Tag Archive: PS3


Det var vad jag påstod i den skrattkavalkad som uppstod någon gång efter midnatt vid det nya årets början. Över tio dagar sedan. Så lång tid tar det att skriva ett inlägg tydligen.

Nåväl.

Anledningarna till uttalandet var hur som helst många, men pricken över i måste ändå ha varit då vi tog in vår bil för lagning och ommålning och där får bevittna vad som kunde varit hämtat från ett sketchprogram från femtiotalet. Inte för att jag vet något om sketchprogram från femtiotalet, men det är så jag föreställer mig dem. Uppskruvade och med farsartad musik i bakgrunden. Spelets bästa skämt. Bra på riktigt. Till skillnad från de tre andra. Först ut är givetvis grafiken. Det kunde ni såklart räkna ut i förhand. Efter att vi sett introsekvensen med sitt piano och allt det där, kliat våra huvuden och frågat både en och två gånger om det är grafik eller foto, får vi se spelet i rörelse i ännu en video. Det ser bra ut, vi blir inte imponerade men påstår inget annat än att spelet är ganska snyggt.

Sedan börjar vi spela. Desto längre vi sitter där desto fler detaljer finner vi att anmärka på. Gräset är bara en platt matta. Träden är lågupplösta med blad gjorda av fyrkanter. Stenarna vet jag inte hur jag ska beskriva. Som damm kanske. Gamla kanelbullar med ett dammlager på.

Men det är okej antar jag, så länge spelet ifråga inte sägs ha just den bästa grafiken.

Jag undrar vem utvecklarna försökte lura; där satt vi och stirrade på skärmen, som utan problem kan måla upp i fina 1080p och undrade vart löftet tog vägen. I efterhand visade det sig att det är premiumbilarna som, på rätt plats vid rätt tillfälle, kan få spelet att se – nästan – fotorealistiskt ut. Vi spelade inte tillräckligt länge för att kunna se efter själva. Ljudet är nästa stora – låt oss kalla det skämt eftersom misslyckande låter alltför hårt. Varje gång en ny bil införskaffades eller erhölls var jag tvungen att skrika ut hur mycket jag avskydde den metalsträvande trudelutt som ska visa på bedriften. Den är så uppskruvad, så överdriven, så hopplös i sin tro att den är häftig och hård och svängig på samma gång att jag inte visste om meningen ”så dåligt att det blir…” ens hörde hemma här.

Värst av allt är dock att jag vet att musiken som spelas i bakgrunden egentligen är bra, i alla andra sammanhang hade jag antagligen uppskattat att lyssna på den, men här är den fullkomligt malplacerad. Textbaserade låtars texter kvävs av motorljud och kvar blir bara något som ska försöka vara en slinga men faller platt. Motorljuden är i sin tur så ojämna att jag ibland tror mig vara i något som kanske kan vara en riktig bil, andra gånger sitter jag på en gräsklippare. Ljudmixen är därtill en sådan gröt att jag har svårt urskilja vilket oväsen som hör vart. Slutligen är det förstås alla dessa minispel. Dessa sattyg. Självklart är det i teorin fantastiskt att kunna bjuda på stor variation i gameplayet men någon glömde visst bort att alla små inlägg bör putsas lite också. Här skiner grafiken som om PS2:an vore dagsgammal, styrningen är fladdrig och framförandet samt upplägget på det ena efter det andra känns förhastat och ogenomtänkt på ett sätt som får oss att sätta kontrollerna i halsen.

Svårighetsgraden är något jag kan anmärka på, men den är inget skämt. Kräver vad som närmast kan jämföras med grinding, med allt vad det innebär, men har du lika mycket tålamod som en önskan att komma vidare kommer du säkert klara dig. Inga garantier dock.

Med allt detta i åtanke må ni – och vi! – finna det underligt att vi faktiskt satt kvar och spelade. Men det är egentligen enkelt, det är helt enkelt inget dåligt spel.

Jag gillar bandesignen. De har lyckats utforma banor i miljöer som balanserar på gränsen till det instängda, där majoriteten av alla bilspel i dessa dagar går bet hos mig.

Jag gillar körkänslan. Den är tillräckligt frånkopplad verkligheten för att jag ska kunna styra fordonet. Visst finns det ingen stark fartkänsla i det, men det känns ändå tillräckligt.

