Tag Archive: omspeling


VS-MODE

Många tycker tydligen Soukyugurentai är bättre än Galactic Attack. Något som får min hjärna att skapa försvarstal, som av ren princip. Galactic Attack är nämligen ett möte mellan det beprövade och traditionella och det nyskapande, det är fortfarande idag före sin tid med ett narrativ som helt och hållet vågar vara resulterat av spelarens egna rörelser, till följd av detta har det inte bara ett unikt berättande för att vara en shoot ‘em up utan sker också i ett svep; aldrig någonsin tvingas jag förhindras av irriterande skärmar som talar om poäng eller egentligen vad som helst.

Galactic Attack gör nästan alla rätt men på någon punkt gör just Soukyugurentai det bättre. Det är därför viktigt att inte glömma bort det spelet när försvarstalet är över. Här handlar det trots allt om en shmup som tillåter spelaren många sätt att närma sig det på, därav följer ett omspelnings- värde och helt annat välkomnande, vilket – let’s face it – var vad Galactic Attack till viss del saknade. Jag kan i princip göra spelandet enormt komplicerat (och nu sneglar vi alla åt Radiant Silvergun) men också nästan skrämmande avskalat.

Spelens vidare kvaliteter kan givetvis jämföras och diskuteras i en smärre evighet: Soukyugurentai har ett bättre fungerande lock-on-system, snyggare grafik och 3D-effekter men har inte lika bra bossar och eftersom lock-on fungerar på alla plan försvinner en del av det djup som fanns i att Galactic Attack alltid krävde mer av ett förhållande till allt runtomkring där Soukyugurentai ibland kommer undan med att enbart ösa skott överallt. Men då har det i sin tur fler vapen-möjligheter och Galactic Attack hävdar till sitt försvar att det utan bomber krävde mer av spelaren, kunde vara fokuserat och enkelt utan att för den delen tumma på svårighetsgraden.

I slutändan kommer jag dock emellan och säger att om jag fick välja en vore svaret självklart men nu behöver jag inte välja och det är både jag och de glada för.

Recension: Bit.Trip Flux

Gaijin Games gjorde det på sitt sätt. Över internet spirade teorier om hur den avslutande delen i Bit.Trip-sagan skulle se ut, där det talades om alltifrån rollspel till förstapersonsskjutare. Efter en kryptisk teaser utannonserades slutligen bilderna av vad som bara föreföll vara en spegelvänd version av deras första titel, Bit.Trip Beat. Gaijin gjorde som CommanderVideo och återvände… hem.

Därför ligger några ord nära tillhands: den som kan sitt Beat känner sig hemma i sitt Flux. Här är allt helt beroende av din kroppskontroll, här gäller inget knapptryckande, här gäller det att hela tiden ha full koll på hur handlederna rör sig när de för paddeln över skärmen, ibland handlar det om att närmast memorera rörelser, lika mycket om att blixtsnabbt reagera. Vi hade turen att få checkpoints denna gång.

Du slöspelar inte Flux. Du spelar det med alla sinnen vidöppna. Intrycken sammankopplas troligen inte men tillsammans liksom var för sig är varje del i Flux värd uppmärksamheten det kräver. Att spela bra nog för att lyckas stiga en eller två nivåer är tillräckligt för det stundtals ska bli i det närmast bländande.

Det är intensivt, fruktansvärt utmanande och kortvarigt men däri laddat i varje sekund till den grad att det vid tillståndet serien strävat efter – som det tog från Rez; ambitionen att bli ett med bild, ljud och känsla – är tillfredsställande bortom rena leenden. Flux är allt annat än perfekt men ändå fulländat, både konceptuellt och till sitt utnyttjande. Det lyfter fram och utvecklar sina olika inslag tillräckligt mycket för att det ska kännas som spelet lika väl fullbordar sin idé som hela serien. Detta må få det att låta som om Flux är för färdigt för sitt eget bästa men även om vi alltid kan anklaga Bit.Trip-serien för att vara statisk då den delvis bygger på att spelaren får återuppbygga rytmen till sin ursprungsform känns det aldrig som Flux är överpolerat. Snarare är det likt Gaijin vetat när de ska sluta polera för att nå ett bra resultat.

