Archive for juli, 2010


Recension: Bayonetta

Hideki Kamiya och hans kollegor i Team Little Angels namn pryder gravstenarna. Kaxigt, javisst, men då har mannen som aldrig kan vara tyst, Enzo, inte börjat pissa på dem ännu. Dessutom, men det tar förstås inte lång tid, har inte det första skrattet inte fallit ännu. Det första av många, tillsammans med de första av många skott.

Skratten är aldrig förnedrande, enbart genuina. Bayonetta är lika hysteriskt roligt att se på under mellansekvenser fyllda med spelreferenser, sexskämt och oneliners ackompanjerade till provocerande rörelser som det är utmanande och underhållande att spela. Och bortsett från vissa partier där spelet flyttar perspektiv men gör det lite för länge, är det också så hela tiden.

Devil May Cry 4 känns i jämförelse som tråkigt omodernt med toppar och dalar, men utan intresse som följd. Bayonetta handlar inte bara om bossar. Det handlar om allt. Varje detalj, varje liten fiende och gigantisk sådan, varje hopp och bildruta och skälvning i kontrollen. En ständig klimax av vansinnigheter där ingenting känns främmande och konstigt, bara uppseendeväckande och intressant.

Bayonetta sätter etiketten snyggt på våld, får brutaliteter att bli sexiga och hinner under tiden finna en mänsklig sida vid sidan av allt gudsslaktande. Undviker dessutom att vara sexistisk; frågar om någon vill röra men dödar dem istället. Retar och skjuter, hugger och suger. På en klubba. Hon är allt det storbystade spelkaraktärer inte är, (om vi bortser från att hon saknar de enorma melonerna) tror inte på underkastelse, och lika lite på ensidighet. Där Ivy och Rachel mest bara har yta är Bayonetta alltid mycket mer än en perfekt formad rumpa – hon är en karaktär med just karaktär, tankar och mål – och humor, för att inte tala om attityd. En människa, någon av de mest minnesvärda spelmediet överhuvudtaget skapat.

Platinum Games vill gärna visa detta och lyckas bra överallt, oavsett om det gäller på alla interaktiva plan eller där jag enbart ser på, må det vara hastiga bildspel som hämtade från en filmremsa och inspirerade av serietidningar, eller renodlade videoklipp. Kanske insåg de också något i leken med den förstnämnda, annorlunda formen serietidningssekvenser: stillbilder är säkrare och kan även vara mer effektiva än filmsnuttar då det kommer till att förmedla känslor genom ansiktsuttryck i just tevespel; utan animationer som kan slå snett och med röstskådespelare som vet vad de håller på med fylls varje bildruta av en överraskande form av trovärdighet.

Emellertid ser jag mig själv som något av en motståndare av mellansekvenser, blir därför måttligt irriterad när jag under en längre stund tvingas titta på när Bayonetta gör den ena makalösa rörelsen efter den andra – för sådant vill jag själv kontrollera. Ibland ges jag tillfället att avgöra om utfallet blir liv eller död, men antalet quick time events är inte enormt och tur är väl det, några av dessa är nämligen alltför plötsliga för sitt eget bästa, men det vägs i sin tur upp av en närliggande checkpoint.

Även om våldet är ständigt närvarande i Bayonettas värld är det i skapandet av det som den största styrkan ligger, men lika mycket som det här handlar om att flyta fram genom ett genialiskt kombosystem är det defensiva arbetet en del av det som gör spelet så mångsidigt, djupt och det som håller tristessen långt borta. Ännu mer varierande gör det stora antalet fiender och möjligheten att ständigt införskaffa såväl nya tekniker som föremål; varje litet detaljbyte kan, i vissa fall, medföra en radikal förändring av spelstilen.

