Tag Archive: shoot ‘em up


Bara så ni vet

… därför försöker jag skaffa skägg.

VS-MODE

Många tycker tydligen Soukyugurentai är bättre än Galactic Attack. Något som får min hjärna att skapa försvarstal, som av ren princip. Galactic Attack är nämligen ett möte mellan det beprövade och traditionella och det nyskapande, det är fortfarande idag före sin tid med ett narrativ som helt och hållet vågar vara resulterat av spelarens egna rörelser, till följd av detta har det inte bara ett unikt berättande för att vara en shoot ‘em up utan sker också i ett svep; aldrig någonsin tvingas jag förhindras av irriterande skärmar som talar om poäng eller egentligen vad som helst.

Galactic Attack gör nästan alla rätt men på någon punkt gör just Soukyugurentai det bättre. Det är därför viktigt att inte glömma bort det spelet när försvarstalet är över. Här handlar det trots allt om en shmup som tillåter spelaren många sätt att närma sig det på, därav följer ett omspelnings- värde och helt annat välkomnande, vilket – let’s face it – var vad Galactic Attack till viss del saknade. Jag kan i princip göra spelandet enormt komplicerat (och nu sneglar vi alla åt Radiant Silvergun) men också nästan skrämmande avskalat.

Spelens vidare kvaliteter kan givetvis jämföras och diskuteras i en smärre evighet: Soukyugurentai har ett bättre fungerande lock-on-system, snyggare grafik och 3D-effekter men har inte lika bra bossar och eftersom lock-on fungerar på alla plan försvinner en del av det djup som fanns i att Galactic Attack alltid krävde mer av ett förhållande till allt runtomkring där Soukyugurentai ibland kommer undan med att enbart ösa skott överallt. Men då har det i sin tur fler vapen-möjligheter och Galactic Attack hävdar till sitt försvar att det utan bomber krävde mer av spelaren, kunde vara fokuserat och enkelt utan att för den delen tumma på svårighetsgraden.

I slutändan kommer jag dock emellan och säger att om jag fick välja en vore svaret självklart men nu behöver jag inte välja och det är både jag och de glada för.

Kort sagt:

Phantasmagoria of Flower View – PoFV – Plottriga omgångar Förtjusande Vansinne

 

– så snabbt det kan gå att beskriva sitt gillande.

Efter mötet med Touhou

Det sjätte spelet i serien och enligt Benjamin också en bra utgångspunkt för den oinvigde handlar om dimma och att utvecklaren ZUN på musikmenyn har vissa blygsamma problem med att genrebenämna sina stycken samt mer än en gång påstår de vara annat än shmup-musik. Men mest av allt handlar det om välgjorda kulmönster och omisskännlig balans mellan det maniskt påfrestande och den utstuderade slalomdansen.

Visuellt sett är det precis så intetsägande som det har tillåtelse att vara utan att kännas platt medan ljudbilden – lyssna inte på ZUN – är en ursäkt i sig att omedelbart spela om från början när continueskärmen dyker med sin ja- eller nejfråga.

Det är inte smart på det sätt Caves spel är med sina combosystem men på ett plan som är lättare att ta till sig, det är inte heller spretigt mångfacetterat utan fokuserat och utan några felsteg åt ena eller andra hållet. En fin kärlekshistoria har tagit sin början.

Innan mötet med Touhou

I ett sexton rader långt encyklopediinlägg utforskade jag och en vän shmupparnas mest maniska krokar och fann namnet som kommit att bli något av det viktigaste då det talas om kulhelveten: Team Shanghai Alice. För den som inte är bekant med studion består den av blott en endaste man under pseudonymen ZUN, vars Touhou Project i augusti förra året var inne på sin 12.8e del. Då ingen av oss spelat nämnvärda mängder eller i mitt fall inget alls av den uppsjö titlar studion gjort kände jag att inga ursäkter längre var acceptabla. Något behövde göras åt vår bristande erfarenhet. Jag kontaktade därför Benjamin som har koll på det här med kulhelveten. Vilket bör bli mitt första Touhou-spel?
– Börja med del 6, d.v.s. The Embodiment of Scarlet Devil, som är det första av Windows-spelen. De fem första delarna släpptes till en gammal japansk speldator (pc98) och kan kännas ganska föråldrade i jämförelse. Sedan fick serien en reboot i och med del 6.

Finns det något annat jag borde tänka på?
– Med tanke på alla superhektiska, maniska, arkadsvåra Cave-spel (och annat) som du har spelat tror jag att Touhou kan verka rätt… slött, i jämförelse. Det är inte så där omedelbart ”titta på mig, jag är hardcore!” som t.ex. Treasures eller Caves spel, utan utmaningen kommer lite mer gradvis. Tror det är bra att vara lite beredd på det. Över huvud taget tar det en del tid innan man kan uppskatta serien på allvar, även om jag gillade det i början också.

Hur är det med credits, jag är inte direkt den bästa shmup-spelaren därute?
– Till skillnad från arkadspel som är gjorda för att plocka så många mynt av dig som möjligt, så får du BAD ENDING om du klarar Touhou på flera credits. Borde iofs. inte vara något jättestort problem med tanke på vad du gjort tidigare, men räkna med ett par veckor av nötande i alla fall.

Det låter kanske mycket, men när det lyfts in i ekvationen skolarbete-verklighet=x blir det enkelt ett tänkbart svar. Benjamin ville ändå försäkra mig om att jag inte gett mig ut på djupt vatten utan kanske snarare hittat rätt:

– Jag försöker [inte] avråda dig nu, för det här är verkligen en av de spelserier som ligger mig allra närmast.

Var vänlig och svara på frågorna nedan genom att ringa in svarsalternativet som passar er. Vid första nej hoppa över resterande frågor.