Jag gillar att fixa med bilarna. Jag antar att det är lite som att spela Pokémon, även om matcherna där är snäppet roligare. Det är en samlingssimulator. Jag vill levla och leka. Det räckte gott och väl i några timmar. Sen har vi det här med att ett gott skratt förlänger livet. Det gäller förstås också när skrattet kommer som en reflex på dålighet och svärande soffkompisar.

Annonser

Det är idag det börjar. Nedräkningen. På riktigt.

Världen skakar.

Folket håller andan. Jag försöker hitta den mellan allt som ska göras.

Istället hittade jag Pac-Man Championship Edition DX.

Jag vill att dygnet ska ha fler timmar.

Pac-Man Championship Edition DX

Det finns få spel som är så balanserade och rena som Pac-Man Championship Edition DX. Allt som lagts till det ursprungliga konceptet är placerat där med största fingerfärdighet, alla inslag har anpassats efter varandra till graden att spelet aldrig blir orättvist trots att det finns enormt med utmaning.

De fyra spökens Inky, Pinky, Blinky och Clyde dyker upp under banorna allteftersom och rör sig fritt, men kan också följa med det spöktåg som byggs upp av alla andra spöken som lagts till och som jag väcker längs vägen. Tåget följer mig likt en svans i konstant hastighet, därför hotar varje misstag om att det ska nå fram. Till följd av de fyra självständigas förmåga att röra sig hur som helst tillkommer en oförutsägbar faktor som gör att banorna aldrig blir bara ett följande av mönster för att plocka mest prickar eller få flest spöken i tåget. Genom denna hotbild kommer ett annat inslag in för att balansera upp.

Vid dödens närhet saktar spelet in och går in i närbild. Här, på sekund- och millimeternivå, ges jag inte bara möjligheten att hinna ta ett beslut, är jag vid rätt ställe trots att det är fel tidpunkt kan jag lyckas lura spökena att jag tänker vända om, vilket får de att ta en annan väg. Detta innebär en risk eftersom tiden trots allt rullar även om det går sakta, men gör att jag kan komma undan utan att behöva använda en bomb, därtill förändra de fyra självständigas rörelsemönster för min egen vinning.

Nämnda bomb är det tredje inslaget, kan tänkas det mest triviala av dem, men den som använder det begränsade antalet bomber på rätt sätt kommer inte bara undvika att dö utan också tjäna viktiga sekunder.

Döden är för övrigt något som bestraffar mig med att dra ned på spelets hastighet, den som jag så flitigt byggt upp under spelets gång, och vad en lägre hastighet gör för ett spel helt byggt på poängjagande kan du antagligen räkna ut själv.

Det räcker däremot inte med detta. Om Pac-Man någonsin hade pusselinslag i sitt upplägg är de fullt tillrätta nu. Att tugga sig genom banorna handlar inte bara om snabba reflexer och memoreranden utan också om att närmast pussla ihop den bästa vägen för att så snabbt som möjligt komma till äpplet. Frukterna, nu när jag ändå kom in på dem, bygger om banan varje gång de äts, vilket gör att varje ögonblick räknas då nästa kan innebära att spöken som tidigare suttit på rad och väntat på min käft plötsligt försvinner när banan byggs om. Snabbvändning: Och det är i detta ätande som spelets största tillfredsställelse ligger. När den stora pricken sväljs blir plötsligt det långa spöktåget en enorm källa till poäng som jag i en audiovisuell kedjeexplosion tuggar i mig medan hela världen tycks skaka. Plötsligt betyder samlandet av spöken lika mycket som det av frukter och bara små prickar.

Något av det bästa med Championship Edition DX är dessutom hur det är uppdelat i världar, eller snarare labyrinter. Vem som helst kan lägga ned tre timmar på att bemästra första och känna att de timmarna var värda nittio kronor. Du kan vara klar där. Du behöver inte fortsätta spela. Utan berättande finns det inte tvång till något. Du som fortsätter spela gör det av den bästa anledningen. Inte enbart – även om det spelar roll – för poängens skull, utan för att du själv vill det. Genom detta försvinner all kritik om att spelet möjligtvis innehåller för mycket av samma, men en sådan tankegång var redan från början helt ute och cyklade. Att fördjupa sig i den föränderliga bandesign som råder på varje enskild bana är att se alla de små nyanser som skiljer de åt, både vad gäller struktur och förhållanden under spelomgången. Detta leder i sin tur till att jag vid en avklarad labyrint kan lämna spelet bakom mig till förmån för något annat, för att sedan återkomma och börja på nästa, och där få en upplevelse olik den första, men känna igen mig och vara välkommen då grunderna alltid är samma.

