Tag Archive: rollspel


Årets bärbara: Might and Magic: Clash of Heroes

När en person börjar sortera upp människorna i matsalen i rader av tre efter färgerna de har på tröjorna finns det åtminstone tre potentiella förklaringar:

  1. Personen i fråga är helt enkelt lite småknäpp.
  2. Personen i fråga gillar att gruppera människor i formationer efter vissa mönster.
  3. Personen i fråga har spelat alldeles för mycket av något pusselstrategirollspel vid namn Might and Magic: Clash of Heroes.

Spelet kanske inte ser mycket ut för världen vid en första anblick men försök säga det efter fem timmar och du frågar vart den där kvällen tog vägen. Här finns några av årets finaste pixlar på en overworld där jag springer runt och ska rädda världen och i striderna trängs sprites som formgivits av de varmaste av händer. Berättelsen är den typiska men bjuder på en hel del överraskningar och lyckas engagera, speciellt under senare kapitel.

Clash of Heroes har en strategisk kärna, ett pusslande yttre och ett rollspels berättande. I striderna ryms taktiker där det offensiva och defensiva alltid måste tas med i beräknandet, det är aldrig bara dra pennan över skärmen, sätta tre i vågrät eller lodrät ordning och luta sig tillbaka utan jag tvingas överväga mina drag, det har också plats för ett risksystem och det är lika enkelt att komma in i som det är svårt att lägga ifrån sig. Den stora pusselspelsklyschan.

Men just på grund av att det är mycket mer ett strategi- än pusselspel, på grund av att det lånat ytan av något oerhört lättillgängligt och i detta skapat stort djup, är det en titel som fängslar på många plan. Det lyckas till och med sträcka sig ända ut i verkligheten.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets bärbara”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Spelgubben, Spelografi och Xboxflickan & Nikke.

Årets strategi: Might and Magic: Clash of Heroes

Förklara för mig, du som knappt spelar några strategiska spel, hur Might and Magic: Clash of Heroes kan vara årets strategispel. Det är ju ett pusselspel, det syns tydligt på upplägget, säger domaren.

Det tyckte jag också först, börjar jag, men det är mycket mer än så, det är ett japanskt rollspel också.

Hur kan du då påstå att det är ett strategispel? ropar en av nämndemännen.

Låt mig tala till punkt.

Domaren nickar. Fortsätt.

Spelet ser förvisso ut som ett pusselspel, du lägger tre i rad, men låt mig förklara grunderna. Det är turbaserat, du har endast tre drag på dig innan det är motståndarens tur, det går även att få extra drag genom att bilda kedjor av sammankopplingar. För att vinna handlar det inte om att besegra fienderna på skärmen, utan den som kontrollerar trupperna. Det krävs därför att du skyddar dig genom att lägga murar, men viktigast förstås att attackera, att ta sig igenom motståndarens försvar. Det handlar aldrig om att bara sortera trupper, utan att hålla koll på två skärmar, att lägga upp enklare strategier.

Det låter lite komplicerat men också som om det kan bli enformigt i längden, säger någon.

Det är enklare än det låter. Det flyter på väldigt smidigt, även om tempot är lågt som i andra strategispel. Och det där var grunderna, spelet har stunder då det fungerar på andra sätt, något av det bästa är dessutom hur det har ett nästan episodliknande format som tillåter såväl svårighetsgraden att öka stegvis vid varje delberättelse – alla börjar lugnt men slutar utmanande – som det genom detta möjliggör introducerande av nya element, små sådana oftast, men det ger mycket för helheten.

Domaren tittar på nämndemännen som sitter och mumlar sinsemellan. Hon ler och höjer klubban:

Jag förklarar härmed den anklagade oskyldig på samtliga punkter och Might and Magic: Clash of Heroes årets strategispel.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets strategi”: Aftonstjaerna, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, n00b schoolbus, Pixelviking, Spel på allvar, Spelografi, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Gamex: Golden Sun: Dark Dawn

Redan i demot blir det tydligt att Camelot lyckats göra det igen. Jag får en föraning om att de än en gång låtit den mänskliga faktorn i själva spelvärlden förändra och tvinga mig till att fundera och ifrågasätta. Och detta är ändå bara en försmak. Någonting stort är på väg.

Det främsta är emellertid hur de tagit tillvara och utvecklat det tempo som utmärkte de tidigare delarna. Det var länge sedan jag spelade något som så smidigt låter mig färdas genom spelvärlden, för att inte tala om striderna. Mina tidigare farhågor för hur stelt det kunde komma att bli om de återanvände det turbaserade systemet försvann helt då jag flöt genom kamper där kameravinklar, inzoomningar och animationer formade ett flyt och en intensitet jag aldrig tidigare sett på en bärbar konsol. Spelet har dessutom ett encyklopedisystem som får googlande att kännas långsamt. Den tionde december kan inte komma snabbt nog.

