Tag Archive: run ‘n’ gun


5 spelkaraktärer som liknar mig

Karaktärer inom spel kanske inte alltid är av den mer komplexa sorten, men de brukar ha ett eller flera karaktärsdrag som utmärker dem. Ibland har man turen att stöta på någon, kanske den spelbare själv, eller (förhoppningsvis) den stora antagonisten. Hur som helst är intressanta karaktärer något som kan höja spelet väldigt mycket, och desto mer intressant blir det då man ser sig själv i den man spelar eller möter på resan.

Jag har med detta sagt slängt ihop en lista med de fem spelfigurer som på olika sätt liknar mig. Det kan vara utseende- eller beteendemässigt, eller något så enkelt att jag är bra på att härma denna karaktär.

Nu hade jag inte enbart tänkt ha detta som min lista. Jag sporrar er läsare härmed att lista era fem figurer från spel eller kanske även film. Skriv dem i kommentarfältet eller lägg upp ett inlägg på den egna bloggen och länka hit, så lägger jag till er här nedan. Här är mina fem:

  • Gruntilda (Grunty)
    (Banjo Kazooie-spelen):

    Jag har, trots att mamma hävdar annorlunda, lite av en stor näsa. Då min haka även den petar ut, bildar detta en häxliknande form av ansiktet, som jag inte är sen med att påpeka. Dessutom är en av mina favoritsysslor att låta som just Grunty. Och jag har grön hud. Eller inte.
  • Pascal
    (Animal Crossning-spelen)

    Uttern som fick en fotboll i skallen som barn och därför blev lite annorlunda. Själv sprang jag in i en fågelstaty och såg stjärnor. Båda jag och Pascal filosoferar mer än gärna, tycker om inredning och havet. Ja, så länge jag inte behöver bada i det, förstås.
  • Bill Rizer
    (Contra/Probotector-spelen):

    Bill är en blyg kille. Macho, men blyg. Han säger bara en sak när han ska jobba: Locked and loaded. Ungefär som jag, när jag ska plocka varor. Locked and loaded, sedan bara röjer jag lagret. Helst med en vän, för då går det ännu snabbare. Men att snacka är överskattat, åtminstone i detta fall.
  • Frog
    (Chrono Trigger):

    Frog har det inte lätt. Förvandlad till en groda är det svårt att bli tagen på allvar. Men under den gröna ytan finns en sympatisk, kraftfull och något dyster person, vars musiktema är så bra som det möjligtvis kan bli. Jag är inte grön, men under ytan är även jag mer än världen ser. Kanske som alla människor. Synd bara att så många inte vågar visa det, eftersom folk enbart ser det gröna.
  • Watto
    (Star Wars Episode I: Racer, bland annat):

    Enda anledningen till att han ens finns med på listan är eftersom jag anses vara väldigt bra på att härma hans röst, speciellt de fraser han drar i spelet. Att jag dessutom är lite smått tjurskallig mellan varven är förstås bara ett plus. När det gäller att likna Watto, det vill säga.

Dessa bloggare har också listat karaktärer:
Krille på Speltokig

Annonser

Någonstans på vägen gick det fel.

Har ni någonsin berättat en historia för någon som efter att den berättats vidare genom ett flertal personer förändrats helt och hållet? Klart ni har. Det har alla som inte är eremiter med skägg till knäna och i övrigt inte vet hur man trär på en kondom. Det är helt enkelt sådant man får lära sig i dagis. Lekis, kanske det ska vara. Hur som helst, lever ni i en familj likt min egen brukar berättelsen förändras drastiskt så fort den nått en viss persons öron. Bäst att inte nämna några namn, men personen ifråga vet vem jag talar om. Och denne lär inte bli glad för detta.

Wikipedia har instruerat om det. På engelska. De har lärt ut skillnaden. Den finns tillhands på flera ställen. Ändå har folk svårt för det. Ändå envisas folk med att säga fel. Ändå tror folk att de vet något om det de talar om då de i själva verket inte vet ett skit. För hur stor är inte skillnaden mellan House of the Dead och Lylat Wars? Den är gigantisk, enorm. Samma sak med genrerna som de tillhör. Någonstans på vägen gick det fel. Därför tänker jag reda ut begreppen om vad som är vad inom shootervärlden. En gång för alla. Och snälla, skriv upp det på Wikipedia på en gång så att vi får det överstökat. Den svenska sidan är en förolämpning mot dataspelsklimatet här i vårt avlånga land. Ta därför upp anteckningsblocket och skrev ned detta, så jag slipper säga det igen. Och så att ni slipper skämma ut er inför varenda spelentusiast som grävt tillräckligt djupr för att knappast ha något annat liv än de tusentals extra de plockat på sig i Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Som för övrigt är ett plattformsspel. Tänkte bara så att ni tar fel då Yoshi kastar ägg och allt.

