Tag Archive: pussel


En digital kärlekshistoria

Den del av mig som vill tro på och finna kärleken på nätet tar inte jättelång tid på sig för att komma in i Digital: A Love Story. Det är kanhända inte konstigt; gränssnittet och dialogerna skapar en autentisk känsla, men lika mycket som det handlar om att färdas tillbaka till sena åttiotalet är det här något vi kan relatera till även idag.

Här finns de som snackar skit och de som bara vill väl och här finns de som tycker jag är världens ballaste och de som tycker jag borde dra någon annanstans.

För den del av mig som vill utforska, som tvekar först men sen inser att det behövs brytas några lagar för att komma vidare, sen fortsätta för att nyfikenheten och känslan av att komma in i ett nätverk får det hela att bli lite mer spännande; för att jag vet att det är helt okej och jag ändå känner mig som en badass med riktiga hackerskills men med hjärta för den där *Emilia som jag kanske till och med bryr mig om.

Visst är det lite krångligt och långsamt till en början men sedan drar fantasin igång; när jag kommit in på den lokala BBSen och börjat besvara mejl där det hela bara är ett knapptryck; jag kan inte se vad jag skriver och blir därför desto mer nyfiken på vad svaret kan bli eftersom det avslöjar något om det jag själv sagt.

*Emilia säger att hon kanske känner något. Vad händer om jag svarar?

Jag tillbringade hela kvällen med Digital. Gör det du också.

Haikuhjälte

Haiku Hero är
ett spel där du bara gör
haikus, inget mer

Inledningsvis är
det inte bara roligt
men frigörande

Vissa av oss kan
kanske använda det mot
prestationsångest

Enkelt att hålla
reda på stavelserna
gör det så smidigt

Jag kan visa er
ett exempel med många
”H” och ett ”cellar” i

in the cellar there
is a whore and a horse with
some serious hate

Tyvärr blir det en
hel del utfyllande ord
och krystat som nu

Trots uppenbara
problem finner jag ändå
det svårt att sluta

Förresten måste
jag säga en liten sak
om blogginlägget

Det här är inte
unikt för fem öre ens
Rock, Paper, Shotgun
har redan gjort det här, men
utan tanka i slutet

Bit.Trip Runner

Redan i juni utnämnde jag det till årets plattformsspel. Sedan dess har det släppts flera titlar inom genren men ingen har riktigt kunnat mäta sig med Gaijins chiptonsatta färgexplosion som uppstod genom pixelperfektion i deras fjärde genrefusion.

Slutrimmat.

Bit.Trip Runner är spelet där du springer från vänster till höger och försöker hålla tungan rätt i mun. Kort sagt. Dina ögon och hjärnan behandlar spelet som en plattformare, dina fingrar som om det vore ett musikspel – ett långt solo med stegrande intensitet. Just musiken har alltid haft en viktig del i Gaijins spel, men även om det aldrig är lika framträdande här som i andra med tanken om synestesi som en av grundpelarna, har den ändå en betydande roll. Chiptonerna låter bara bättre desto bättre jag spelar, och vore inte regnbågen bakom mig tillfredsställande nog för att fortsätta är känslan av att ta sig förbi en fingervrickande passage och därefter mållinjen det istället.

Utvecklarna lyckas med balansakten att låta belöningen komma från flera håll och ändå stryker de mig aldrig medhårs. Utmaningen kräver min fulla koncentration, men aldrig blir det orättvisst. Bandesignen har som nämnt ett plattformsspels yttre, men en pusselliknande struktur, där pixelhindren följer varandra i serie efter serie, i vad som är det närmaste perfektion genren kommit i år.

Runner liknar inte något annat och tar dessutom ett steg bort från andra lika eller mer utmanande titlar under året eftersom det flätar samman uppmärksamhetsfokus och timing i det visuella med rytm, tar endast hjälp av memorering för att förenkla – som det ska vara – snarare än anamma idén om trial and error fullt ut. Vilket inte var vad jag sa vid första genomspelningen och i min recension, just eftersom det framkom senare. Den skicklige kan utan att minnas något av upplägget ta sig igenom majoriteten av banorna nästan på första försöket, vilket inte kan sägas om andra av årets titlar där dödsfall krävs för att över huvud taget veta vad som väntar. Och skicklighet går alltid före memorering i min värld.