Som den ständigt kulminerande upplevelse det är finns det heller inte mycket dötid här; även laddningssekvenserna ger möjlighet att hugga och sparka, men även om det är långt ifrån lika fartfyllt som Sin & Punishment: Successor of the Skies, eller ens lika smidigt flytande – tempomässigt som sett till bilduppdateringen – händer det ofta nästan lika mycket på skärmen; hade det varit lika snabbt skulle det mycket troligt vara ospelbart för de flesta.

Nu är det istället en blodfylld färgfest som vet vad överdrivet betyder och var gränsen ligger men också hur man undviker att falla över kanten. Även om hon gärna tar det där extra steget för att få det hon vill ha. Till alla machomäns stora förtret.

Vad tänkte Nintendo på? Att slänga in slumpmässiga block och därefter förstora dessa tusenfalt har aldrig varit bra bandesign i min bok; utan att formge en funktionell struktur och sedan göra denna mycket större och med detta skapa en förbättrad utformning. Därför är den supermassiva galaxen alla av okänd anledning hyllat, i hög grad ett tecken på mycket av det som är fel i Super Mario Galaxy 2, samtidigt som det är den bana jag lämnar bakom mig utan att le det minsta.

Men låt mig inte gå händelserna i förväg här; Nintendo kan annat än försöka göra banor där allt är gigantiskt, men förr kunde de även detta. Galaxy 2 definieras trots det av storlek men det är inte det jag kommer minnas det för.

Jag börjar med att skratta brallorna av mig, så visst, inledningen är inget att klaga på. Den driver med sig själv och det upplägg som sedan länge definierar hela spelserien, men så fort spelandet tagit fart går skratten över i ett igenkännande flin. Det är nästan som om jag aldrig lade originalet ifrån mig, bara satt på mig ett par nya skor och sprang vidare. Flinet försvinner likväl efter ett tag, trots Yoshis snygga inhopp. Efter de första banorna vill jag inte återvända utan enbart blicka framåt. Det är då spelet gör en helomvändning.

Med en oerhört enkel detalj lyckas det bryta ned allt det jag trodde mig veta om Galaxy, originalet. Det är otroligt simpelt egentligen, kanske var det heller aldrig Nintendos önskan att göra så, men hela min spelstil, mitt förhållande till det, slås i bitar med en enda funktion. Det har blivit något helt nytt.

Super Mario Galaxy 2 är överfyllt av sådana stunder, då det verkligen skiner som en stjärna. Kortvariga, flyktiga episoder av fullkomlig briljans som lyfter idéer till nya höjder eller bara visar på ett oerhört sinne för genomtänkt bandesign.

Men det är där en del av problematiken ligger: allting varar så kort. Jag flyger till en galax, tar en stjärna och är sedan genast på väg till nästa. Med så få stjärnor på varje bana hinner inte intrycken insupas förrän nya står på tur, och även om det kan hjälpa minnet på traven blir det inte bättre av att många av stjärnorna på galaxerna enbart är varianter på dem jag redan plockat där – enbart under nya förhållanden – utan leder snarare till att jag tröttnar då något nytt inte visar sig förrän jag åker till nästa.

Jag ler därför med hela ansiktet då jag kämpar mig igenom en av spelets längre banor, där upplevelsen hinner sjunka in och nya inslag varvas med bekanta sådana, dessutom slipper jag kometförhållanderna. Åtminstone tills eftertexterna rullat förbi för andra gången.

Det ironiska med att ständigt pressa framåt mot nya världar är dock att ordet nyhet enbart infaller sporadiskt. Miyamoto talade om hur de hade enormt med idéer och därför bestämde sig för att göra en uppföljare, ändå får inslagen från tidigare spel – ja hela banor och bossar faktiskt – inte plats på fingrarna. För nostalgiker är det välkommet, men det finns ingen nostalgi att finna i att återanvända inslag från föregångaren, speciellt inte då det många gånger handlar om de bossar vi så gärna önskar glömma.