Halo: Combat Evolved, ett FPSFirst person shooter (FPS); Förstapersonsskjutare:

Helt enkelt ett spel där du genom förstapersonsperspektiv, (dvs. du ser utifrån karaktärens synvinkel; genom dennes ögon) springer runt och skjuter eller som i vissa fredliga fall pusslar med portaler. Half-Life, Halo och Doom är alla spel vi känner till och som räknas till FPS-genren.

Gears of War, en tredjepersonsskjutareThird person shooter; Tredjepersonsskjutare:

En shooter där perspektivet ligger bakom och ovanför karaktären eller på annat sätt visar upp denne snarare än dennes synsätt. Gears of War, Resident Evil och Max Payne är tredjepersonskjutare vi känner väl.

Tactical shooter:

Ofta mer realistiska shooters med mindre grupper och taktiska kommandon. Tom Clancy’s Rainbow Six och Ghost Recon är spelserier som hör hit.

Lylat Wars, en rälsskjutareRailshooters; Rälsskjutare:

Här blir det ofta problem för folk. Rälsskjutare är shooters är där man ser karaktären ur en tredjepersonsvinkel, allt som oftast med kameran placerad bakom den. Tänk så här: du ser tåget åka på rälsen. Det är helt enkelt så simpelt. Tåget åker och du styr det. Men det följer en specifik räls, det vill säga inom skärmen eller någon annan form av avgränsning. Innanför denna kan spelaren dock röra sig fritt, i sidled. Panzer Dragoon-spelen (Saga exkluderat) och Lylat Wars är tydliga exempel på rälsskjutare. Självklart räknas även Sin & Punishment och Rez hit också.

Light gun shooters; Ljuspistolsskjutare:House of the Dead, en ljuspistolsskjutare

Den andra genren folk har problem med. Ljuspistolsskjutare är inte detsamma som rälsskjutare. Det är en väldig skillnad. Ljuspistolsskjutare kan vara både stillastående fixed shooters (se nedan) eller så rör spelaren sig efter en räls, likt rälsskjutare (ovan). Förstås kan spelat kombinera de båda. Ljuspistolsskjutare ses ur förstapersonsperspektiv, till skillnad från rälsskjutare som utspelar sig i tredjepersons. Detta därför att spelet använder sig av ljuspistoler som man alltså siktar med på skärmen och skjuter. Duck Hunt, också en ljuspistolsskjutareFörstapersonsperspektivet är således idealiskt då en vinkel ur tredjeperson lätt skulle kunna krångla till det och förstås tar avstånd från spelaren då man ser karaktären. Det känns mer som om man själv skjuter, snarare än beordrar någon annan att göra det. Några kända exempel på ljuspistolsskjutare som rör sig efter en räls (och stannar upp på små stationer) är House of the Dead, Virtua Cop och Time Crisis. På senare år har vi nu med Nintedo Wiis rörelsekänsliga kontroll sett spel som Resident Evil: The Umbrella Chronicles och det kommande Dead Space: Extraction. Till de ljuspitolsskjutare som är fixerade vid en skärm återfinns t ex. det klassiska Duck Hunt.

Shooting gallery:

NAM-1975, en gallery shooterEn i dessa dagar inte speciellt vanlig genre där spelaren – som till en början betraktade allt ur förstpersonsperspektiv men sedan även kunde se utifrån tredjepersonsperspektiv – rör sig i sidled till höger, mellan så att säga gallerier av fiender, som kommer inifrån eller från sidan av skärmen, i så kallade vågor. Inte speciellt vanlig genre alltså, men några exempel på spel i den är NAM-1975 och Operation Wolf.