Det handlar emellertid aldrig om att vara förutsägbar, för Runner är allt annat. Men det har en struktur som välkomnar flyt och därför gör det till dess ändamål. Även om jag dör hela tiden går övergången till att fortsätta spela så smidigt att upplevelsen aldrig störs.

Det finns som ni förstår många anledningar till att Bit.Trip Runner fortfarande är att betrakta som årets plattformande höjdpunkt. Det beror kanske främst på att jag fortfarande kan starta det, vara där i flytet igen, tjuta av lycka när jag klarar banan med alla guldklimparna plockade och en regnbågssvans bakom mig.

För även om det kommer irritera är Runner först och främst glädje. Trots att det har tunga ämnen under ytan är det i belöningen från att bemästrar en bana som om den vore en perfekt komponerad sång tillfredsställelsen ligger. Endast väldigt väldesignade spel ger sådana känslor. Som en bonus efter en perfect har det dessutom världens bästa titelskärmsmusik. Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 3:e plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.

Årets bärbara: Might and Magic: Clash of Heroes

När en person börjar sortera upp människorna i matsalen i rader av tre efter färgerna de har på tröjorna finns det åtminstone tre potentiella förklaringar:

  1. Personen i fråga är helt enkelt lite småknäpp.
  2. Personen i fråga gillar att gruppera människor i formationer efter vissa mönster.
  3. Personen i fråga har spelat alldeles för mycket av något pusselstrategirollspel vid namn Might and Magic: Clash of Heroes.

Spelet kanske inte ser mycket ut för världen vid en första anblick men försök säga det efter fem timmar och du frågar vart den där kvällen tog vägen. Här finns några av årets finaste pixlar på en overworld där jag springer runt och ska rädda världen och i striderna trängs sprites som formgivits av de varmaste av händer. Berättelsen är den typiska men bjuder på en hel del överraskningar och lyckas engagera, speciellt under senare kapitel.

Clash of Heroes har en strategisk kärna, ett pusslande yttre och ett rollspels berättande. I striderna ryms taktiker där det offensiva och defensiva alltid måste tas med i beräknandet, det är aldrig bara dra pennan över skärmen, sätta tre i vågrät eller lodrät ordning och luta sig tillbaka utan jag tvingas överväga mina drag, det har också plats för ett risksystem och det är lika enkelt att komma in i som det är svårt att lägga ifrån sig. Den stora pusselspelsklyschan.

Men just på grund av att det är mycket mer ett strategi- än pusselspel, på grund av att det lånat ytan av något oerhört lättillgängligt och i detta skapat stort djup, är det en titel som fängslar på många plan. Det lyckas till och med sträcka sig ända ut i verkligheten.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets bärbara”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Spelgubben, Spelografi och Xboxflickan & Nikke.

Årets strategi: Might and Magic: Clash of Heroes

Förklara för mig, du som knappt spelar några strategiska spel, hur Might and Magic: Clash of Heroes kan vara årets strategispel. Det är ju ett pusselspel, det syns tydligt på upplägget, säger domaren.

Det tyckte jag också först, börjar jag, men det är mycket mer än så, det är ett japanskt rollspel också.

Hur kan du då påstå att det är ett strategispel? ropar en av nämndemännen.

Låt mig tala till punkt.

Domaren nickar. Fortsätt.

Spelet ser förvisso ut som ett pusselspel, du lägger tre i rad, men låt mig förklara grunderna. Det är turbaserat, du har endast tre drag på dig innan det är motståndarens tur, det går även att få extra drag genom att bilda kedjor av sammankopplingar. För att vinna handlar det inte om att besegra fienderna på skärmen, utan den som kontrollerar trupperna. Det krävs därför att du skyddar dig genom att lägga murar, men viktigast förstås att attackera, att ta sig igenom motståndarens försvar. Det handlar aldrig om att bara sortera trupper, utan att hålla koll på två skärmar, att lägga upp enklare strategier.

Det låter lite komplicerat men också som om det kan bli enformigt i längden, säger någon.

Det är enklare än det låter. Det flyter på väldigt smidigt, även om tempot är lågt som i andra strategispel. Och det där var grunderna, spelet har stunder då det fungerar på andra sätt, något av det bästa är dessutom hur det har ett nästan episodliknande format som tillåter såväl svårighetsgraden att öka stegvis vid varje delberättelse – alla börjar lugnt men slutar utmanande – som det genom detta möjliggör introducerande av nya element, små sådana oftast, men det ger mycket för helheten.

