Category: Playstation


Recension: Darksiders

“You won’t like my terms”

… but you will like my game, tänkte War fortsätta meningen med, men insåg att någon annan kunde göra det istället. Så här sitter jag.

Det är svårt att inte jämföra Darksiders med Zelda. Det är svårt att inte jämföra Darksiders med många spel. Det är svårt att inte jämföra Darksiders med serietidningar. Därför tänker jag jämföra.

Den som kan sitt Zelda kan också grunderna för Darksiders; har en mentalitet som analyserar och förstår mönstren. Säga vad man vill om Nintendos senaste delar i sin äventyrsserie, men de vet hur man bygger smarta pussel. Det handlar dock inte så mycket om de över huvud taget är bättre här, utan att Vigil till skillnad från Nintendo kan skapa en tempeldesign som aldrig känns krystad eller fyrkantig; snarare ter sig templen som en förlängning av spelvärlden i sin helhet. Rummen är aldrig självklara strukturer utan flyter in i varandra på ett naturligt sätt, dessvärre leder detta till att kartsystemet stundtals blir svårtytt.

Bandesignen är förvisso stramt regisserad på sina ställen, men i gengäld flyter det fram och uppfattas aldrig som instängt. Detta beror mycket på estetiken. I Zelda känns väggar av skog eller sten onaturliga, men här upplevs varje raserad byggnad som blockerar vägen, varje konstgjord grotta och varje förstörd väg eller bergsvägg befogad, som en del av landskapet, lika mycket som det är konstruerat för att utmana mig. Estetik och bandesign är genomgående väl sammanflätat.

Därför skär sig den inledande videosekvensen mot resten. Spelets något överdrivna serietidningsstil återfinns aldrig här utan kommer som ett slag i magen då själva spelandet börjar. Så fort inledningen förträngts och Joe Madureiras stil landat i mig, vilket går förvånansvärt fort, förefaller dock allting självklart. Det är amerikanskt, en smula överdrivet, men de vet samtidigt var sträcket bör dras. Där Super Mario Galaxy 2 öser på med extra allt för att verka lekfullt och bli varierande in i det grövsta vet Joe Mad att mycket av mycket sällan blir så bra man önskar, istället ligger fokus på särskilda punkter: detaljer och karaktärsporträtt, färger och vapen.

Halvvägs genom Spirit Tracks hoppades jag att det snart skulle ta slut; halvvägs genom Darksiders har det som jag tidigare börjat finna enformigt kommit att bli underhållande igen; plötsligt uppenbaras den växande fiendefloran och stridssystemets nyanser kommer fram. Att jag ändrar mig har också sin grund i ett skifte i spelets upplägg. När det först tvingar mig igenom utmaningar under bestämda villkor för att komma igenom en viss passage tror jag att de plockat ut Twilight Princess sämsta delar men gjort dem ännu stelare. När det händer en andra gång är jag säker på det. Hade det hänt en tredje gång hade jag aldrig förlåtit dem. Det finns knappast ett sämre sätt att föra fram handlingen på. Jag känner mig instängd för första gången, men det är då det slutar. Jag återser aldrig utmaningarna utan bjuds istället hela vägen mot slutet på något annat, spelet lånar fritt från Zelda och ända till Portal, men lyckas integrera allt på ett sätt som känns intressant.

På liknande sätt som Bayonetta är detta ett spel som tar genren till sin spets, i varje fall i sina bästa stunder. Det är byggt på en grund jag känner till, det är aldrig nyskapande men alltid modernt.

Vigil är förstås fullkomligt inkapabla till att forma en berättelse utan användandet av mellansekvenser, men även om det aldrig är något fel på historien i sig är det inte den jag kommer minnas, för det är främst i näst sista templet, där allting faller på sin plats, där utmaning, design och estetik smälter samman i en helhet, som dess storhet uppvisas. Blir inte Skyward Sword spelet som räddar sin serie känns åtminstone en sak någorlunda självklar: låt Vigil göra nästa Zelda.

Annonser

Recension: Bayonetta

Hideki Kamiya och hans kollegor i Team Little Angels namn pryder gravstenarna. Kaxigt, javisst, men då har mannen som aldrig kan vara tyst, Enzo, inte börjat pissa på dem ännu. Dessutom, men det tar förstås inte lång tid, har inte det första skrattet inte fallit ännu. Det första av många, tillsammans med de första av många skott.

Skratten är aldrig förnedrande, enbart genuina. Bayonetta är lika hysteriskt roligt att se på under mellansekvenser fyllda med spelreferenser, sexskämt och oneliners ackompanjerade till provocerande rörelser som det är utmanande och underhållande att spela. Och bortsett från vissa partier där spelet flyttar perspektiv men gör det lite för länge, är det också så hela tiden.