Ingen trailer kan göra spelet rättvisa, men ni får den ändå.

Barndomskänslor

Dragon Quest V handlar inte så mycket om att komma hem som att återvända, bli ett barn igen, nyfiken och busig, någonstans där fantasin blir verklighet. Det var inte vad jag förväntade mig när jag plockade upp fodralet som alltför länge stått i hyllan, och där återsåg Akira Toriyamas underbart varma tecknarstil.

Toriyama är trots allt på många sätt hem. Dragon Ball var en ständig följeslagare i livet för många år sedan, och Chrono Trigger är det kanske finaste han varit med och skapat. Men istället för att komma hem tas jag tillbaka, påminns om Sword of Mana som jag spelade så flitigt, där jag sprang runt i ett spökhus och i mörka grottor, precis som här.

Dragon Quest V är dock mycket mer än byggt efter en mall jag känner igen – åtminstone till en början – det är genuint på så sätt att det får mig att känna känslorna igen; jag är en busig pojke som går upp mitt i natten för att tillsammans med min vän springa genom mörka salar när alla utom monstren sover, och som reser till världar ingen vuxen tror på. Med en subtil känsla för detaljer blir det en berättelse jag bryr mig om, den får mig att känna mig levande, att hoppas även nästa natt bjuder på ett äventyr tillsammans med henne.När resten av världen spelar den nionde i ordningen – eller något sådant, vad vet jag om Dragon Quests tidslinje; det är en nia däri åtminstone – spelar jag det femte, en remake dessutom, men av många ansedd som den bästa i serien. Jag vet inget om det heller, har trots allt aldrig spelat Dragon Quest förut, men jag vet att jag inte vill sluta spela. Så jag fortsätter.

Recension: Mass Effect 2

Någon har sagt att den största resan är den inom oss. Mass Effect 2 säger att tusen ljusår alltid är längre. Men längd och storlek är två olika saker. Vad säger det då om BioWares rymdopera?

Eftersmaken var alltid skjutdonens värme, ett fordon på hjul, dialog utan ände och ett avslut av episka proportioner, trots att taktikens sötma alltid vilat i botten. Uppföljaren tog tillvara på ett flertal av dessa ingredienser, men lämnade några därhän. Att det var Mass Effects actionmoment som gjorde det unikt och till en sådan flytande upplevelse är ingen hemlighet, och att tvåan flyter bättre kan jag nämna redan här i andra stycket. Information gör sig trots allt som bäst då den är koncentrerad; det är också därför det går så smidigt. Med ett mer koncentrerat utrustnings- och stridssystem tappar uppföljaren aldrig fart, men blir heller aldrig stressigt.

I Mass Effect 2 handlar det om att bygga på och på igen, snarare än byta ut och välja. Det är en röd tråd som genomlöper en stor del av spelets uppbyggnad, men ibland dyker annorlunda fläckar upp. Växlandet mellan vapen givetvis, men lyckligtvis även specialammunitionen. Det spelet skurit ned på det ena stället har det byggt upp större på det andra. Detta visar det tydligast genom sitt utforskande, både genom dialog samt interaktion med galaxens alla världar. Båda dessa grenar har vuxit i möjligheter och variation, ibland enbart ytligt sett, andra gånger djupgående. Att spelet har ett enormt genomarbetat universum, som växer sig större desto längre jag tittar, får mig att ständigt önska söka mig till nya platser. Och nya platser finns det trots allt gott om.

BioWares önskan att framställa Mass Effect 2 som så stort som möjligt leder dock till att det stundvis hindrar upplevelsen från att blomma ut. Med storlek syftar det till alla dessa otaliga världar av olika omfattningar, alla tight uppbyggda och strikt fokuserade i sin önskan att få fram det de har att säga. Det leder dessvärre till att jag emellanåt får känslan av att Shepard och hans eller hennes gäng är ett par stela individer som springer från rum till rum i ett ytligt välvårdat sjukhus och hjälper eller stjälper andra individer på löpande band. Att spelet är så miljömässigt varierat tyngs lite smått ironiskt ned av att samma fiender om och om igen dyker upp, samt självfallet att uppdragen bär liknande upplägg. Men så var det även i föregångaren. Spelets strömlinjeformade design bryts sedan av att det alltid är upp till mig vart jag vill åka härnäst, och vägs upp av att striderna ständigt känns underhållande.