När det började regna tior över spelet blev jag fundersam. Det kan vara det här årets dummaste förutfattade mening från min sida.Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där varje dag, fram till julafton, deltagande spelbloggar var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets spel: 5:e plats”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Kraid, Lunandrez, Megastorm, n00b schoolbus, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi och Spelvärldspareringar.

Hej, kära läsare och välkommen in i den månad som inte bara förväntas bli årets mysigaste enligt många, utan också innehåller den – någorlunda taget från luften – största bloggsatsningen spelvärlden skådat. Kolla bara längst ned. Det finns pepparkakor, grötris, paket och glögg, ända fram till julafton. Ta för er, vi börjar med årets besvikelse och överraskning.

Årets besvikelse: Super Mario Galaxy 2

Inte hade jag väntat mig att: 1. Det skulle släppas en uppföljare till det smått fantastiska, om än vid vissa tillfällen irriterande, Super Mario Galaxy; 2. Att uppföljaren skulle visa sig vara en lång studie i halvfärdiga spelidéer som hade räckt till hundra spel, stundtals överdesignad banstruktur och fiendeflora, välutformade plattformsvärldar som knappt hinner vara innan de ska lämna plats för nya, upprepande av gamla banor med generiska för att inte tala om fruktansvärt formgivna bossar och mönster från första galaxvandringen i spetsen, och; 3. Att spelet skulle bli årets besvikelse. Som om någon glömt lägga mandeln i gröten.

 

Detta tämligen förtjusande rispris gick nästan till Halo: Reach:

Spelet som bevisade hur Bungie inte längre har något vettigt att säga. En spelmässig triumf men fullkomligt onödig, där berättelsen saknar tyngden de första tre delarna lyckades bygga upp och alla emotionella band till de dödsdömda Spartanerna i Noble Team lyser med sin frånvaro. Precis som ODST är Halo: Reach endast väldesignad utfyllnad.

Årets överraskning: Darksiders

Det stod tio av tio på omslaget, men enda anledningen till att jag faktiskt köpte spelet var hur framsidan var designad. Jag minns inte om det fanns någon annan orsak. Broder F var först att spela det, talade sedan inte om mycket annat på flera veckor. Jag hade inget val förutom att testa det själv.

Efter hans lovord förväntade jag mig inte bara ett bra spel, utan också ett som gjorde något speciellt, något jag aldrig sett förut. Detta händer inte. Istället möts jag av helt annorlunda intryck. Jag möts av en spelstudio som snor från de bästa och inte bara gör det förvånansvärt snyggt, de för in dessa olika idéer och fler i sin spelvärld utan att någonsin få det att kännas krystat, de skapar ett helhetsintryck där allting flyter samman till en design- och strukturmässig helhet som känns mycket mer än genomtänkt, rentav naturlig.

Darksiders är ett spel som får stängda rum att kännas öppna, pussel välkomnande och där våldinslagen är visuellt slående som i en bra serietidning. Med några av årets bästa oneliners är det också ett av årets mest citerade. Det hade jag inte väntat mig. Som att knäcka pepparkakan i handen och få tre delar.

 

Det här inlägget är en del av den gemensamma satsningen ”Årets spel enligt svenska spelbloggar”, där deltagande spelbloggar varje dag, fram till julafton, var för sig utser en vinnare i en förutbestämd kategori. Idag har följande bloggar utsett vinnaren i kategorin ”Årets besvikelse och överraskning”: Aftonstjaerna, Ariez, BitGarden, EmmyZ, Familjenspel, Gaminggrannar, Gamingmama, Kraid, Lunandrez, Megastorm, Munins skärvor, Onlajn, Pixelviking, Savepunkt, Spel på allvar, Spel-Malmer, Spelgubben, Spelografi, Spelvärldspareringar, Victoria Saade och Xboxflickan & Nikke.