Mångfalden av inslag utan att spelet lämnar sin form gör, i förhållandet till dess längd, att det blir som ett intensivt destillat, möjligtvis med ett något för maniskt slutskede. Det inledande kaoset tydliggörs i en andra spelomgång, underhållningen blir då också större, omspelningsvärdet därför högt.

Lika mycket som spelet genom sitt upplägg liksom sluter Bit.Trip-cirkeln, gör det – och detta var nästan givet på förhand – detsamma genom sitt berättande. Inte sedan Braid har ett spel lyckats skapa en sådan öppenhet likväl slutgiltighet i sin önskan att föra fram ett budskap och en reflektion över vad varandet innebär. Genom att fortsätta tala i bilder och symboler tillåts Gaijin vara konkreta och abstrakta på samma gång. Dessutom, sättet de väljer att avsluta det på: inget kunde väl känts mer vettigt än att låta retro möta framtiden – Pong möta det postmoderna i interaktionens och berättandets fina tecken. Jag tackar dig för denna resa, CommanderVideo.

Var vänlig och svara på frågorna nedan genom att ringa in svarsalternativet som passar er. Vid första nej hoppa över resterande frågor.

Gillar ni retrospel?

Ja / Nej

Gillar ni Sega Saturn-spel?

Ja / Nej

Har ni en eller flera Sega Saturn-konsoler i er ägo?

Ja / Nej

Spelar ni på den/dem någorlunda regelbundet?

Ja / Nej

Spelar ni japanska spel på den/dem?

Ja / Nej

Spelar ni då importerade shoot ‘em ups på den/dem?

Ja / Nej

Som ni kanske kan gissa är det inte det mest aktuella eller intressanta att skriva en ordentlig och genomgående recension av Gunbird, en shmup till Saturn från -95 som endast släpptes i Japan men fick en uppföljare till Dreamcast som nådde ända till väst. PS2-spelet Gunbird: Special Edition var det förstås ingen som spelade och troligtvis är Saturnversionen ändå överlägsen. Hur det än är låtsas jag rättfärdiga nedanstående text med faktumet att spelet är enkelt att få tag i på eBay. Oavsett om du är intresserad eller inte.

Gunbird är en relativt standardiserad shmup med vanliga skott och bomber och inte mycket mer när det kommer till skjutandet, däremot är banorna förvånansvärt korta men hyfsat många, dessutom har spelet en väldigt nybörjarvänlig utmaningsstege och av någon konstig anledning delad high score-lista som bara uppvisar det mest grundläggande.

Något som emellertid uppmärksammas vid ytterligare genomspelningar är att de fyra första nivåerna väljs slumpmässigt av totalt fem, och med på köpet är fem vitt skilda karaktärer vilket resulterar i att varje omgång blir någorlunda unik. Speciellt alla dessa slut, som ter sig väldigt absurda för mig som inte kan alltför många kanjitecken, välkomnar ännu en omspelning.

Jag är en sådan som inte klarar av äldre shmuppar (och dig Hydorah!) där jag tvingas spela om sedan senaste checkpointen om jag dör, och för utmaningens skull är det inte helt och hållet positivt med oändliga continues; svåra slutbossar handlar då plötsligt bara om att ständigt återuppväckas efter några sekunders skjutande. I Gunbird är systemet däremot optimalt; här innebär slut på liv och användande av continues att banan börjar om från början, vilket gör att spelaren måste bli någorlunda skicklig och försöka behålla sina tre liv rakt igenom den spelade nivån, utan att för den delen staka upp i flytet om ett skulle gå åt.

Gunbird har dessutom animéartwork som jag som så ofta då det gäller japanska shoot ‘em up bara vill sudda bort efter ett ordentligt snack med de som bestämde att någon skulle designa karaktärerna på detta vis och därefter vända mig till de som animerade spritsen eftersom dessa här istället är helt bedårande.

Jag överdriver nästan, artworken är ibland okej men här finns en av de största och hemskaste urringningarna jag sett (kolla helst inte första bilden). Eftersom jag ändå inte förstår vad hon, som alltså är spelets stora skurk, säger när det vankas bosstriderna klickar jag snabbt bort sekvensen så jag slipper se.

Gunbirds introvideo kunde varit hämtad från valfri animé och är egentligen ganska välgjord eftersom den berättar vad spelet handlar om och i samma veva lyckas göra en sammanfattning av den rent grundläggande strukturen av varje bana. Men den är också ett hopkok av plattityder, överdrifter och stereotyper, och även om den står för det standardiserade i spelet så missar den att Gunbird gör det bra på sitt sätt och lyckas vara en rakt igenom underhållande shmup.