Devil May Cry 4 känns i jämförelse som tråkigt omodernt med toppar och dalar, men utan intresse som följd. Bayonetta handlar inte bara om bossar. Det handlar om allt. Varje detalj, varje liten fiende och gigantisk sådan, varje hopp och bildruta och skälvning i kontrollen. En ständig klimax av vansinnigheter där ingenting känns främmande och konstigt, bara uppseendeväckande och intressant.

Bayonetta sätter etiketten snyggt på våld, får brutaliteter att bli sexiga och hinner under tiden finna en mänsklig sida vid sidan av allt gudsslaktande. Undviker dessutom att vara sexistisk; frågar om någon vill röra men dödar dem istället. Retar och skjuter, hugger och suger. På en klubba. Hon är allt det storbystade spelkaraktärer inte är, (om vi bortser från att hon saknar de enorma melonerna) tror inte på underkastelse, och lika lite på ensidighet. Där Ivy och Rachel mest bara har yta är Bayonetta alltid mycket mer än en perfekt formad rumpa – hon är en karaktär med just karaktär, tankar och mål – och humor, för att inte tala om attityd. En människa, någon av de mest minnesvärda spelmediet överhuvudtaget skapat.

Platinum Games vill gärna visa detta och lyckas bra överallt, oavsett om det gäller på alla interaktiva plan eller där jag enbart ser på, må det vara hastiga bildspel som hämtade från en filmremsa och inspirerade av serietidningar, eller renodlade videoklipp. Kanske insåg de också något i leken med den förstnämnda, annorlunda formen serietidningssekvenser: stillbilder är säkrare och kan även vara mer effektiva än filmsnuttar då det kommer till att förmedla känslor genom ansiktsuttryck i just tevespel; utan animationer som kan slå snett och med röstskådespelare som vet vad de håller på med fylls varje bildruta av en överraskande form av trovärdighet.

Emellertid ser jag mig själv som något av en motståndare av mellansekvenser, blir därför måttligt irriterad när jag under en längre stund tvingas titta på när Bayonetta gör den ena makalösa rörelsen efter den andra – för sådant vill jag själv kontrollera. Ibland ges jag tillfället att avgöra om utfallet blir liv eller död, men antalet quick time events är inte enormt och tur är väl det, några av dessa är nämligen alltför plötsliga för sitt eget bästa, men det vägs i sin tur upp av en närliggande checkpoint.

Även om våldet är ständigt närvarande i Bayonettas värld är det i skapandet av det som den största styrkan ligger, men lika mycket som det här handlar om att flyta fram genom ett genialiskt kombosystem är det defensiva arbetet en del av det som gör spelet så mångsidigt, djupt och det som håller tristessen långt borta. Ännu mer varierande gör det stora antalet fiender och möjligheten att ständigt införskaffa såväl nya tekniker som föremål; varje litet detaljbyte kan, i vissa fall, medföra en radikal förändring av spelstilen.

Som den ständigt kulminerande upplevelse det är finns det heller inte mycket dötid här; även laddningssekvenserna ger möjlighet att hugga och sparka, men även om det är långt ifrån lika fartfyllt som Sin & Punishment: Successor of the Skies, eller ens lika smidigt flytande – tempomässigt som sett till bilduppdateringen – händer det ofta nästan lika mycket på skärmen; hade det varit lika snabbt skulle det mycket troligt vara ospelbart för de flesta.

Nu är det istället en blodfylld färgfest som vet vad överdrivet betyder och var gränsen ligger men också hur man undviker att falla över kanten. Även om hon gärna tar det där extra steget för att få det hon vill ha. Till alla machomäns stora förtret.

Recension: Dead Space

Blinka lilla stjärna där, hur jag undrar vad du är
Fjärran lockar du min syn, likt en diamant i skyn
Blinka lilla stjärna där, hur jag undrar vad du är
När solen är utan glöd, världen känns så tom och död
Då visar du ditt lilla ljus, blinka ovanför mitt hus
Då tackar mörkrets vandrare, för att du gör det ljusare
Han kunde inte se och gå, om du inte blinkat så

När solen är utan glöd, världen känns så tom och död
Hur jag undrar vad du är, blinka lilla stjärna där.

Skeppet Ishimura ligger stilla i den svarta rymden. Innanför dess slitna hölje vandrar en man i jakt på svar och… eller… främst av allt en väg därifrån. Det är tyst, luften är tung av kroppsvätskor och gaser. Det är den plats som är kvar, det sista och yttersta höljet som återstår av en tidigare personlighet. Det är en lögn.

Där ”prologen” Extraction andades hastigt och stegrade mot döden; hela resan igenom en process som byggde på att karaktärerna kämpade emot, men sakta förlorade sin mänsklighet, så har Dead Space redan mist den. Huvudpersonen Isaac töms snabbt på kraft, men hans kamp göms under den hårda dräkten. För Ishimura är en plats som sedan länge förlorat allt förstånd; den är som tömd på allting. Allting utom dödens närvaro.

