Jag har skrivit om Deadly Premonition förut. Inte här, men på min dator. I olika dokument med små utkast till stycken där jag försöker sammanfatta och fånga den upplevelse som lämnade mig nära till tårar och ändå med glädjefylld eftersmak från resan som varit, och med en sista interaktiv omfamning också tanken om att här har jag funnit höjdpunkten.

Men när jag försöker blir det splittrat, det blir otydligt eller övertydligt, jag svävar iväg och samtidigt vet jag hela tiden att inget är mer viktigt än att lyfta fram det här spelet. För att spelklimatet ser ut som det gör. Ett verk som med sin subtila självmedvetenhet visade på hur omedvetna och trångsynta en stor del av spelare och kritiker ännu är. Inte för att jag hade problem med att förstå varför somliga uppfattade det på särskilda sätt, men för att det lägger fram vissa saker i smidigt samspel med andra delar och därigenom skapar en dimension jag finner svår att missa.

I Daniel Weissenbergers långa artikelserie om varför Deadly Premonition var förra årets spel påstår han en intressant sak: det är en vänskapssimulator. Sett i ljuset från denna extra dimension som alltså är faktumet att ni inte spelar som York, utan Zach, med allt vad det här innebär för strukturen och berättandet, finner ni att det inte handlar om att försöka relatera till huvudpersonen, men bli hans vän. Och när det är så fint gjort som det är här bör jag åtminstone säga någonting.

Det här är ännu ett raden av försök att berätta om varför ni bör resa till Greenvale, kanske inte det sista – det finns så mycket att säga, men jag vill också att ni upptäcker allt själva. Jag avslutar därför med att säga ni får lita på mig när jag påstår att det är det viktigaste förra året hade att bjuda på.

Annonser