Shoot ’em up (shmup):

Shoot ’em ups är allt som oftast spel där du styr ett skepp eller liknande, åt ett specifikt håll eller fullkomligt stillastående. Nedan följer exempel på olika sorters shmup.Space Invaders, en fixed shooter

  • Fixed shooters:

Spel där skärmen är låst och allt får plats på samma skärm. Du kan röra dig i sidled och fienderna kommer åkandes emot dig uppifrån och ned eller så står de enbart stilla och skjuter. Galaga och Space Invaders är tydliga exempel på fixed shooters, även kallade gallery shooters.

  • Scrolling shooters:

Ett shmup som antagligen rör sig vertikalt eller horisontalt, ibland även i kombination mellan dem båda. Spelaren R-Type, en horisontell scrolling shooterkan röra sig fritt över skärmen men den är i princip alltid fixerad, dvs. du kan inte åka utanför den. Det finns dock scrolling shooters som istället för att ha kameran på sidan som i t ex. R-Type eller ovanför som i Star Soldier har ett isometriskt perspektiv, såsom Zaxxon. Därtill har vi multi-directional shooters där man alltså kan röra sig åt alla håll och det dessutom finns mer att skjuta även utanför skärmen. Ett bra exempel på en sådan shmup är Geometry Wars.

  • Tube shooters:

Helt enkelt en shmup där spelaren färdas genom ett rör, eller tub. Ofta abstrakt och med kameran placerad snett bakom och ovanför figuren. Torus Trooper är ett av dessa.

  • Cute ’em up:

Oftast en scrolling shooter men med de utmärkande dragen att spelet är väldigt färggrant och gulligt. Det är heller inte ovanligt i senare, japanska cute ’em ups att det förekommer kopplingar till sex. Ofta bär kvinnorna i spelet så kallad bunnyutstyrsel. Star Parodier är ett exempel på cute ’em up, dock fritt från sexuella antydningar. Perfect Cherry BlossomSå vitt jag vet.

  • Bullet hell:

En form av scrolling shooter där näst intill hela skärmen är fylld av skott och fiender. Perfect Cherry Blossom och DonPachi är några exempel.

Run ’n’ Gun:

Liknar shmups då man rör sig likt en scrolling shooter vertikalt eller horisontalt, och sedan självklart skjuter en hel del. Dock spelar man här som en människa eller robot (eller hund eller vad fan som helst) som springer längs marken och kan avlossa skott i olika riktningar, Contra III: The Alien Wars, en run 'n' guntill skillnad från de flesta shmups där man enbart kan skjuta framåt eller åt andra fixerade håll. Det finns också ofta inslag i spelen där man tar sig fram på annat sätt än att springa och hoppa, såsom att åka snålskjuts på flygande missiler. Spelen kan innehålla en del plattformliknande partier liksom pussel, men ofta ligger skjutandet i fokus. En run ’n’ gun-serie är Contra som även bjuder på multi-directional shooting (se scrolling shooters ovan) som i Contra III: The Alien Wars/Super Probotector: Alien Rebels och inåt-skärmen-gående partier som i det första Contra. En annan run ’n’ gun-serie är Metal Slug.

Sådär, då fick jag nog med det mesta. Jag hoppas nu att begreppen är utredda och att jag fortsättningsvis kan sova gott om natten då folk vet skillnaderna. Om inte annat får ni väl dra några fler exempel nedan.

Recension: Sin & Punishment

Sära på benen, inta skjutposition för snabbast möjliga sidledssprint och skåda hur Tokyo badar i blod. Skjut på allt som rör sig, står stilla och ser ut som ett potentiellt hot. Hoppa sedan, två gånger, och kasta dig åt vänster. Skåda sedan hur Tokyo badar i blod. Bokstavligen.
Information, Sin & Punishment

Att spela Sin & Punishment: Successor of the Earth är som att komma till en värld där alla står stelt ändock sensuellt, där hår är lika farligt som svärd till sin skärpa och höfterna är det farligaste man har. Trots pistolen i ens hand.

Det handlar trots allt oftast om rörelse. Då Sin & Punishment är en rälsskjutare i tredjeperson är förflyttningar och hopp – samt dubbelhopp – i sidled ett viktigt element för överlevnad. På samma sätt som ett avtryckarfinger som vet när svärdet ska användas – med ett extra litet klick – är minst lika viktigt.