På tal om bossar: det ständiga överanvändande av Bowser Jr. har sedan länge passerat bristningsgränsen. En trevlig nyhet i New Super Mario Bros. Wii var att de sju andra koopabarnen fick återvända, men här finns enbart den jobbiga Bart-kopian. Jag vill härmed utnämna honom till seriens Jar Jar Binks med hopp om att aldrig behöva se honom igen, vilket förstås är att hoppas på för mycket.

Däremot – men det är som det brukar vara – är den store Bowsers banor några av spelets vassaste. Här blandas högt och lågt med den ständiga rädslan för lavan, vilket alltid tycks sätta spinn på fantasin. Det finns någonting däri som gör Melty Molten Galaxy i föregångaren till en brakfest, hela den sista världen i New Super Mario Bros. Wii till spelets absolut bästa och den första bossen i New Super Mario Bros. till den mest omspelade på min kassett. Jag saknar därför en bana i Galaxy 2 som verkligen utnyttjar alla idéer lavan kan föda. Liksom jag saknar att spelet väldigt sällan tar konceptet så långt det kan gå innan det blir en ‘Splosion Man av allting. Men där kunde de åtminstone utforska det hela ordentligt.

Super Mario Galaxy 2 gör nästan aldrig detta. Det springer bara vidare. Det gör Bit.Trip Runner också, men även om det där till och med går snabbare, så lyckades Gaijin Games med det Nintendo inte klarade av. Att utnyttja konceptet. Galaxy 2 är så överfyllt av saker som skulle kunna bygga hela spel, det är varierande som få spel är, men det är ändå en uppföljare där mycket känns igen och där allting ofta blir något nytt innan det ens hunnit vara. Spelets bästa stunder – de jag gärna sätter det högsta betyget på – är någonting fräscht, så nära som på en liten detalj, och den vill jag helst inte rikta någon kritik mot alls. Men det måste jag tyvärr ändå.

2D.

Det är så detaljen stavas och jag frågar mig själv: varför spelar jag geniala 2D-banor i vad som borde vara ett genialiskt 3D-spel? Det är inget problem i sig – inslagen är ytterst välkomna, men det säger ändå någonting om plattformsgenren. Det är ingen slump att Kirby’s Epic Yarn och Donkey Kong Country Returns båda är i två dimensioner, det är helt enkelt en enklare, mer ren och koncentrerad väg att gå.

Att plocka en stjärna som ligger ute i rymden och varken ha tillgång till skuggor att lita på eller ett snabbt kamerabyte leder de flesta gånger till att jag faller ned i ett svart hål. Problemen uppstår lyckligtvis inte speciellt ofta, men det är ett tecken på vad tre dimensioner inte kan göra ännu, och att Nintendo inte längre vet hur de ska använda bandesignen för att undvika sådana problem. I Super Mario 64 hände det nästan aldrig.

I detta fall – i jämförelsen med det som av mig anses vara det bästa plattformsspelet någonsin, handlar det mycket om yta. Jag sprang förr runt på stora plättar med klara, enklare färger, medan Galaxy 2 är koncentrerade världar i miniformat med färger, färger, färger. Det är mer sprudlande, uppfinningsrikt, mindre återhållsamt och mer kaotiskt. Kort sagt: det är för mycket av allt. Ja, utom på de spelmässiga påfund som det skulle behövas mer av, förstås.

Nintendo har fokus på fel ställen alltså? Ja, det skulle man nog kunna säga. Jag vill hellre ha få och stora banor än många och små. Vill leva innan jag fortsätter.

Ändå är det inget dåligt spel. Det är ett spel jag rekommenderar, men som trots allt har en tydlig problematik som måste lyftas fram. Det är koncentrerat till den grad att det blivit ofokuserat; det vill vara så mycket men tillåts sällan blomma ut ordentligt och är endast tillfälligt fantastiskt. Sedan undrar jag fortfarande vad som hände med alla nyheterna på vägen. De gånger jag får ta del av dem är dock guldstjärnor värda.