Domaren tittar på nämndemännen som sitter och mumlar sinsemellan. Hon ler och höjer klubban:

Jag förklarar härmed den anklagade oskyldig på samtliga punkter och Might and Magic: Clash of Heroes årets strategispel.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets strategi”: Aftonstjaerna, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, n00b schoolbus, Pixelviking, Spel på allvar, Spelografi, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Hej, kära läsare och välkommen in i den månad som inte bara förväntas bli årets mysigaste enligt många, utan också innehåller den – någorlunda taget från luften – största bloggsatsningen spelvärlden skådat. Kolla bara längst ned. Det finns pepparkakor, grötris, paket och glögg, ända fram till julafton. Ta för er, vi börjar med årets besvikelse och överraskning.

Årets besvikelse: Super Mario Galaxy 2

Inte hade jag väntat mig att: 1. Det skulle släppas en uppföljare till det smått fantastiska, om än vid vissa tillfällen irriterande, Super Mario Galaxy; 2. Att uppföljaren skulle visa sig vara en lång studie i halvfärdiga spelidéer som hade räckt till hundra spel, stundtals överdesignad banstruktur och fiendeflora, välutformade plattformsvärldar som knappt hinner vara innan de ska lämna plats för nya, upprepande av gamla banor med generiska för att inte tala om fruktansvärt formgivna bossar och mönster från första galaxvandringen i spetsen, och; 3. Att spelet skulle bli årets besvikelse. Som om någon glömt lägga mandeln i gröten.

 

Detta tämligen förtjusande rispris gick nästan till Halo: Reach:

Spelet som bevisade hur Bungie inte längre har något vettigt att säga. En spelmässig triumf men fullkomligt onödig, där berättelsen saknar tyngden de första tre delarna lyckades bygga upp och alla emotionella band till de dödsdömda Spartanerna i Noble Team lyser med sin frånvaro. Precis som ODST är Halo: Reach endast väldesignad utfyllnad.

Årets överraskning: Darksiders

Det stod tio av tio på omslaget, men enda anledningen till att jag faktiskt köpte spelet var hur framsidan var designad. Jag minns inte om det fanns någon annan orsak. Broder F var först att spela det, talade sedan inte om mycket annat på flera veckor. Jag hade inget val förutom att testa det själv.

Efter hans lovord förväntade jag mig inte bara ett bra spel, utan också ett som gjorde något speciellt, något jag aldrig sett förut. Detta händer inte. Istället möts jag av helt annorlunda intryck. Jag möts av en spelstudio som snor från de bästa och inte bara gör det förvånansvärt snyggt, de för in dessa olika idéer och fler i sin spelvärld utan att någonsin få det att kännas krystat, de skapar ett helhetsintryck där allting flyter samman till en design- och strukturmässig helhet som känns mycket mer än genomtänkt, rentav naturlig.

Darksiders är ett spel som får stängda rum att kännas öppna, pussel välkomnande och där våldinslagen är visuellt slående som i en bra serietidning. Med några av årets bästa oneliners är det också ett av årets mest citerade. Det hade jag inte väntat mig. Som att knäcka pepparkakan i handen och få tre delar.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där deltagande spelbloggar varje dag, fram till julafton, var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets besvikelse och överraskning”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Gamingmama, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Gamex: Golden Sun: Dark Dawn

Redan i demot blir det tydligt att Camelot lyckats göra det igen. Jag får en föraning om att de än en gång låtit den mänskliga faktorn i själva spelvärlden förändra och tvinga mig till att fundera och ifrågasätta. Och detta är ändå bara en försmak. Någonting stort är på väg.

Det främsta är emellertid hur de tagit tillvara och utvecklat det tempo som utmärkte de tidigare delarna. Det var länge sedan jag spelade något som så smidigt låter mig färdas genom spelvärlden, för att inte tala om striderna. Mina tidigare farhågor för hur stelt det kunde komma att bli om de återanvände det turbaserade systemet försvann helt då jag flöt genom kamper där kameravinklar, inzoomningar och animationer formade ett flyt och en intensitet jag aldrig tidigare sett på en bärbar konsol. Spelet har dessutom ett encyklopedisystem som får googlande att kännas långsamt. Den tionde december kan inte komma snabbt nog.

Ingen trailer kan göra spelet rättvisa, men ni får den ändå.