Kontrollen är väldigt smidig om man har Classic Controller tillhands, men jag rekommenderar att man använder knapparna för sidledsförflyttning snarare än de analoga styrspakarna, då det annars blir väldigt oskönt och komplicerat. Det tar för övrigt en stund att lära sig allt, och att fullt bemästra kontrollen tar en smärre evighet, men det behöver man heller göra inte för att överleva.

Sin & Punishment är ett spel som bygger på bossfighter och hastiga fiendeintervaller, där uppmärksamhet, koordination och timing är några av ledorden. En bana kan utan några som hest problem avverka hela fem bossar, ibland till och med efter varandra.

Utsidan av spelet är även detta minst lika explosivt. Inte på det färggranna planet, utan designmässiga. Färgerna är matta och tunga, konturerna hårda och skrikiga, trots detta alltid tilltalande. Explosioner och effekter håller hög klass, även om en del är aningen stela. Detaljrikedomen är dessutom relativt hög, i likhet med den väldiga variationen bland fiender och bossar.

Musiken är emellertid inte lika explosiv. Man märker inte mycket av den alls, trots att den alltid ligger där i bakgrunden och faktiskt bidrar lite till känslan, för fokus sitter alltid vid skjutandet och karaktärens rörelser. Trots detta är det lite tråkigt att ingen större variation finns på det musikaliska planet, för musiken är allt annat än dålig, enbart lite enformig. Men typiskt arkadig.

Första banan, eller prologen som den kallas, till spelet, en minst sagt utmärkt introduktion även om jag inte har någon aning om vad det egentligen är som händer...Sin & Punishment är som en enda stor bossfight där saker som att just Tokyo badar i blod och plattformar innehar ett alldeles eget gravitationsfält, vilket tillåter uppochnedvänt slaktande, inte är direkt konstigt utan enbart häftigt. En enda stor bossfight som hinner avverka mer än man trodde var möjligt på lite under två timmar, inklusive stora mängder handsvett.

Treasure är kända för att bjuda på utmaning i sina spel, någon hävdar till och med att deras favoritdoft är just handsvett. Detta är dock inte bekräftat vad jag vet, men att Sin & Punishment bjuder på utmaning kan jag bekräfta här och nu. Dock finns Easy att tillgå, vilket i valigt tungomål betyder ungefär normalsvårt genom den största delen av resan. Sedan går det plötsligt åt helvete, och extraliven äts upp likt broccolisoppa en vardag at my place.

Andra banan, någonstans. Bombvarningar till höger, soldater framför, och du - Saki - där i mitten. Bara skjut på allt så ordnar det sig ska du se. För det mesta går det emellertid väldigt smidigt, mycket till följd av alla de checkpoints som finns utplacerade utan att jag som spelare någonsin ser dem. Jag skulle trots detta kunna hävda att efter varje boss och större samling fiender, eller rum om så finns, ligger det en checkpoint. Och med tanke på antalet bossar blir det en del av dessa, men aldrig till den graden att det blir för enkelt.

Jag har inte ens nämnt handlingen, men mycket finns här inte att nämna, kanske just för att spelet är lite luddigt då texten står på japanska och röstskådespelarna snackar engelska man inte alltid hänger med i. Sedan är spelet i allmänt något snurrigt, och jag vet ärligt talat inte om det i Virual Console-versionen finns någon introduktion till handlingen alls. Den är dock inte någon viktig komponent för att kunna njuta av spelet, fast är man bara lite uppmärksam förstår man det mesta.

Om än inte allt, det är nämligen så att spelet slutar som en introduktion till ett annat spel eller möjligtvis en hel serie; väldigt öppet och välkomnande av fortsättningen, som inte tycktes komma, förrän nu. Frågan är om man i detta kommer få reda på svaren.

Egentligen är det inte så viktigt, trots att jag är nyfiken, för det må vara så att spelet har en del brister, såsom den väldigt korta speltiden och svårighetsgraden som svänger lite väl häftigt på några få ställen. Men då man efter avklarad bana kan spela om denna hur många gånger som helst utan att behöva ge sig in i kampanjen, blir bristerna genast mindre påtagliga.

Speciellt då här återfinns helt galna färder där man som tidigare nämnt färdas uppochned, får vara med om smidiga byten i färdriktningar och helt otroliga bossar, framförallt den sista. Eller varför inte den hastiga jakten på en gigantisk insekt, mellan smala passager och över broar och hål i golvet. Allt röjigt skjutande, på under två timmar. Handsvett var ordet.