Gamex: Marvel vs. Capcom 3

Jag spelar gärna fightingspel men förstår aldrig vad jag gör när jag väl gör det. Super Street Fighter IV är förvisso väldigt roligt, men det är inget jag skulle köpa. Samma sak gäller BlazBlue: Continuum Shift. Just detta är förstås också en överdriven japansk färgexplosion, vilket ofta räcker. Men jag button mashar ändå bara.

Det gäller förstås även Marvel vs. Capcom 3, men detta känns enklare att komma in i, kanske i sin tur svårare att bemästra. Med tre karaktärer per lag precis som i tidigare delar blir inte bara striderna intressantare i längden, de lyckas även skapa en form av kaos endast Super Smash Bros. Brawl kan mäta sig med, men möjligtvis inte då det kommer till balans.

Den stora mängden variation som uppstår i sammanslagningen, för att inte tala om hur tillfredsställande det är att se en hyper- eller teamkombo göra slut på motståndaren och faktiskt veta hur jag gjorde, gör detta intressant även för mig. För att inte gå några omvägar: det är mer underhållande än sina konkurrenter.

Recension: Darksiders

“You won’t like my terms”

… but you will like my game, tänkte War fortsätta meningen med, men insåg att någon annan kunde göra det istället. Så här sitter jag.

Det är svårt att inte jämföra Darksiders med Zelda. Det är svårt att inte jämföra Darksiders med många spel. Det är svårt att inte jämföra Darksiders med serietidningar. Därför tänker jag jämföra.

Den som kan sitt Zelda kan också grunderna för Darksiders; har en mentalitet som analyserar och förstår mönstren. Säga vad man vill om Nintendos senaste delar i sin äventyrsserie, men de vet hur man bygger smarta pussel. Det handlar dock inte så mycket om de över huvud taget är bättre här, utan att Vigil till skillnad från Nintendo kan skapa en tempeldesign som aldrig känns krystad eller fyrkantig; snarare ter sig templen som en förlängning av spelvärlden i sin helhet. Rummen är aldrig självklara strukturer utan flyter in i varandra på ett naturligt sätt, dessvärre leder detta till att kartsystemet stundtals blir svårtytt.

Bandesignen är förvisso stramt regisserad på sina ställen, men i gengäld flyter det fram och uppfattas aldrig som instängt. Detta beror mycket på estetiken. I Zelda känns väggar av skog eller sten onaturliga, men här upplevs varje raserad byggnad som blockerar vägen, varje konstgjord grotta och varje förstörd väg eller bergsvägg befogad, som en del av landskapet, lika mycket som det är konstruerat för att utmana mig. Estetik och bandesign är genomgående väl sammanflätat.

Därför skär sig den inledande videosekvensen mot resten. Spelets något överdrivna serietidningsstil återfinns aldrig här utan kommer som ett slag i magen då själva spelandet börjar. Så fort inledningen förträngts och Joe Madureiras stil landat i mig, vilket går förvånansvärt fort, förefaller dock allting självklart. Det är amerikanskt, en smula överdrivet, men de vet samtidigt var sträcket bör dras. Där Super Mario Galaxy 2 öser på med extra allt för att verka lekfullt och bli varierande in i det grövsta vet Joe Mad att mycket av mycket sällan blir så bra man önskar, istället ligger fokus på särskilda punkter: detaljer och karaktärsporträtt, färger och vapen.

Halvvägs genom Spirit Tracks hoppades jag att det snart skulle ta slut; halvvägs genom Darksiders har det som jag tidigare börjat finna enformigt kommit att bli underhållande igen; plötsligt uppenbaras den växande fiendefloran och stridssystemets nyanser kommer fram. Att jag ändrar mig har också sin grund i ett skifte i spelets upplägg. När det först tvingar mig igenom utmaningar under bestämda villkor för att komma igenom en viss passage tror jag att de plockat ut Twilight Princess sämsta delar men gjort dem ännu stelare. När det händer en andra gång är jag säker på det. Hade det hänt en tredje gång hade jag aldrig förlåtit dem. Det finns knappast ett sämre sätt att föra fram handlingen på. Jag känner mig instängd för första gången, men det är då det slutar. Jag återser aldrig utmaningarna utan bjuds istället hela vägen mot slutet på något annat, spelet lånar fritt från Zelda och ända till Portal, men lyckas integrera allt på ett sätt som känns intressant.

