart är en transportsträcka, utan att det är en så otroligt enformig och tråkig sådan. Samma saker upprepar sig om och om igen. Att styra tåget är en pina eftersom allt kontrolleras med pennan, och att det sedan tar en sådan otroligt lång tid gör inte saken bättre.

Spirit Tracks är inget långt spel. Ändå är det ett spel som aldrig vill ta slut. Det blir helt enkelt för mycket av det goda, och det blir för extremt. Det är så smart, men så instängt i sin egen lilla kula, att det inte kommer någonvart. Och det är en sorglig historia. Det är en sorglig historia eftersom det är beroende av den föregångare som gör spelet överflödigt. Detta är ännu sorgligare då jag vet att det inte ens är ett dåligt spel. Därför gör den som inte gjort det ännu rätt i att köpa Phantom Hourglass. Vi andra väntar till nästa titel. Förhoppningsvis har Nintendo lärt sig hur man lämnar spåren till dess.

Oavsett hur bra jag tycker första halvan och många andra delar är kan jag inte rekommendera det till någon.