Häromdagen satt jag och letade runt bland lite porrbilder – nej vänta, det var spelbilder jag letade efter. Hur som helst utbrast jag under en liten tur på nintendos officiella hemsida för oss svennebananer, att Sin & Punishment‘s grafik minsann var underbart snygg. Min bror kliade sig lite i skallen och funderade nog på vad det egentligen var jag tänkte med, vilket han även uttryckte i några ord tiden svalt och vägrar spotta ut frivilligt. Grafiken ser nämligen ut såhär, exakt och precis:

Snygging där

Många skulle säkert kalla mig konstig för dessa ord, men det visade sig igår att det fanns en anledning till varför jag tycker spelet är så snyggt. Jag var nämligen på besök hos optikern, för första gången i mitt liv. Det var en upplevelse, kan man enkelt säga. Mest för att det var så fruktansvärt roligt.

Jag får sätta mig på en stol, och sedan visar de upp en tavla. Kan du läsa nedersta raden? frågar herrn. Jag rynkade på ögonbrynen och tänkte: Ska man kunna läsa den nedersta raden?

Nästa rad då. De ser ju lika stora ut, säger jag.

Nästa också, och nästa. Okej, en mindre skillnad på den övre kan jag väl bjuda på. Men annars – nej, jag ser ingenting. Kanske ett V där någonstans. Och ett Z, det blev faktiskt en jävla massa Z.

Sedan tryckte han upp ett stycke maskin framför ansiktet på mig, och det blev: Är det här bättre, eller det här? Den här, eller den här? Den här? Är den bättre?

Fast jag ska inte klaga, för bättre optiker får man leta efter. Och sen var det slut, varvid jag fick det konstaterat i mitt ansikte likt vilken paj som helst: Jag har ingen vidare syn. Fast jag får åka bil, men det är gränsfall. Brytningsfel för vinsten blev det på mig, och plånboken lär inte må bra om några veckor. Inte alla andra heller.

Jag trodde att det var svårt att få tjejer förut, men nu, nu ska jag få se på svårt. Om inte omöjligt. Kan det se hemskare ut än en organklump jag i glasögon? Tror knappast det.

Men vi vet i alla en sak, nämligen att Sin & Punshment är fruktansvärt snyggt, med eller utan glasögon. Designen, de kantiga konturerna och de matta färgerna är så läckra att kroppsvätskorna helst av allt springer vida ikring. Handsvetten, i klarspråk. Men det är en annan historia.

Sin & Punishment title

Lika bra andra gången?

Det är frågan det. Liksom en viktig faktor för många spelskapare i dessa dagar, eller kanske snarare för kritikerna, som snackar omspelningsvärde. De riktigt konstnärliga spelutvecklarna bryr väl sig inte så mycket om Gösta i lilla Småland anser att spelet inte kan köras om en extra gång.

Nej, det kanske bara är vi snåla konsumenter och recensenter som vill att spelen ska tålas liras om massvis med gånger, bara så att vi slipper slösa ut våra pengar på några nya, och istället kan köpa märkeskläder eller oxfilé för pengarna. Inte mig emot, jag älskar oxfilé. Kläder har dock aldrig varit något som intresserar mig, vilket kanske är anledningen till att jag sitter här idag.

Nåväl, utvecklarna hakar i alla fall på och vill säkert även i många fall skapa spel som tål att varvas två eller flera gånger. Det förvånar mig inte det minsta. Frågan är dock om det verkligen är så roligt andra gången.

Du träffar en människa. För att lära känna denne kan det vara bra att ses flera gånger, och de första är de säkert väldigt spännande oavsett vilken relation båda parter har, och självfallet om de båda anser att den andre är intressant. Annars finns det inte många anledningar att träffas igen. Hur som helst, efter ett antal möten är det förstås inte lika spännande och intressant att träffa personen längre, det kan dock vara trevligt, roligt och någon möjligen-existerande-övre-makt vet vad. Man har alltså inte tröttnat på personen, bara det att spänningarna blivit något annat – utvecklats, skulle man kunna kalla det.

Det beror förstås på att människor är levande, komplexa varelser och inte ting, men hela idén med att det inte är lika intressant andra gången funkar ju även i relationer. Dock är det förstås enklare att ta en bok som exempel.