Spelet har för övrigt mer extramaterial än de flesta filmer. Här finns av artworksektion som avslöjar att helt fel person fick stå för den officiella stilen och inte minst hundratals bilder från fans som sträcker sig från fula till förtjusande.

Och bara så att ni vet, en av de valbara karaktärerna är en gammal vithårig gubbe som åker runt i en tramphelikopter.

Numera kan vi nästan tala om något såsom typisk indiehumor. Denna ofta ironiska, självmedvetna och inte sällan internetfärgade som kanske någon gång blir tröttsam men än så länge får mig att skratta högt framför skärmen. Sedan det här med att indieutvecklare från världens alla hörn försöker lyfta fram och förnya genren som många tycks tro ha dött efter Ikaruga. Och även om en del titlar får mig att önska att den faktiskt gått i graven 2003 finns det de som istället bevisar att den mår bättre än på väldigt länge.

Hypership Out of Control är ett sådant spel. Precis som andra gjort har utvecklarna Fun Infused Games gått tillbaka till ursprunget och därefter skrivit om historien. Spelet ser ut som något från en arkadhall under åttiotalet. Det är, förstås, fantastiskt vackert i sin pixliga enkelhet. Det finns en eller två låtar i spelet. Också de är, såklart, oerhört arkadsvängiga.

Hypership är enkelt på flera sätt, bortsett från svårighetsgraden. Den är rent av djävulskt. Ändå sitter jag där, spelar samma sak om och om igen, bjuder in några kompisar och vi åker alla fyra runt och försöker undvika att krascha. Detta är, kort sagt, vad spelet går ut på. Skeppet accelererar hela tiden och enda gången det saktar ned är då jag plockar en viss uppgradering. Eller dör. Det kräver ingen större knappuppsättning utan blixtsnabba reflexer, memorering, precision och en försäkran om att spelaren inte har epilepsi. Tillslut går inte bara så fort att hjärnan har svårt att hänga med, här finns också spelalternativet Fun Stars, som gör att bakgrunden blinkar på ett sätt som får det mesta att kännas grått och stillsamt i jämförelse.

Hypership Out of Control kostar inte ens en cheeseburgare men lär räcka längre än hundra, och är dessutom stolt över det. Vilket det gör helt rätt i.

ViktigasteSuperlativformen av Viktig adj. –t –a • betydelsefull; som tror sig vara märkvärdig, högfärdig; som har stor betydelse; som krävs för att något ska fungera väl; alltså inte synonymt med bästa, även om spelet är väldigt bra. Tempot: Trots att jag ständigt talar om shoot ‘em up är jag ingen mästare på genren, däremot känner jag mig relativt säker på min sak när jag hävdar att inget shmup har ett tempo liknande Bit.Trip Fates. Spelet går till en början fruktansvärt långsamt. Skärmen rör sig sakta åt sidan. Det enda som går fort är CommanderVideo själv när det krävs, och fienderna på de senare banorna.

Detta tempo är en av anledningarna till att jag vid första genomspelningen hade svårt att ta det till mig, banorna kändes helt enkelt utdragna och tomma. Vid omspelningen kändes det mer naturligt; Fate lider nämligen inte av döda sekunder, sekunderna går bara långsammare än jag väntar mig. De negativa åsikterna byggde mycket på förutfattade meningar hos mig själv.

Upplägget: Det här är nästan som en reaktion på att Runner är statiskt. Det är enkelt att anklaga – för dem som tycker detta är något dåligt – Fate för att vara samma sak, men låt er inte luras av linjen. Paradoxalt nog är Fate ett i högsta grad fritt spel, vilket först och främst beror på att friheten blir enormt koncentrerad och hamnar helt i fokus då rörelsens bana redan är förutbestämd, men det som verkligen skiljer det från Runner är att det inte finns någon korrekt lösning. Det må vara optimalt att lägga sig på särskilda ställen längs linjen vid specifika tidpunkter, men det finns inga måsten. Att få en Perfect fungerar alldeles utmärkt, men inget mönster finns att följa. Hur ni väljer att rensa skärmen är helt upp till er.