Gillar ni retrospel?

Ja / Nej

Gillar ni Sega Saturn-spel?

Ja / Nej

Har ni en eller flera Sega Saturn-konsoler i er ägo?

Ja / Nej

Spelar ni på den/dem någorlunda regelbundet?

Ja / Nej

Spelar ni japanska spel på den/dem?

Ja / Nej

Spelar ni då importerade shoot ‘em ups på den/dem?

Ja / Nej

Som ni kanske kan gissa är det inte det mest aktuella eller intressanta att skriva en ordentlig och genomgående recension av Gunbird, en shmup till Saturn från -95 som endast släpptes i Japan men fick en uppföljare till Dreamcast som nådde ända till väst. PS2-spelet Gunbird: Special Edition var det förstås ingen som spelade och troligtvis är Saturnversionen ändå överlägsen. Hur det än är låtsas jag rättfärdiga nedanstående text med faktumet att spelet är enkelt att få tag i på eBay. Oavsett om du är intresserad eller inte.

Gunbird är en relativt standardiserad shmup med vanliga skott och bomber och inte mycket mer när det kommer till skjutandet, däremot är banorna förvånansvärt korta men hyfsat många, dessutom har spelet en väldigt nybörjarvänlig utmaningsstege och av någon konstig anledning delad high score-lista som bara uppvisar det mest grundläggande.

Något som emellertid uppmärksammas vid ytterligare genomspelningar är att de fyra första nivåerna väljs slumpmässigt av totalt fem, och med på köpet är fem vitt skilda karaktärer vilket resulterar i att varje omgång blir någorlunda unik. Speciellt alla dessa slut, som ter sig väldigt absurda för mig som inte kan alltför många kanjitecken, välkomnar ännu en omspelning.

Jag är en sådan som inte klarar av äldre shmuppar (och dig Hydorah!) där jag tvingas spela om sedan senaste checkpointen om jag dör, och för utmaningens skull är det inte helt och hållet positivt med oändliga continues; svåra slutbossar handlar då plötsligt bara om att ständigt återuppväckas efter några sekunders skjutande. I Gunbird är systemet däremot optimalt; här innebär slut på liv och användande av continues att banan börjar om från början, vilket gör att spelaren måste bli någorlunda skicklig och försöka behålla sina tre liv rakt igenom den spelade nivån, utan att för den delen staka upp i flytet om ett skulle gå åt.

Gunbird har dessutom animéartwork som jag som så ofta då det gäller japanska shoot ‘em up bara vill sudda bort efter ett ordentligt snack med de som bestämde att någon skulle designa karaktärerna på detta vis och därefter vända mig till de som animerade spritsen eftersom dessa här istället är helt bedårande.

Jag överdriver nästan, artworken är ibland okej men här finns en av de största och hemskaste urringningarna jag sett (kolla helst inte första bilden). Eftersom jag ändå inte förstår vad hon, som alltså är spelets stora skurk, säger när det vankas bosstriderna klickar jag snabbt bort sekvensen så jag slipper se.

Gunbirds introvideo kunde varit hämtad från valfri animé och är egentligen ganska välgjord eftersom den berättar vad spelet handlar om och i samma veva lyckas göra en sammanfattning av den rent grundläggande strukturen av varje bana. Men den är också ett hopkok av plattityder, överdrifter och stereotyper, och även om den står för det standardiserade i spelet så missar den att Gunbird gör det bra på sitt sätt och lyckas vara en rakt igenom underhållande shmup.

Spelet har för övrigt mer extramaterial än de flesta filmer. Här finns av artworksektion som avslöjar att helt fel person fick stå för den officiella stilen och inte minst hundratals bilder från fans som sträcker sig från fula till förtjusande.

Och bara så att ni vet, en av de valbara karaktärerna är en gammal vithårig gubbe som åker runt i en tramphelikopter.

Numera kan vi nästan tala om något såsom typisk indiehumor. Denna ofta ironiska, självmedvetna och inte sällan internetfärgade som kanske någon gång blir tröttsam men än så länge får mig att skratta högt framför skärmen. Sedan det här med att indieutvecklare från världens alla hörn försöker lyfta fram och förnya genren som många tycks tro ha dött efter Ikaruga. Och även om en del titlar får mig att önska att den faktiskt gått i graven 2003 finns det de som istället bevisar att den mår bättre än på väldigt länge.

Hypership Out of Control är ett sådant spel. Precis som andra gjort har utvecklarna Fun Infused Games gått tillbaka till ursprunget och därefter skrivit om historien. Spelet ser ut som något från en arkadhall under åttiotalet. Det är, förstås, fantastiskt vackert i sin pixliga enkelhet. Det finns en eller två låtar i spelet. Också de är, såklart, oerhört arkadsvängiga.

Hypership är enkelt på flera sätt, bortsett från svårighetsgraden. Den är rent av djävulskt. Ändå sitter jag där, spelar samma sak om och om igen, bjuder in några kompisar och vi åker alla fyra runt och försöker undvika att krascha. Detta är, kort sagt, vad spelet går ut på. Skeppet accelererar hela tiden och enda gången det saktar ned är då jag plockar en viss uppgradering. Eller dör. Det kräver ingen större knappuppsättning utan blixtsnabba reflexer, memorering, precision och en försäkran om att spelaren inte har epilepsi. Tillslut går inte bara så fort att hjärnan har svårt att hänga med, här finns också spelalternativet Fun Stars, som gör att bakgrunden blinkar på ett sätt som får det mesta att kännas grått och stillsamt i jämförelse.

Hypership Out of Control kostar inte ens en cheeseburgare men lär räcka längre än hundra, och är dessutom stolt över det. Vilket det gör helt rätt i.