På liknande sätt som Bayonetta är detta ett spel som tar genren till sin spets, i varje fall i sina bästa stunder. Det är byggt på en grund jag känner till, det är aldrig nyskapande men alltid modernt.

Vigil är förstås fullkomligt inkapabla till att forma en berättelse utan användandet av mellansekvenser, men även om det aldrig är något fel på historien i sig är det inte den jag kommer minnas, för det är främst i näst sista templet, där allting faller på sin plats, där utmaning, design och estetik smälter samman i en helhet, som dess storhet uppvisas. Blir inte Skyward Sword spelet som räddar sin serie känns åtminstone en sak någorlunda självklar: låt Vigil göra nästa Zelda.

Recension: Bayonetta

Hideki Kamiya och hans kollegor i Team Little Angels namn pryder gravstenarna. Kaxigt, javisst, men då har mannen som aldrig kan vara tyst, Enzo, inte börjat pissa på dem ännu. Dessutom, men det tar förstås inte lång tid, har inte det första skrattet inte fallit ännu. Det första av många, tillsammans med de första av många skott.

Skratten är aldrig förnedrande, enbart genuina. Bayonetta är lika hysteriskt roligt att se på under mellansekvenser fyllda med spelreferenser, sexskämt och oneliners ackompanjerade till provocerande rörelser som det är utmanande och underhållande att spela. Och bortsett från vissa partier där spelet flyttar perspektiv men gör det lite för länge, är det också så hela tiden.

Devil May Cry 4 känns i jämförelse som tråkigt omodernt med toppar och dalar, men utan intresse som följd. Bayonetta handlar inte bara om bossar. Det handlar om allt. Varje detalj, varje liten fiende och gigantisk sådan, varje hopp och bildruta och skälvning i kontrollen. En ständig klimax av vansinnigheter där ingenting känns främmande och konstigt, bara uppseendeväckande och intressant.

Bayonetta sätter etiketten snyggt på våld, får brutaliteter att bli sexiga och hinner under tiden finna en mänsklig sida vid sidan av allt gudsslaktande. Undviker dessutom att vara sexistisk; frågar om någon vill röra men dödar dem istället. Retar och skjuter, hugger och suger. På en klubba. Hon är allt det storbystade spelkaraktärer inte är, (om vi bortser från att hon saknar de enorma melonerna) tror inte på underkastelse, och lika lite på ensidighet. Där Ivy och Rachel mest bara har yta är Bayonetta alltid mycket mer än en perfekt formad rumpa – hon är en karaktär med just karaktär, tankar och mål – och humor, för att inte tala om attityd. En människa, någon av de mest minnesvärda spelmediet överhuvudtaget skapat.

Platinum Games vill gärna visa detta och lyckas bra överallt, oavsett om det gäller på alla interaktiva plan eller där jag enbart ser på, må det vara hastiga bildspel som hämtade från en filmremsa och inspirerade av serietidningar, eller renodlade videoklipp. Kanske insåg de också något i leken med den förstnämnda, annorlunda formen serietidningssekvenser: stillbilder är säkrare och kan även vara mer effektiva än filmsnuttar då det kommer till att förmedla känslor genom ansiktsuttryck i just tevespel; utan animationer som kan slå snett och med röstskådespelare som vet vad de håller på med fylls varje bildruta av en överraskande form av trovärdighet.

Emellertid ser jag mig själv som något av en motståndare av mellansekvenser, blir därför måttligt irriterad när jag under en längre stund tvingas titta på när Bayonetta gör den ena makalösa rörelsen efter den andra – för sådant vill jag själv kontrollera. Ibland ges jag tillfället att avgöra om utfallet blir liv eller död, men antalet quick time events är inte enormt och tur är väl det, några av dessa är nämligen alltför plötsliga för sitt eget bästa, men det vägs i sin tur upp av en närliggande checkpoint.