Tillgängligheten: Jag har inga problem med att kalla Caves senaste shooters lättillgängliga på grund av deras oändliga antal continues och möjligheten till lägre svårighetsgrader, vilket trots allt är vad jag gjort, men att sätta sig in i en Cave-shooter tar tid. Att sätta sig in i Fate däremot kräver endast ett öppet sinne och kanske en omspelning. Svårighetsgraden är förvisso som den är, kontrollsystemet emellertid är fullkomligt befriat från allt vad komplicerat heter. CommanderVideo kontrolleras med styrspaken åt höger respektive vänster, han skjuter åt det håll spelaren pekar med remoten och sedan används bara en knapp. Spelet är däremot allt annat än platt då uppgraderingarna som plockas och placeringen av honom på linjen kräver såväl taktik som reflexer och uppmärksamhet.

Stämningen: När Gaijins vd Alex Neuse sade att det skulle bli seriens Empire Strikes Back menade han det, åtminstone vad gäller atmosfären. Fate har en ödesmättat stämning, banornas titelnamn är förebådande och musiken är talande. Genom helheten gestaltas ett bakomliggande och framträdande mörker olikt allt annat jag sett i shmups, där spel förvisso kan handla om undergång och död, men aldrig blir såhär målande på det emotionella planet.

Musiken: Som nämnt är musiken ett av instrument till stämningen, därför dränkt av sorgsna, ambienta chiptoner, ibland snarlikt ett melankoliskt piano, andra gånger som ett dystopiskt technobeat. Oftast känns också det lika passande som unikt. Tonerna som skapas genom den egna framfarten är här för övrigt nästan mer sammansmältande med bakgrundsmusiken än de var i Runner.

Symboliken: Om Runner är det mest konkreta i serien är Fate det som tydligast talar genom symbolik utan att någonsin kännas abstrakt. Namnet knyter an till CommanderVideos uppdrag och ned på nivå med själva upplägget, och varje bana visar nästan lika tydligt som dess titlar på hur hans sinnesstämning förändras med tiden. De kollage som gestaltar hans tankar kring vissa bossar gör likadant, och slutet fulländar helhetsbilden. Det visas på det ena sättet efter det andra, men trots det – eftersom Gaijin inte använder någon direkt berättarteknik – känns det aldrig som om de serverar berättelsen på ett fat. Allt jag tänker och tror är sådant jag själv fått pussla ihop. Det är därför alla tolkningar ser olika ut. Utvecklarna använder inga pekpinnar, de är fortsatt subtila fastän symboliken tycks hänga tung.

Inte synonymt med bästa – saker som var mindre bra:

Game Over: Om Gaijin var konservativa någonstans i Fate var det på punkten att döden är slutgiltig och innebär omedelbar Game Over. Inga checkpoints här inte. Detta behöver inte vara något negativt egentligen eftersom svårighetsgraden inte är lika hög som i tidigare titlar, men banorna är flera minuter långa, och att dö vid bossen och tvingas spela om allt är helt enkelt inte en designlösning jag tycker om alla veckans dagar, även om det är något som ger varje bana en mer bestående plats i minnet.

Längden: Antalet banor i spelet är väl helt okej, men jag kan inte göra annat än tro att det mått bättre av åtminstone en till. Första genomspelningen tog flera timmar, men efter detta kunde jag utan större problem ta mig igenom det på under en. Även om flera genomspelningar som sagt är att föredra känns det, trots sitt kraftfulla slut, lite som en antiklimax. ! Oväntat nog är det här på många sätt den direkta motsatsen till Runner.

? Varför rör sig skärmen aldrig åt vänster i shmups?

jag får en lätt ostsmak i munnen av introvideon och somliga designval.

Slutord:

Bit.Trip Fate bygger som Runner på att ta en existerande formula och göra om den, vilket resulterade i ett shoot ‘em up olikt alla andra jag spelat. Den som ger spelet den tid det förtjänar kommer upptäcka en kraftfull upplevelse som färdas längs en ödets räls mot seriens avslutande del. Flux dyker förhoppnings upp innan första kvartalets slut.

Bit.Trip Fate är utvecklat av Gaijin Games och släpptes på WiiWare den 19 november 2010 för 800 Nintendo Points. Det har ett enspelarläge och kräver remote och nunchuk. 