Första gången du läser igenom den, förutsatt att du gillade den, känns allting så nytt (förhoppningsvis, åtminstone) och spännande. Andra gången blir det däremot som en trevlig återförening, men du vet ju ändå vad som väntar bakom hörnet. Eller har vaga minnen av det.

Spel är förstås inte lika låsta som böcker alltid (även om böcker nu kan bjuda på många tolkningar) men även om man gillade spelet första gången man körde igenom och andra gången bjuds på många överraskningar och nya händelser, eller varför inte vapen, är det ändå inte lika kul. Den största delen av upplevelsen vet du ändå om hur den är, och hittills har jag inte spelat något spel där det inte är så.

Däremot har jag spelat ett antal spel där det knappt finns några val och där det mesta ter sig likadant varenda gång, och ändå är det kul att fortsätta sedan eftertexterna rullat förbi. Hemligheten – om man nu vill kalla den en sådan – är antagligen att spelen ifråga är så otroligt välgjorda och roliga, att man helt enkelt glömmer bort att klaga över att: detta har jag minsann varit med om förut.

Det tydligaste exemplet på detta jag mött hittills är spelet Panzer Dragoon Orta, som jag talade om i ett tidigare inlägg till följd av att en snubbe fått spelet för ynka 16 riksdaler. Detta är förstås ett rån som bör straffas med ett omnämnande på denna blogg, spelet är ju nämligen ett av få där jag tyckte bättre om det andra omgången, än jag gjorde under första. Tredje gången gillade jag det ännu mer, och nu funderar jag starkt på att spela igenom det en fjärde gång, och detta under ett och samma år.

Vi talar förstås om en rälsskjutare på ynka fyra timmars speltid per omgång, men borde man då inte tröttna snabbare? Faktiskt inte, och jag tror det är på grund av några mindre knep. Utan att dra ut på det för mycket finns här ett väldigt smidigt och variationsrikt stridssystem med uppgraderingsmöjligheter, och på varje bana finns några alternativa vägar samt en hel del att se, om man bara tar sig tid. Små detaljer, och funderare i storyn.

Jag tror att om man bara lyckas med att göra hela upplevelsen till en smidig och varierande slinga, spelar det inte så stor roll att det inte finns massor av extramaterial eller femtio timmars speltid. Det är åtminstone så jag känner, och efter hundratals omspelningar av samma banor i Contra 4, som är väldigt kort men bjuder på ett enkelt och träffsäkert spelsystem med lagom många möjligheter trots stora begränsningar, är jag rätt säker på att man med inte alltför komplicerade medel kan åstadkomma något som håller – om inte riktigt man kanske nästan – för evigt. Fast då är jag förstås inte mycket för komplicerade attackkombinationer.

Varför detta plötsligt, kanske ni frågar er? Jag sitter nämligen och spelar Pokémon Platinum, som säkert många redan vet, och där är det ju rätt mycket av samma. Jag ska inte säga att detta är dåligt, men det är långt ifrån lika bra som i Panzer Dragoon Orta. Det kan ju bero på att spelet faktiskt inte är så pass varierat och fräscht som ovan nämnda titel. Men hur funkar det då med Contra och fräschhet? Det spelet kör ju verkligen på gammal design och spelmotor.

Undantag, min vän, och här ger jag över ordet till er. Vad tycker eller tror ni krävs för att ett spel ska vara roligt och fräscht även andra gången?

Explosioner, utomjordingar och anabola

Nej, jag är inte säker på det sista, och tack och lov har vi européer fått cyborger i huvudrollen istället för dessa amerikaner i lyxförpackning. Hur som helst är Contra/Probotector serien en av mina absoluta favoriter, och jag hittade nyligen (hur 17 kan jag ha missat den tidigare) en trailer till det i Japan redan släppta Contra ReBirth.

Nu sitter jag bara här och hoppas att spelet inte tar för lång tid på sig att hitta hit, något som drabbade Contra 4. Den titeln hittar nog aldrig hit, som det ser ut nu.

Låt oss hoppas att detta öde inte befaller ReBirth, och kika in videon här nedan så länge. Den börjar lite tveksamt men så fort slakten startar är det enbart en fröjd för ögonen. Sedan säger jag nog som Jonathan Wahlgren på nintendolife:

Be sure to look for our impressions of this old-fangled title soon. In the meantime, make sure there’s plenty of room around you for excited air-punches.