Det enda du med säkerhet känner, är stanken av död. Du påminns om den genom utdragna sekvenser, genom målningar på väggar, och genom våldet som ständigt eskalerar. Den är trots allt det enda som återstår då all mänsklighet försvunnit ut i vakuumet.

Våldet är dock inte det enda som ökar i styrka. Alltmedan Isaac försvinner mer och mer in i sig själv – enbart genom koncentration visar han upp sitt jag, detta genom att skriva korta inlägg om uppdraget – växer de döda necromorpherna sig starkare; större ibland, mindre annars. Samtidigt visar spelet upp den lögn som gör det så intressant.

Dead Space handlar om att vara förlorad. Trots att du med ett enkelt knapptryck vet vart du ska, förstår du mindre och mindre. Du springer längs en stig utan att veta vartåt den bär. Desto mer du tänker på det, desto otydligare blir det, för alltid tycks något nytt dyka upp. Vad är verkligt och vad är inte? Frågan uppkommer till största delen eftersom alla andra ställer sig samma fråga. Men du kan inte göra annat än att pressa framåt, trots att du tvekar, och på vägen blir de väl avvägda skotten för att avlägsna någon annan varelses huvud allt fler. Allt värre, men detta tänker du inte på. Och det är heller inte meningen.

Det enda du vill göra är att komma därifrån, men spelet är för bra för att du ska vilja att det tar slut. Emellertid har du aldrig något annat val än att fortsätta vandra genom den våldsspiral du förstår så väl men ändå inte riktigt lyckas greppa. Trots att allt målas upp så tydligt tycks så mycket ovisst.

Du drar ut på tiden en aning, men inte för länge. Bakom nästa hörn väntar den sanning du kanske redan insett. Många av oss är förlorade, men alla letar eller strävar efter något. Frågan är bara vad. Svaret hugger tag likt en hungrig mun.

Och du vill inte ens lätta på dess grepp.

Recension: The Darkness

I tunnelbanan talar man om död, i gränden skapar man den. Telefonsvararna går varma då de maler på om hur vi ska tala in meddelandet efter pipet, då de i själva verket vill säga är att de inte bryr sig. I Jackie Estacados hjärna ljuder en röst som inte är hans egen. Den säger honom en enkel sak: Darkness will fall.

New York är höljt i mörker; beskyddat av natten från solen som skulle kunna avslöja människornas hemligheter. Tunnelbanestationen är den enda som egentligen alltid är ljus, således den enda platsen man kan känna sig någorlunda säker på – ironiskt egentligen – men alla där nere vet att det är betoning på någorlunda och inte på säker.

I den vardag som är Jackie Estacados är det dock den enda riktiga fristad han har, efter att hans ”farbror” Paulie bestämt sig för att göra sig av med honom och han dessutom besitter en demon inom sig, som lever av skuggor på alla dess vis. Det är dessutom den plats som sätter stämningen för hela spelet, och som inte enbart skyddar honom, utan hela världen från mörkret som lurar utanför.

Tågen kommer och går där nere, och liksom varje destination kräver avstånd från sin nästa berör även The Darkness ämnet. Avstånd i tid och rum, mellan olika människor och deras minnen, men i synnerhet, mellan Jackie och Jenny. Det som till en början är en lös relation, och trots faktumet att Jenny som person inte är med mer än i ett fåtal scener, utvecklas till följd av gapet mellan dem båda från att ursprungligen vara en liten blomknopp till att fullkomligt blomma ut. Jackie själv är heller inte sen med att göra detta. Genom ett användande av monologer mellan varje betydande händelse – inklämt i de laddningssekvenser som finns – bygger spelet upp en av de mest komplexa, intressanta och framförallt trovärdiga karaktärerna i ett förstapersonsspel någonsin. Dessa monologer är lika mycket Jackies ventilation av de tankar som maler i hans huvud som det är en berättelse om honom själv, för att inte tala om hans bekännelser inför Jenny och hela den värld som sakta men säkert tycks falla samman. Jackie kokar – han smälter sönder, och han vet det lika väl som oss andra.

Han talar om kontroll. Kontrollen som han börjar förlora, som han börjar få, kontrollen som alla eftersträvar, och som genom denna besatthet pressar såväl människa som demon mot randen mellan galenskap och förstånd. De talar om den allihop: om fruktan inför odjuret, mörkret inombords. De talar om den i telefonen, på tunnelbanestationen, i mötet med varandra och sig själva, för framförallt: de talar om den i sina egna huvuden.