Även om våldet är ständigt närvarande i Bayonettas värld är det i skapandet av det som den största styrkan ligger, men lika mycket som det här handlar om att flyta fram genom ett genialiskt kombosystem är det defensiva arbetet en del av det som gör spelet så mångsidigt, djupt och det som håller tristessen långt borta. Ännu mer varierande gör det stora antalet fiender och möjligheten att ständigt införskaffa såväl nya tekniker som föremål; varje litet detaljbyte kan, i vissa fall, medföra en radikal förändring av spelstilen.

Som den ständigt kulminerande upplevelse det är finns det heller inte mycket dötid här; även laddningssekvenserna ger möjlighet att hugga och sparka, men även om det är långt ifrån lika fartfyllt som Sin & Punishment: Successor of the Skies, eller ens lika smidigt flytande – tempomässigt som sett till bilduppdateringen – händer det ofta nästan lika mycket på skärmen; hade det varit lika snabbt skulle det mycket troligt vara ospelbart för de flesta.

Nu är det istället en blodfylld färgfest som vet vad överdrivet betyder och var gränsen ligger men också hur man undviker att falla över kanten. Även om hon gärna tar det där extra steget för att få det hon vill ha. Till alla machomäns stora förtret.

Recension: Dead Space

Blinka lilla stjärna där, hur jag undrar vad du är
Fjärran lockar du min syn, likt en diamant i skyn
Blinka lilla stjärna där, hur jag undrar vad du är
När solen är utan glöd, världen känns så tom och död
Då visar du ditt lilla ljus, blinka ovanför mitt hus
Då tackar mörkrets vandrare, för att du gör det ljusare
Han kunde inte se och gå, om du inte blinkat så

När solen är utan glöd, världen känns så tom och död
Hur jag undrar vad du är, blinka lilla stjärna där.

Skeppet Ishimura ligger stilla i den svarta rymden. Innanför dess slitna hölje vandrar en man i jakt på svar och… eller… främst av allt en väg därifrån. Det är tyst, luften är tung av kroppsvätskor och gaser. Det är den plats som är kvar, det sista och yttersta höljet som återstår av en tidigare personlighet. Det är en lögn.

Där ”prologen” Extraction andades hastigt och stegrade mot döden; hela resan igenom en process som byggde på att karaktärerna kämpade emot, men sakta förlorade sin mänsklighet, så har Dead Space redan mist den. Huvudpersonen Isaac töms snabbt på kraft, men hans kamp göms under den hårda dräkten. För Ishimura är en plats som sedan länge förlorat allt förstånd; den är som tömd på allting. Allting utom dödens närvaro.

Det enda du med säkerhet känner, är stanken av död. Du påminns om den genom utdragna sekvenser, genom målningar på väggar, och genom våldet som ständigt eskalerar. Den är trots allt det enda som återstår då all mänsklighet försvunnit ut i vakuumet.

Våldet är dock inte det enda som ökar i styrka. Alltmedan Isaac försvinner mer och mer in i sig själv – enbart genom koncentration visar han upp sitt jag, detta genom att skriva korta inlägg om uppdraget – växer de döda necromorpherna sig starkare; större ibland, mindre annars. Samtidigt visar spelet upp den lögn som gör det så intressant.

Dead Space handlar om att vara förlorad. Trots att du med ett enkelt knapptryck vet vart du ska, förstår du mindre och mindre. Du springer längs en stig utan att veta vartåt den bär. Desto mer du tänker på det, desto otydligare blir det, för alltid tycks något nytt dyka upp. Vad är verkligt och vad är inte? Frågan uppkommer till största delen eftersom alla andra ställer sig samma fråga. Men du kan inte göra annat än att pressa framåt, trots att du tvekar, och på vägen blir de väl avvägda skotten för att avlägsna någon annan varelses huvud allt fler. Allt värre, men detta tänker du inte på. Och det är heller inte meningen.

Det enda du vill göra är att komma därifrån, men spelet är för bra för att du ska vilja att det tar slut. Emellertid har du aldrig något annat val än att fortsätta vandra genom den våldsspiral du förstår så väl men ändå inte riktigt lyckas greppa. Trots att allt målas upp så tydligt tycks så mycket ovisst.

Du drar ut på tiden en aning, men inte för länge. Bakom nästa hörn väntar den sanning du kanske redan insett. Många av oss är förlorade, men alla letar eller strävar efter något. Frågan är bara vad. Svaret hugger tag likt en hungrig mun.

Och du vill inte ens lätta på dess grepp.