Valfrihet i spel är emellertid det kanske mest problemfyllda konceptet av alla. Stundtals lyckas Mass Effect 2 inte engagera då karaktärerna säger en sak, designen en annan och jag själv en tredje – andra gånger kommer spelet in på bara benen, då jag står handfallen inför beslut som känns viktigare än allting annat. Möjligheterna blir också en form av grinding; då sökandet efter nya besättningsmedlemmar i slutändan känns lika stelt som vilket monsterhackande som helst, trots uppdragens underhållningsfaktor.

Allt klagande till trots är dialogerna och berättandet – hur stelbenta de än må vara – otroligt väl genomförda, och ger mig insikt om en värld som alltid känns fascinerande, och stundtals även meningsfull. Resten av tiden njuter jag av att springa runt, se mig omkring, skjuta och lyssna. Av sådant får man möjligtvis inget mästerverk, men med tillräckligt många skott har vi åtminstone en sjuhelvetes färd. Det räcker en bra bit. Kanske rentav tusen ljusår.

5 spelkaraktärer som liknar mig

Karaktärer inom spel kanske inte alltid är av den mer komplexa sorten, men de brukar ha ett eller flera karaktärsdrag som utmärker dem. Ibland har man turen att stöta på någon, kanske den spelbare själv, eller (förhoppningsvis) den stora antagonisten. Hur som helst är intressanta karaktärer något som kan höja spelet väldigt mycket, och desto mer intressant blir det då man ser sig själv i den man spelar eller möter på resan.

Jag har med detta sagt slängt ihop en lista med de fem spelfigurer som på olika sätt liknar mig. Det kan vara utseende- eller beteendemässigt, eller något så enkelt att jag är bra på att härma denna karaktär.

Nu hade jag inte enbart tänkt ha detta som min lista. Jag sporrar er läsare härmed att lista era fem figurer från spel eller kanske även film. Skriv dem i kommentarfältet eller lägg upp ett inlägg på den egna bloggen och länka hit, så lägger jag till er här nedan. Här är mina fem:

  • Gruntilda (Grunty)
    (Banjo Kazooie-spelen):

    Jag har, trots att mamma hävdar annorlunda, lite av en stor näsa. Då min haka även den petar ut, bildar detta en häxliknande form av ansiktet, som jag inte är sen med att påpeka. Dessutom är en av mina favoritsysslor att låta som just Grunty. Och jag har grön hud. Eller inte.
  • Pascal
    (Animal Crossning-spelen)

    Uttern som fick en fotboll i skallen som barn och därför blev lite annorlunda. Själv sprang jag in i en fågelstaty och såg stjärnor. Båda jag och Pascal filosoferar mer än gärna, tycker om inredning och havet. Ja, så länge jag inte behöver bada i det, förstås.
  • Bill Rizer
    (Contra/Probotector-spelen):

    Bill är en blyg kille. Macho, men blyg. Han säger bara en sak när han ska jobba: Locked and loaded. Ungefär som jag, när jag ska plocka varor. Locked and loaded, sedan bara röjer jag lagret. Helst med en vän, för då går det ännu snabbare. Men att snacka är överskattat, åtminstone i detta fall.
  • Frog
    (Chrono Trigger):

    Frog har det inte lätt. Förvandlad till en groda är det svårt att bli tagen på allvar. Men under den gröna ytan finns en sympatisk, kraftfull och något dyster person, vars musiktema är så bra som det möjligtvis kan bli. Jag är inte grön, men under ytan är även jag mer än världen ser. Kanske som alla människor. Synd bara att så många inte vågar visa det, eftersom folk enbart ser det gröna.
  • Watto
    (Star Wars Episode I: Racer, bland annat):

    Enda anledningen till att han ens finns med på listan är eftersom jag anses vara väldigt bra på att härma hans röst, speciellt de fraser han drar i spelet. Att jag dessutom är lite smått tjurskallig mellan varven är förstås bara ett plus. När det gäller att likna Watto, det vill säga.

Dessa bloggare har också listat karaktärer:
Krille på Speltokig

En finurlig avslutning på en temavecka få brytt sig om, var det som sades. Vilket det också ska bli.

Hourglasscastle fullMänniskan är sig lik, kan först av allt påpekas. Rädd för förändringen, hårt hållandes om det hon håller kärt och känner väl, tills den dagen hon dör i gamla minnen. Demens är en intressant sjukdom då den drabbade ofta kan komma ihåg det som hänt för länge sedan, medan det nyligen upplevda försvinner likt döende blyertsteckningar. Lika intressant är det att vi alla till stor del är våra minnen; dessa byggstenar är mycket av det som bygger oss, inte enbart genom att de finns, utan för att en händelse ägt rum och påverkat oss ändå in i detta nu. Ända in i framtiden, och för evigt. Inte för att någon av oss kommer uppleva detta, men sker gör det likväl.

Vad är då framtiden? Framtiden som vi vill ha den är våra önskningar och förväntningar skapade i detta nu genom det som hänt då. Den är därmed en produkt av det som varit. Och det som varit, är det enda som är säkert. Eller?