Så var den stora dagen här. Inte bara julafton, utan också dagen då alla bloggares favoritspel under året ska avslöjas. Det har varit en väldigt intensiv och spännande men framförallt rolig månad, där jag fått upp ögonen för ett och annat spel samt blivit övertygad om att jag missat en hel del.

Jag vill passa på att tacka alla som varit med för att jag fått läsa så många intressanta inlägg och för alla som läst och kommenterat mina, sen vill jag slutligen ta och önska alla mina läsare en god jul med hopp om att ni får tid att göra det ni önskar, att ni får äta gott och ha det riktigt trevligt.

Här nedan kan ni läsa om det spel som enligt mig varit det bästa under året. Så från mig, till er, en riktigt god jul och trevlig läsning!

Sin & Punishment: Successor of the Skies

Varför är Sin & Punishment: Successor of the Skies årets bästa spel, frågade jag min brorsa. Han svarade med att fråga mig om jag spelat det. Så självklart tyckte han det var.

Brorsan spelar sällan shmups eller rälsskjutare, eller speciellt många andra maniska spel. Det är mitt område. Ändå förälskade han sig i Treasures senaste till den grad att han skämtsamt lät sin topp tre för året se ut såhär:

3. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Easy

2. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Normal

1. Sin & Punishment: Successor of the Skies: Hard

Jag kunde inte göra en likadan lista själv av uppenbara skäl, och jag tycker förstås om de andra på den för mycket för att plocka bort någon, men anledningen till att jag placerar det högst upp är ändå självklar: spelet ger mig så mycket tillbaka för varje investerad timme och det visar på så många lager i sin speldesign att det aldrig bara var en hardcore-titel.

I bakgrunden gömmer sig inte bara en pretentiös och kryptisk berättelse om mänsklig överlevnad, gudskomplex och miljöförstöring – den om något är endast för puritanerna, och mellansekvenserna kan lika väl användas som ursäkt för att få andas ut – där framträder istället sakta för oss alla ett himmelskt kulregn så nyanserat att endast årets nästbästa någonsin hade en chans, på någon punkt.

Successor of the Skies bjuder på majoriteten av tjugohundratios alla minnesvärda bossar och mellan dem ett ständigt flöde av fiender, ger mig dessutom tillgång till hela skärmen som skådebana, och häri flyter allt samman till en våglik rörelse där undanmanövrar, närstridsattackar och olika sorters skott verkar i perfekt samspel. Och aldrig någonsin möts jag av en slowdown.

Efter den välkomnande inledningen följer den ena välkomponerade stridsscenen efter den andra; spelet har kanske inte en enda akt som inte är fantastisk. Det hinner skifta perspektiv, använda sig av strategiska inslag, försiktighet och snabbhet, men kräver alltid min fulla koncentration, och den som sätter sig in i det; den som inte ger sig efter första omgången utan fortsätter, ser ett spel som bara växer med de egna färdigheterna. Femte genomspelningen är inte den då jag börjar tröttna, femte genomspelningen är den bästa av dem.

Med tre svårighetsgrader, ett välavvägt checkpointsystem och en av de mest polerade kontrollerna i en shooter någonsin är det ett spel alla kan plocka upp men få har. Idén om dess smala publik är egentligen bara byggd på förutfattade meningar. Gör dig själv en tjänst och ge årets spel den chans det alltid förtjänat.

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 1:a plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

E3 i somras. Överallt talas det om Kirby och garnet. Jag gömmer mig i ett litet hörn av internet och slår mig på bröstet och ropar Donkey Kong. Sedan Nintendo kört ned Mario i ett träsk kallat För Mycket, men som aldrig är i närheten av hälsofarligt och kritikerna för få för att locka till förändring, sökte jag efter den formen av bandesign som Mario endast stundtals snuddat vid i sina senaste titlar. Jag tyckte mig se detta i den trailer som visade Donkey Kongs återkomst. Nu sitter jag här, demot genomspelat ett flertal gånger, övertygad om att jag var på rätt spår.

Donkey Kong Country Returns tar utmaningen från New Super Mario Bros. Wii men plockar bort alla de överflödiga plattformarna, lägger fokus på en rättframhet där fart och precisa plattformshopp blandas med klassiskt samlande, komponerat i ett djungelstycke med både lianer och gruvvagnar och bongotrummor. Det är som en banan, utsidan enkel men mycket under skalet. Detta kan bli årets plattformsspel.