Det kretsar kring detta och kampen för frihet. Vad är frihet, och hur uppnår man den? Genom kontroll, eller brist på den? Genom närvaro, eller avsaknaden av den? The Darkness försöker aldrig vara fritt, det tar endast upp problemställningarna och möjliga svar, men dessa alltid framförda genom begränsningar eftersom det är det enda tänkbara. Varje gata, varje stadsdel, varje tanke. Varje valmöjlighet du har i ögonblicket då det enda som betyder något är din egen fortsatta existens och kontroll över denna. Varje skott du avfyrar, varje fiende du med mörkrets krafter dödar. Valmöjligheter, men hämmade, för mörkret kan inte tillåta din frihet. Liksom mörkret själv inte kan vara fritt.

Den stora frågan blir trots allt tillslut: vad väljer du då de fåtal alternativ du har på ett eller annat sätt rinner ut i lidande? Väljer du att färdas under lampornas sken trots att detta gör dig svagare, eller låter du världen slukas av natten och med detta beröva dig en del av synen? Kraften ligger i svagheten, så att säga; oavsett vad du väljer blir det på något sätt fel. Hämnden må kännas som rättvis, men dess följder kommer du samtidigt tvingas ta. Jackie har möjligheten att släcka eller tända ljuset; han har fingret på strömbrytaren, men vi vet lika väl som han vad han kommer välja. Allting väntar ett klick bort: frihet, kontroll, upprättelse – men kanske enbart som en illusion. Embrace the Darkness.

I ett vardagsrum där inga lampor lyser, utan teveskärmen står för ljuset, sitter tre ungdomar i varsin stol eller fåtölj, och bakom de står på bordet skålar med snacks och cola-flaskor i flertal. Vad som knyter de samman är inte snacksen eller drickan, ej heller datorerna som står och puttrar vid sidan om. I detta ögonblick är det enbart tanken om att jag inte vill vara utan kontroll nästa gång, ty de har bara två till sitt förfogande. En annan sak som knyter de samman är vrålen, leendena och fascinationen i ögonen, som uppkommer med jämna mellanrum. Den ena, som skrev denna text, ser glad ut bara han får trycka styrkorset uppåt mer än två gånger. Det är nämligen då Sackboy står och tokflinar, med munnen bredare än vad som helst. Nästan.

Information om Little Big PlanetVad Little Big Planet representerar är sannerligen den rena skaparglädjen; ni kan klä och designa er lilla tygdocka, bygga egna banor och sätta färg på hela er tillvaro. Detta i närmast oändliga möjligheter (nåja, ni vet hur det är) så fort ni kommit tillräckligt långt eller lyckats med någon extra svår utmaning. Som sagt, ni vet hur det är. Fast inte betyder detta att det är något dåligt, snarare tvärtom i detta fall, men under en helkväll framför diverse konsoler och datorer, hinner man inte ta del av alltför mycket av ovan nämnda skapande. Istället slungas man i flera timmar genom allt det som spelets så kallade berättelse har att ge; det spelets utvecklare skapat. Och efter hundra och åter hundra spelomgångar, varav ett femtiotal spenderats på endast en bana, där man ska försöka hålla sig kvar så länge som möjligt på en tjur, har man för länge sedan insett spelets briljans.

Hela upplägget; banorna med sin underbara design, att så mycket kan flyttas runt lite hur som helst, det otroligt genomarbetade flerspelarläget – som egentligen är detsamma som enspelarläget; allt kan och bör nästan spelas med en kompis bredvid, eller på valfri plats på planeten, via PlayStation Network. Sedan den charmiga och fruktansvärt detaljerade grafiken, alla små ljud fienderna och karaktärerna släpper ur sig, doppat i den härliga och fastklistrande musiken, som sätter sig i hjärnan och gungar med kroppen.

Det är enkelt, men bär på ett stort djup, och massor att göra. Svårighetsgraden är inte lika lätt som man kanske kan tro, och ibland blir det lite för svårt, vilket förstås kan bero på kontrollen. Den är bra, sitter teoretiskt på en gång, men tar ett tag att vänja sig vid. Jag vet inte om jag bör kalla den oförlåtande eller oprecis, för kanske är den både och, men efter ett antal timmar sitter den hur som helst där den ska. Åtminstone någorlunda.

Dessa smärre problem, liksom bristen på checkpoints under banorna, petar ned den stora lilla planeten från att nå högsta toppen. Detta dock efter att jag enbart spenderat runt fem timmar med spelet, och vet med mig att jag skulle kunna spendera minst tre gånger så mycket.

Det finns helt enkelt så mycket att göra, dränkt i sådana mängder charm och skaparglädje, att man inte kan låta bli att le. Emellanåt visar ilskan sitt ansikte, men allt som oftast består känslorna av ren förtjusning och fascination. Skulle trots allt vreden ta överhanden, är ett enkelt banbyte mer än nog för att måla ansiktet i granna färger återigen, annars finns ju styrkorset där. Låt Sackboy smila, bredare än något annat. Nästan.

Betyg, Little Big Planet