Inte riktigt. Minnen är enbart tolkningar, inte sanningar. De må vara dina sanningar, men inte din nästas. Och minnen är enbart associationer. Exakt vad som hände förr minns vi ej, enbart vissa detaljer, eller den större helheten. Helt enkelt det som var av värde för oss då och som vi kunde associera till, på ett eller annat sätt. Kanske var det så annorlunda att vi blev lamslagna då det skedde, eller så vara det något välkänt men för det egna jaget ytterst speciellt och meningsfullt som skedde. Oavsett är det enbart en tolkning. Inte fakta. Hur minnet funkar vet jag ej. Inte forskare heller för den delen. Minns gör vi emellertid, tills vi ej kan minnas mer. Till följd av sjukdom eller död. Men minnen har betydelse, och det ser vi varje dag. Det ser vi enbart genom att leva. För vi är det vi upplevt och det som byggt oss i dåtiden. För såvitt vi vet föds vi inte i detta nu. Och allt det som byggt oss är det vi är, åtminstone så länge vi ser inom vårt eget jag. Lämnar vi detta ser vi att allt enbart handlar om just associationer och vår förmåga att relatera till saker. Egentligen är vi inte detta heller. Men det må vara lite överkurs.blahaj

Vi vet åtminstone att mycket är sig likt. Jag sitter här, och trots att mycket förändras stannar ändå mycket kvar i gamla spår. Vi kan helt enkelt inte lämna det förflutna, hur mycket vi än försöker. Men vi kan i alla fall försöka att minnas det som är värt att minnas, och spara det som är värt att spara. Det är dock inte speciellt enkelt. Vad är värt att spara för dig? Vad är värt att minnas tills den dagen du dör? Och vad är värt att slänga bort? Vad är värt att glömma tills världen svartnar?

Jag står för att alla minnen ska få vara kvar, och att all information skall finnas tillgänglig. Det är trots allt vårt förflutna. Utan detta har vi ingen framtid. Visst kan det förstås vara så att vi inte har någon framtid ändå, men utan allt det som byggt denna värld är vi helt enkelt ingenting. Ingenting – men ting däremot, vissa av dessa kan vi slänga bort. Skulle allt sparas för evigt vore kretsloppet avslutat, vilket självfallet inte är möjligt. Med ting kan vi också tala om statsskick, religioner, ideologier och annat. Men glömma dessa och försöka gömma dem är det inte tal om, enbart att vi kanske borde släppa på föråldrade idéer och urverk till förmån för nya och mer fungerande sådana.

Om vi återgår till minnen finns det emellertid vissa vi vill lyfta fram lite extra. Har du något sådant? Jag minns till exempel då jag för första gången – som ung grabb – lyckades komma ända fram till sjunde banan i Super Mario Bros. men dog i lavan innan jag nådde fram till bossen. Då jag tänker lite extra på det kan det till och med ha varit åttonde banan. Jag minns åtminstone hur banan ser ut, mer eller mindre exakt. Men så är det med minnen, man kan inte komma ihåg alla detaljerna. Det var helt enkelt inte speciellt intressant vilket nummer banan hade då jag väl nådde den, det som var viktigt var att jag aldrig nått lika långt förut. Och det var en underbar känsla, det minns jag väl. Lavan var dock förjävlig.

En annan sak jag minns är då jag i somras för första gången träffade en gammal internetkompis. Vi hade varit vänner i denna andra värld i många år, men det var först nu vi kunde träffas. För de flesta är detta kanske ingen stor sak, men för en något tillbakadragen och blyg gamer som jag och han var den av avsevärda proportioner. Det kan han säkert intyga, om han läser detta och önskar kommentera. Och som du vet tar jag tillbaka det där jag sade om Halo 2, spelet är som bekant fortfarande skitbra.

Men nu skall jag tystna och de som önskar höras skall höras. Såvida det inte är spam eller arrogant babbel det är frågan om, förstås. Härmed avslutar jag således min temavecka: Tillbakablickar och framtidssyn, och ni som läst inläggen kan vara stolta och har kanske till och med lärt er eller insett något, eller så har ni inte lärt er ett skit och står med fötterna på länge sedan brända marker. Har ni tur var branden en bra sådan och skörden kommer även fortsättningsvis att vara fin, eller så var den djupgående och dödande och ni har där inget mer att finna. Vad tror ni? Vad vet ni? Tror ni ingenting? Vet ni ingenting? Har ni ingenting för er? Svara då gärna på frågorna som så grant markerats med den fetaste av stilar så att vi kan föra dessa frågor och svar vidare, mot framtiden.Braid, ett spel som behandlar minnen på ett intressant sätt